拋出現(xiàn)有的部分關(guān)于暑期項目的劇情設(shè)計(短期將刪除)
????????先在前面說好,這個東西一方面是沒有經(jīng)過修改的個人初定稿,沒經(jīng)過討論和后續(xù)可能有其他想法的改動,不可參考。并且在暑期項目開始動工后,將刪除本專欄。
????????暑期的想法是做一個主打劇情的動作冒險類游戲,甚至凜齏的名字也會考慮修改。整個項目的思路是劇情打底,支撐起游戲體驗,然后戰(zhàn)斗方面就是我想要放飛自我,看著做能做多好的帶有“試驗場”性質(zhì)的部分。(肯定會認真學(xué)認真做啦,想去米可不是隨隨便便就行的)
????????劇情的核心是近期受夏日重現(xiàn)的刺激,想起來有個很牛的設(shè)定——循環(huán)。于是腦袋里就出現(xiàn)了原理類似石頭門那樣世界線跳動的設(shè)計。
????????占用一點篇幅,暑期確實有想要組隊做項目的想法,急缺美術(shù),TA大哥不鴿的話,缺3d動作和其他各類。
????????然后因為確實要主打劇情,等實際動工之后,劇情相關(guān)會僅限組內(nèi)公開,現(xiàn)在就丟出來大伙都可以看看(不保證最終做出來現(xiàn)有部分還是這樣,而且說不準都做不起來呢~笑死)
????????下面直接丟文檔了。字有點太多,也沒什么插圖好配的,有興趣的話,碎片化想起來的時候啃一啃都行(反正。。我承認還沒整理好,不是現(xiàn)在能力下完美的)

【關(guān)于主角的時間回溯能力】
首先就有一個伏筆,就是主角形態(tài)始終是少年。(真不是偷懶不用做成男模型hhh)先聲明,這里也不沾科幻什么的,主要是根本就還沒想通一個站得穩(wěn)的解釋,就是關(guān)于將【冰魔法】設(shè)定成【修改不同參照系的時間流速】(留個記號,發(fā)現(xiàn)有tmd大問題,之前中二的想法咋覺得有理的。??蓯海?/p>
(有閑心可以看一下這個括號,沒閑心可以不看,全是閑聊廢話hhh。高一吧好像是,覺得瞬間凝結(jié)冰的能力,就是【抽走目標物體的時間軸】,實際上就是在現(xiàn)在的參照系,我們作為觀察者的參照系中,目標物體的時間【相對靜止】了,此時分子速度為0,體現(xiàn)出來的就是“0內(nèi)能”。
怎么說呢,現(xiàn)在評價的話,不考慮抽時間軸這個已經(jīng)是“玄幻”范疇的操作,哪怕做到也只是目標物體體現(xiàn)0內(nèi)能,實際也不會發(fā)生熱傳導(dǎo)讓周圍環(huán)境的溫度驟降來凝聚成冰,當然揮舞“堅硬的空氣棒”倒是理論可行哦~笑死)
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解決了!
【冰魔法】的實質(zhì)就是對于【時間進行操作的某種能力】,這里主要帶上的是廣義相對論的觀點,時間空間其實一定程度上不是完全獨立的“兩件事物”,而是timespace【時空】的概念。巨大的質(zhì)量會產(chǎn)生強大的空間扭曲效應(yīng)(引力),對應(yīng)的時空也會很不一樣。更為具體的分析暫時還沒有去琢磨,而且也不是很方便交流更不方便給玩家解釋了(切,才不是記得不清楚加懶得鉆研)總之可以通過這么一個東西來理解——黑洞具有巨大的質(zhì)量,周圍時空扭曲嚴重,不僅僅體現(xiàn)在引力,周圍的物體的參照系中時間流速也和我們遠離黑洞的觀察者的參照系有很大差別。多的不用管,就是黑洞周圍時間流速“體感非常緩慢”,那里的物體過了小會我們的參照系可能就流過了一天。
所以引出【冰魔法】的本質(zhì)是高能量對于時空的扭曲從而【對于目標物體的參照系的時間流速進行操作】。
這里可以有很多種伏筆的安排,序章的孩童,少年時代,“我”初獲得【冰魔法】的時候,夏天孩子們讓“我”變出冰棍兒消暑,結(jié)果冰棍的味道非常奇怪(因為這些【冰】是【零下一百多兩百凝點的空氣的固態(tài)】)同時冰武溫度這么低,但是不會傷害使用者“我”,也是低流速,在我們的參照系中熱流q相對就非常小。(woc好合理!這個解釋我宣布目前封神)
然后凝聚冰武本身就有想要那種周圍“冰霧”收聚的表演效果,畢竟固氣體積比往千倍走(22.4L/mol)。然后?。?!我直接點明這里就是個破爛軟科幻,千萬別較真需要多少空氣凝聚一把冰武!?。。ǚ词直A魹槟骋黄谟螒蚩茖W(xué)的主題哈哈哈哈哈?。﹦e說為什么不硬核啊,都無腦改別人時間流速了,硬科幻個der!
*當然,會安排主角“我”在序章中了解“自己能力的真相”后嘗試將能力直接作用于生物,但是失敗了。不解釋,就是單純能力掌握不足,“您的權(quán)限不足”
但是?。?!主角卻可以讓自己回溯時間!沒錯!這就是游戲劇情的視角下,主角在最后的時間線已死,影響到其他世界線的結(jié)果。主角自己的參照系相對于世界的參考系時間已然靜止所以依舊少年。(這里文檔是后來寫的,有點影響一開始寫的順序的一些觀感了,指把下面劇透一丟丟了)
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跳過【冰魔法】能力的解釋,先圓下來整個劇情的時間線。時間旅行的想象已經(jīng)不是什么新鮮事了,尤其是回到過去,有很經(jīng)典的祖父悖論,蝴蝶效應(yīng)什么的。這里用來解釋事情的就是時間線的概念,可以說是平行宇宙,從一些事件的地方世界的行進就發(fā)生了偏差走向另一條世界線。
所以在劇情里面一直埋著的一個【雷】,就是停滯在少年的主角,在真相揭露之前,主角包括周圍環(huán)境的理解是由于【冰魔法】的“保鮮”青春永駐了“冰魔法真好啊,還能冷藏自己的青春,hhh”然后主角自己多一層無法忘懷少女的逝去的理由,認為是自己的潛意識執(zhí)拗地停留在了過去。
但是隨著后續(xù)劇情揭露真相,少女的死亡是少年能力的暴走,暴走的是回溯過去的“現(xiàn)我”,在遇到記憶中的那個強敵,“舊我”不敵,記憶中的失去意識而后醒來解決戰(zhàn)斗的都是回溯過去的“現(xiàn)我”【“奪舍”】解決的。只是少女死亡時間點的那次戰(zhàn)斗,“現(xiàn)我”才了解到是自己力量暴走導(dǎo)致的悲劇,于是修煉力量,認為只要能夠掌控自己的特殊能力就可以避免能力的暴走。而后在一次次溯回并失敗中,以為是不可回避的時間節(jié)點。(一周目回溯之后就開始【換故事書】了,意味著世界線的變動,目前的設(shè)計是第一次回溯只能回避原來時間線上的“舊我”在暗處觀察,否則就會引起【時序紊亂】,游戲內(nèi)表現(xiàn)為亂碼后角色消失,強制回檔,解釋要在后面的【“祖父悖論”的安排】 ?世界線變動之后,“現(xiàn)我”就回到主角視角,這里的世界線的“我”自少年時期就已經(jīng)是回溯的“現(xiàn)我”了,而原來世界線中曾經(jīng)的“我”有著自己純真的記憶,和當時不明白在回溯的一周目得知的“那些失去意識后,醒來就解決的戰(zhàn)斗”的真相)
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【結(jié)局的安排】
首先,【時間相對于世界停滯的我】這個大瓜是需要鋪墊的,大量鋪墊。不僅僅是維持少年模樣的主角,也有第一次序章中,看似是體驗戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“大號上線”,玩家一邊操作著實際是回溯一周目的“現(xiàn)我”進行戰(zhàn)斗,同時也有壓在戰(zhàn)斗和環(huán)境音效之下的。
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這里直接分隔出來,一些對于每個周目的終幕——那個關(guān)鍵時間點的一戰(zhàn)的一些表演設(shè)計
考慮一下要不要給到明顯演出,比如帶字幕并且發(fā)音清晰什么的。或者因為不是結(jié)局世界線的事情,對!可以隨著世界線的變動出現(xiàn)不同的表現(xiàn)效果!結(jié)局的線是清晰的,沒有變得偏執(zhí)的“舊我”,(吶喊,場下音,那種效果)詞沒仔細想,反正就是結(jié)合這些劇情,要怎么阻止偏執(zhí)癲狂的“現(xiàn)我”,因為導(dǎo)致能力暴走的實際上是“現(xiàn)我”,極致追求力量,掌控欲,且變得暴戾的“現(xiàn)我”。
*考慮一下還有少女的影響,所以少女的聲音也是,序章的“舊我”根本沒意識,溯回一周目有壓低的很難捕獲的少女聲音,或者就是“X……XX……X”這種謎語,而后的追求力量逐漸偏執(zhí)暴戾的主角,以后的周目中根本沒有少女的聲音。
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而正是在這條世界線中,最終結(jié)局是玩家操作“舊我”和“現(xiàn)我”廝殺,強烈的反抗意識使“舊我”精神具象化,消滅(必須打贏)“現(xiàn)我”。這里的BOSS戰(zhàn)就要好好借鑒尼爾最后那“絕望的一戰(zhàn)”了,【在這里分化一下,選取其一】【一種是,“舊我”的設(shè)定上,戰(zhàn)力薄弱,不敵執(zhí)著于力量這么久(溯回幾個周目)的“現(xiàn)我”,設(shè)計上是必敗的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)敗即讀檔重打。但不一樣的是,少女序章中,也就是最初世界線沒有回溯的時候的臺詞“你回來了”。少女序章中的設(shè)定其實就是意識到序章之時讓同伴害怕遠離的“我”并不是“舊我”而是別的存在(就是“現(xiàn)我”),第一次直接戰(zhàn)敗之后,主視角直接到“舊我”直接進BOSS戰(zhàn),字幕畫外音:(少女)“快醒醒!凜!你不是這樣的(xxx沒想好,這里好單薄哦)”嚴重動搖了BOSS“現(xiàn)我”,第二次就安排BOSS攻擊雖然依舊突進非常迅猛,但是明顯帶有攻擊判定的攻擊前會出現(xiàn)違和的動作(僵直甚至受擊僵直等等一類的表現(xiàn),說白了就是突的猛,沒威脅了,“舊我”用“老舊的”(即前N周目的)冰武技能模組,甚至序章少年的戰(zhàn)斗模組都能依靠這點戰(zhàn)勝“現(xiàn)我”) ?當然,如果現(xiàn)在還是手殘打不過。。第四周目BOSS戰(zhàn),即又失敗兩次,BOSS直接被少女言語干擾僵直站樁了,直接上去處決得了。(總的說來是“絕望”的戰(zhàn)斗由于其他因素的加入逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,當然牛逼到不走劇情就一周目殺的。。。隱藏成就安排一下,后面也挺好圓的樣子)】【另一種考量,就是實體化的這個“舊我”和“現(xiàn)我”是同一套技能模板,這樣戰(zhàn)斗設(shè)計會難不少,畢竟前面那種勝負都是爆殺,BOSS AI好寫多了,不用太智能就能有效果。。這條路我不是很想走。。。同前面的一個戰(zhàn)斗劇情,一周目強AI可能AI還帶數(shù)值優(yōu)勢,后面首先是AI強度下降,下調(diào)攻擊欲望,加入“失態(tài)”僵直動作等等,同樣設(shè)計一周目直通的成就】
(*加個細節(jié),劇情圓一下,這里原本設(shè)置的BOSS被終幕BOSS“現(xiàn)我”的登場動畫一招秒了,還能增強“現(xiàn)我”的壓迫感)
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于是在最后的世界線中,“舊我”擊敗了偏執(zhí)狂戾的“現(xiàn)我”,少年的“執(zhí)拗的停留在過去”,其實是自己在這個世界線死亡的事實,正是主導(dǎo)了一次次時間回溯的能力【改變物體所在參考系的時間流速(體現(xiàn)在這個世界的“大參考系”下觀察的不同流速)】,影響了之前經(jīng)歷的世界線中的“我”,相對于世界靜止的,停止時間流動的“我”。
不同的是,在這條世界線中,具化的“舊我”精神體殺死的是實體的“現(xiàn)我”,在這條世界線中,沒有實體發(fā)動【溯回】,也就再也不能進行世界線的跳動。也就是意味著。。。最終結(jié)局是刀子結(jié)局,(考慮了一下需要前面鋪墊世界線中一些時間節(jié)點的事件的必然性,也正是這個理論,導(dǎo)致可能制作的(就是沒本事就不做的意思)不同世界線中雖然“現(xiàn)我”變得更強但是總有不同強敵來引誘“現(xiàn)我”的能力暴走,“現(xiàn)我”才不信“天命”地不斷追求力量的極致,堅信力量足夠就可以避免少女死亡的時間節(jié)點?!罢l知道最終看到的,不可避免的時間節(jié)點不是少女死亡,而是我的死亡”)真結(jié)局中的“我”,因為自己的犧牲,在這條世界線中沒有能力暴走的事件,是少年死亡,少女存活的世界線。(之前是少女死亡:“太好了……凜……你回來……了”,現(xiàn)在是“凜!——不要走,不要離開我!”啊嗚嗚嗚)
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到這里是游戲劇情的結(jié)局了,但是!?。∥乙怆y平?。。?!真這么發(fā)刀子,我自己都不接受,什么垃圾編劇,是不是心理有什么缺陷?。?!
所以?。?!終幕結(jié)局之后,是少年的特殊時間線,加上【旁白】的演出設(shè)計,哄孩子一樣的語氣“XXX”(隨即書架(視野)外拿來一本【故事書】*這里可能有人不了解,有個設(shè)定就是不同的【故事書】代表著不同的【世界線】)
這條線里面,是走過了最終結(jié)局的少年“現(xiàn)我”轉(zhuǎn)變的“終我”,也是明白了能力的暴走是愈發(fā)偏執(zhí)的“現(xiàn)我”,暴戾的心性(這個用詞感覺有問題,但是沒想好換個什么)導(dǎo)致。在這一周目里面,從進入的時間節(jié)點開始經(jīng)歷序章的內(nèi)容,不同的是“現(xiàn)我”用殘暴的方式終結(jié)的敵人(就是前面沒說到,但是想安排的細節(jié)之一,“現(xiàn)我”經(jīng)歷了序章后的成長階段下手果斷乃至無情殘暴,沒必要做的事情做了一堆,什么已經(jīng)擊潰逃竄的山賊將其用殘忍的手法殺害,或者已經(jīng)殺死的敵人卻執(zhí)著于碎顱等等),“終我”戰(zhàn)斗之后省去了一些不必要的動作(這些都設(shè)置成劇情強制執(zhí)行吧,或者選A選B都是C的內(nèi)心對話獨白劇情引導(dǎo),見附1)著重刻畫這個世界線中的“我”的心境的轉(zhuǎn)變,和伙伴們不同于序章排異的親近,這種美好的夢境一樣的世界線,還有重中之重的【少女】與“我”都存活的時光?!敖K我”是領(lǐng)悟了的“我”甚至是【禪意】的“我”,在重新經(jīng)歷了“我”,任何一個“我”都珍視的人之間的羈絆之后,走到那個【不可回避的時間節(jié)點】,坦然赴死。這里拉個高光,分段。
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這次的節(jié)點沒有BOSS戰(zhàn)的場景進入,而是直接動畫。
(戰(zhàn)前,進入劇情場景前,內(nèi)心獨白)
“如果這個無法回避的節(jié)點”“可以通過我的死亡改變”
(整個演出,不是堅毅決絕,做出這個決定,必然是要有所動搖的。此時的少年,比起過去那個“冰一般冷峻”的不近人情,是被感化的少年,有自己的牽掛了,不可能還毅然決然赴死。眼神是跳動的,要著重表現(xiàn)出來的,但是行動還是順著劇情,同時也是這里安排的伙伴的引導(dǎo)、催促,行動是沒有動搖前進。當然伙伴可不是知道這里主角要死,催他死= =這個節(jié)點的變故本身就是遇襲,是意外)
“(少女名),對不起”
(遇襲,怪物登場)
(動畫中看安排,配合念白,擊殺怪物)
“(伙伴名),(臨終,但是放心不下的叮囑,這種口吻的話。什么小男孩以后別怕黑了哦~,當然需要前面一點點鋪墊)”*N;
(實體“我”暴走,精神體“終我”具象化,重現(xiàn)最終結(jié)局的BOSS戰(zhàn),當然是cg版設(shè)定好的。這樣的好處是前面的精神體具象化劇情就圓上了【或者,這里是我個人覺得,更加感性的設(shè)計。沒有分裂出來的具象化精神體,而是,一邊努力抑制暴走能力的“我”,(還在內(nèi)心念白)嘗試壓制無果,知道暴走的結(jié)局是少女的死亡,選擇自刎】)
(非【】為內(nèi)心念白,因為需要區(qū)分開來)“(少女名),謝謝你”“諸如:感謝序章時不顧其他人對‘我’的恐懼和排斥,接近且親近‘我’的種種”
(表現(xiàn)一下眼神,上述是知道結(jié)局,坦然接受的,然后閃動了一下,此時是有那種隔著塑料膜一樣的來自現(xiàn)世的少女急切的聲音,還是有所不甘地嘗試壓抑能力阻止暴走,只是,世界線是冰冷的,無果的結(jié)局)
(意識到壓制不住能力,時間節(jié)點至此,救下少女和周圍伙伴的方法,僅有犧牲自己(感性笨蛋了屬于是,魈!嗚嗚嗚!來個帝君!))
“(少女名),對不起”
“請允許過去總是不合群的我,又自私地只顧自己行事了”
“就這最后一次?!?/p>
“對不起,請允許我……”
(準備自刎)
“(少女名),再見了”【請許諾我一件事……】(當然是因為這個時候在拼力壓制力量,斷斷續(xù)續(xù)擠出來的)
【少女:什么事情?都可以!別做傻事?。C!】“(少女名)……”
“我愛你”【“忘了我”】
(自刎)
“因為時間的停滯才活著的我,最后寄希望于流逝的時間磨平我的痕跡……”
“真是可笑”
……
(嘈雜淡去)(白光轉(zhuǎn)場)
少年回到了他最喜歡的一個和朋友們在一起的午后,以及,彈了主角一個腦瓜崩的少女
“又發(fā)什么呆呢~”
“凜”
?
(下面看氣氛,考慮去留)
“沒什么,好喜歡這樣愜意的午后啊”
“美好的時光,真讓人想永遠停留在此刻呢”
?
?
【“祖父悖論”的安排】
在進行第一次回溯之前的刻畫中,是需要為了劇情進行不少的鋪墊的。根據(jù)上面的結(jié)局,知道是沖突的“我”最終——“我殺了我自己”(手動德莉傻),所以過早的見面,會導(dǎo)致“舊我”過早認知到自己能力的本質(zhì)是【操縱不同目標所在參照系的時間流速】,世界線在這里直接蹦越到另一條線,游戲外的線,所以發(fā)生了【時序紊亂】,我們只能看到的是游戲內(nèi)容內(nèi)的世界線的故事,所以才會直接回檔。
祖父悖論的一個比較站得住腳的解釋就是平行宇宙,這里不同的世界線的概念對應(yīng)的就是不同的平行宇宙,所以關(guān)于諸如“我”已死,卻還能跳這么多線去造成影響,正是因為我們看到的,玩家視角的世界線,是已經(jīng)被時間旅行影響后的世界,始終跟著少年“我”的主視角在各個世界線之間經(jīng)歷種種,借用“相對于世界,我們的時間流速靜止”的設(shè)定去參與世界線中的事件。這個設(shè)定也是不能對生物直接進行操作的“我”,卻能夠進行【溯回】的原因,在這些世界線中不同時間的“我”卻在自己的同一時刻。
對于一次次循環(huán),溯回的解釋,就是這個千萬不能細究邏輯的時間理論。
Xs,真的不能細究,因為我預(yù)感細究必有漏洞,回頭順著這些思路圓吧hhhhh。
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附1
(擊潰山賊后)
——“放這些家伙走吧,已經(jīng)不會傷害我們了”
——“賊人豈能留,必須殺死!”
(選1)
“真的要放跑嗎?”
——“沒有必要殺死人命吧…”
——“還是,得殺!”
(選1)
……
(選放跑)
——“死吧”
——“去死吧”
↑這種結(jié)局注定的“自言自語”,就是線性劇情但是加入這種選項會加強帶入,當然反感的話就是“你在教我做事???”hhh
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