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Unity-Shape 模塊

2021-04-20 14:42 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

此模塊用于定義可發(fā)射粒子的體積或表面以及起始速度的方向。Shape?屬性定義發(fā)射體積的形狀,其余模塊屬性根據(jù)您選擇的 Shape 值而變化。

所有形狀(Mesh?除外)都具有定義其大小的屬性,例如?Radius?屬性。要編輯這些屬性,請(qǐng)?jiān)?Scene 視圖中拖動(dòng)線框發(fā)射器形狀上的控制柄。形狀的選擇會(huì)影響可發(fā)射粒子的區(qū)域,但也會(huì)影響粒子的初始方向。例如,__球體 (Sphere)__ 向外向各個(gè)方向發(fā)射粒子,__錐體 (Cone)__ 發(fā)射發(fā)散的粒子流,而__網(wǎng)格 (Mesh)__ 在垂直于表面的方向上發(fā)射粒子。

以下部分將詳細(xì)介紹每種__形狀__的屬性。

Shape 模塊中的形狀

Sphere、Hemisphere

設(shè)置為 Sphere 模式的 Shape 模塊

注意:Sphere 和 Hemisphere 具有相同的屬性。

屬性功能

Shape????????????????????發(fā)射體積的形狀。

Sphere????????????????????在所有方向均勻發(fā)射粒子。

Hemisphere????????????在平面其中一面的所有方向均勻發(fā)射粒子。

Radius????????????????????形狀的圓形半徑。

Radius Thickness????發(fā)射粒子的體積比例。值為 0 表示從形狀的外表面發(fā)射粒子。值為 1 表示從整個(gè)體積發(fā)射粒子。介于兩者之間的值將使用體積的一定比例。

Texture????????????????????用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel????????????紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold????????將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color affects Particles????粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha affects Particles????粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering????在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position????????????????????將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation????????????????????旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale????????????????????????更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction????根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在__主__模塊中應(yīng)用?Start Rotation?值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction????將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction????將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position????以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Cone

設(shè)置為 Cone 模式的 Shape 模塊

屬性????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Cone從錐體的底部或主體發(fā)射粒子。根據(jù)粒子與錐體中心線的距離按比例發(fā)射粒子。

Angle錐體在其頂點(diǎn)處的角度。角度為 0 時(shí)產(chǎn)生圓柱體,角度為 90 度時(shí)產(chǎn)生圓盤(pán)。

Radius形狀的圓形半徑。

Radius Thickness發(fā)射粒子的體積比例。值為 0 表示從形狀的外表面發(fā)射粒子。值為 1 表示從整個(gè)體積發(fā)射粒子。介于兩者之間的值將使用體積的一定比例。

Arc形成發(fā)射器形狀的整圓的角部。

Mode定義 Unity 如何在形狀的弧形周?chē)闪W印.?dāng)此選項(xiàng)設(shè)置為?Random?時(shí),Unity 在弧形周?chē)S機(jī)生成粒子。如果使用?Loop__,Unity 會(huì)在形狀的弧形周?chē)佬蛏闪W?,并在每個(gè)周期結(jié)束時(shí)循環(huán)回到起點(diǎn)。Ping-Pong__ 與?Loop?基本相同,不同之處在于每個(gè)連續(xù)循環(huán)的發(fā)生方向與上一個(gè)循環(huán)相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形狀周?chē)鶆蚍植剂W由晌恢?。此模式可提供均勻的粒子擴(kuò)散,不同于默認(rèn)的隨機(jī)化行為,默認(rèn)情況下的粒子可能不均勻地聚集在一起。

Burst Spread?最適合與爆發(fā)發(fā)射一起使用。

Spread弧形周?chē)僧a(chǎn)生粒子的離散間隔。例如,值為 0 表示允許在弧形周?chē)娜魏挝恢蒙闪W?,值?0.1 表示僅在形狀周?chē)?10% 的間隔生成粒子。

Speed發(fā)射位置圍繞弧形移動(dòng)的速度。使用值字段旁邊的小黑色下拉菜單將此屬性設(shè)置為?Constant?可使值始終保持不變,而設(shè)置為?Curve?可使值隨時(shí)間變化。僅當(dāng)?Mode?設(shè)置為?Random?以外的其他設(shè)置時(shí),此選項(xiàng)才可用Length錐體的長(zhǎng)度。僅當(dāng)?Emit from:?屬性設(shè)置為?Volume?時(shí),此選項(xiàng)才適用。

Emit from:錐體發(fā)射粒子的部分:__Base__ 或?Volume。Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用 Start Rotation 值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Box

設(shè)置為 Box 模式的 Shape 模塊

屬性????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Box從盒體形狀的邊、表面或主體發(fā)射粒子。粒子在發(fā)射器對(duì)象的前向 (Z) 方向上移動(dòng)。

Emit from:選擇盒體發(fā)射粒子的部分:__Edge、Shell__ 或?Volume

Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用 Start Rotation 值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Mesh、MeshRenderer、SkinnedMeshRenderer

設(shè)置為 Mesh 模式的 Shape 模塊

Mesh、MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 具有相同的屬性。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Mesh從 Inspector 中提供的任意網(wǎng)格形狀發(fā)射粒子。

MeshRenderer從引用的游戲?qū)ο缶W(wǎng)格渲染器 (Mesh Renderer) 發(fā)射粒子。

SkinnedMeshRenderer從引用的游戲?qū)ο髱善さ木W(wǎng)格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 發(fā)射粒子。

Type指定從何處發(fā)射粒子。選擇?Vertex?表示從頂點(diǎn)發(fā)射粒子,__Edge__ 表示從邊發(fā)射粒子,__Triangle__ 表示從三角形發(fā)射粒子。默認(rèn)情況下,此設(shè)置為?Vertex。Mode如何為每個(gè)新粒子選擇網(wǎng)格上的位置。對(duì)于要選擇隨機(jī)位置的粒子,請(qǐng)選擇?Random__,對(duì)于要從網(wǎng)格中下一個(gè)頂點(diǎn)發(fā)射的每個(gè)新粒子,請(qǐng)選擇?Loop__,而?Ping-Pong?類(lèi)似于 Loop 模式,但會(huì)在每個(gè)循環(huán)后沿網(wǎng)格頂點(diǎn)交替方向。默認(rèn)設(shè)置為?RandomMesh提供發(fā)射器形狀的網(wǎng)格。

Single Material指定是否從特定子網(wǎng)格(由材質(zhì)索引號(hào)標(biāo)識(shí))發(fā)射粒子。如果啟用此屬性,則會(huì)顯示一個(gè)數(shù)字字段,您可以使用該字段指定材質(zhì)索引號(hào)。

Use Mesh Colors使用網(wǎng)格頂點(diǎn)顏色調(diào)整粒子顏色,或者,如果頂點(diǎn)顏色不存在,則使用材質(zhì)中的著色器顏色屬性“Color“或”TintColor”。

Normal Offset在距離網(wǎng)格表面多遠(yuǎn)處發(fā)射粒子(在表面法線的方向上)Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

UV Channel選擇將源網(wǎng)格上的哪個(gè) UV 通道用于對(duì)紋理進(jìn)行采樣。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用 Start Rotation 值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

網(wǎng)格 (Mesh) 詳細(xì)信息

您可以通過(guò)選中?Single Material?屬性來(lái)選擇僅從特定材質(zhì)(子網(wǎng)格)發(fā)射粒子,并可通過(guò)選中?Normal Offset?屬性來(lái)沿著網(wǎng)格法線偏移發(fā)射位置。

要忽略網(wǎng)格的顏色,請(qǐng)選中?Use Mesh Colors?屬性。要從網(wǎng)格讀取紋理顏色,請(qǐng)將要讀取的紋理分配給?Texture?屬性。

網(wǎng)格必須設(shè)置為 read/write enabled 才能在粒子系統(tǒng)上工作。如果在 Editor 中分配網(wǎng)格,Unity 會(huì)為您進(jìn)行此處理。但如果要在運(yùn)行時(shí)分配不同的網(wǎng)格,則需要選中?Import Settings?中的?Read/Write Enabled?設(shè)置。

Mode?屬性允許粒子系統(tǒng)以可預(yù)測(cè)的順序在網(wǎng)格表面上發(fā)射粒子。從頂點(diǎn)發(fā)射時(shí),此屬性允許從網(wǎng)格頂點(diǎn)數(shù)組中的下一個(gè)頂點(diǎn)發(fā)射每個(gè)新粒子。從邊緣發(fā)射時(shí),粒子系統(tǒng)可以沿著網(wǎng)格的三角形/線條的邊緣平滑地發(fā)射粒子。

Sprite 和 Sprite Renderer

設(shè)置為 Sprite 模式的 Shape 模塊

Sprite 和 SpriteRenderer 具有相同的屬性。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Sprite從 Inspector 中提供的精靈形狀發(fā)射粒子。

SpriteRenderer從引用的游戲?qū)ο缶`渲染器 (Sprite Renderer) 發(fā)射粒子。

Type指定從何處發(fā)射粒子。選擇?Vertex?表示從頂點(diǎn)發(fā)射粒子,__Edge__ 表示從邊發(fā)射粒子,__Triangle__ 表示從三角形發(fā)射粒子。默認(rèn)情況下,此設(shè)置為?Vertex

Sprite用于定義粒子發(fā)射器形狀的精靈。

Normal Offset在距離精靈表面多遠(yuǎn)處發(fā)射粒子(在表面法線的方向上)Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用 Start Rotation 值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Circle

設(shè)置為 Circle 模式的 Shape 模塊

屬性??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Circle從圓形的中心或邊緣均勻發(fā)射粒子。粒子僅在圓形的平面內(nèi)移動(dòng)。

Radius形狀的圓形半徑。

Radius Thickness發(fā)射粒子的體積比例。值為 0 表示從圓形的邊緣發(fā)射粒子。值為 1 表示從整個(gè)面積發(fā)射粒子。介于兩者之間的值將使用面積的一定比例。

Arc形成發(fā)射器形狀的整圓的角部。

Mode定義 Unity 如何在形狀的弧形周?chē)闪W?。?dāng)此選項(xiàng)設(shè)置為?Random?時(shí),Unity 在弧形周?chē)S機(jī)生成粒子。如果使用?Loop__,Unity 會(huì)在形狀的弧形周?chē)佬蛏闪W?,并在每個(gè)周期結(jié)束時(shí)循環(huán)回到起點(diǎn)。Ping-Pong__ 與?Loop?基本相同,不同之處在于每個(gè)連續(xù)循環(huán)的發(fā)生方向與上一個(gè)循環(huán)相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形狀周?chē)鶆蚍植剂W由晌恢谩4四J娇捎糜谔峁┚鶆虻牧W訑U(kuò)散,不同于默認(rèn)的隨機(jī)化行為,默認(rèn)情況下的粒子可能不均勻地聚集在一起。Burst Spread 最適合與爆發(fā)發(fā)射一起使用。S

pread控制弧形周?chē)僧a(chǎn)生粒子的離散間隔。例如,值為 0 表示允許在弧形周?chē)娜魏挝恢蒙闪W?,值?0.1 表示僅在形狀周?chē)?10% 的間隔生成粒子。

Speed設(shè)置發(fā)射位置圍繞弧形移動(dòng)的速度值。使用值字段旁邊的小黑色下拉選單將此屬性設(shè)置為?Constant?可使值始終保持不變,而設(shè)置為?Curve?可使值隨時(shí)間變化。

Texture選擇用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel選擇紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction使用此復(fù)選框可根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用 Start Rotation 值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Edge

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Edge從線段發(fā)射粒子。粒子在發(fā)射器對(duì)象的向上 (Y) 方向上移動(dòng)。

Radius此 Radius 屬性用于定義邊的長(zhǎng)度。

Mode定義 Unity 如何沿著形狀的半徑生成粒子。當(dāng)此選項(xiàng)設(shè)置為?Random?時(shí),Unity 沿著半徑隨機(jī)生成粒子。如果使用?Loop__,Unity 會(huì)沿著形狀的半徑依序生成粒子,并在每個(gè)周期結(jié)束時(shí)循環(huán)回到起點(diǎn)。Ping-Pong__ 與?Loop?基本相同,不同之處在于每個(gè)連續(xù)循環(huán)的發(fā)生方向與上一個(gè)循環(huán)相反。最后,__Burst Spread__ 模式沿著半徑均勻分布粒子生成位置。此模式可用于提供均勻的粒子擴(kuò)散,不同于默認(rèn)的隨機(jī)化行為,默認(rèn)情況下的粒子可能不均勻地聚集在一起。Burst Spread 最適合與爆發(fā)發(fā)射一起使用。

Spread沿著半徑可產(chǎn)生粒子的離散間隔。例如,值為 0 表示允許沿著半徑的任何位置生成粒子,值為 0.1 表示僅沿著半徑以 10% 的間隔生成粒子。

Speed發(fā)射位置沿著半徑移動(dòng)的速度。使用值字段旁邊的小黑色下拉選單將此屬性設(shè)置為?Constant?可使值始終保持不變,而設(shè)置為?Curve?可使值隨時(shí)間變化。

Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align to Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用?Start Rotation?值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Donut

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Donut從環(huán)面發(fā)射粒子。粒子從環(huán)面的環(huán)向外移動(dòng)。

Radius主圓環(huán)的半徑。

Donus Radius外圓環(huán)的粗度。

Radius Thickness發(fā)射粒子的體積比例。值為 0 表示從圓形的邊緣發(fā)射粒子。值為 1 表示從整個(gè)面積發(fā)射粒子。介于兩者之間的值將使用面積的一定比例。Arc形成發(fā)射器形狀的整圓的角部。Mode定義 Unity 如何在形狀的弧形周?chē)闪W印.?dāng)此選項(xiàng)設(shè)置為?Random?時(shí),Unity 在弧形周?chē)S機(jī)生成粒子。如果使用?Loop__,Unity 會(huì)在形狀的弧形周?chē)佬蛏闪W樱⒃诿總€(gè)周期結(jié)束時(shí)循環(huán)回到起點(diǎn)。Ping-Pong__ 與?Loop?基本相同,不同之處在于每個(gè)連續(xù)循環(huán)的發(fā)生方向與上一個(gè)循環(huán)相反。最后,__Burst Spread__ 模式在形狀周?chē)鶆蚍植剂W由晌恢?。此模式可用于提供均勻的粒子擴(kuò)散,不同于默認(rèn)的隨機(jī)化行為,默認(rèn)情況下的粒子可能不均勻地聚集在一起。Burst Spread 最適合與爆發(fā)發(fā)射一起使用。Spread弧形周?chē)僧a(chǎn)生粒子的離散間隔。例如,值為 0 表示允許在弧形周?chē)娜魏挝恢蒙闪W?,值?0.1 表示僅在形狀周?chē)?10% 的間隔生成粒子。Speed發(fā)射位置圍繞弧形移動(dòng)的速度。使用值字段旁邊的小黑色下拉選單將此屬性設(shè)置為?Constant?可使值始終保持不變,而設(shè)置為?Curve?可使值隨時(shí)間變化。

Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align To Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用?Start Rotation?值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

Rectangle

設(shè)置為 Rectangle 模式的 Shape 模塊

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Shape發(fā)射體積的形狀。

Rectangle從矩形發(fā)射粒子。粒子從矩形向上移動(dòng)。

Texture用于為粒子著色和丟棄粒子的紋理。

Clip Channel紋理中用于丟棄粒子的通道。

Clip Threshold將粒子映射到紋理上的位置時(shí),丟棄像素顏色低于此閾值的所有粒子。

Color Affects Particles粒子顏色受紋理顏色影響。

Alpha Affects Particles粒子 Alpha 受紋理 Alpha 影響。

Bilinear Filtering在讀取紋理時(shí),無(wú)論紋理尺寸如何,均組合 4 個(gè)相鄰樣本以獲得更平滑的粒子顏色變化。

Position將一個(gè)偏移應(yīng)用于生成粒子的發(fā)射器形狀。

Rotation旋轉(zhuǎn)生成粒子的發(fā)射器形狀。

Scale更改生成粒子的發(fā)射器形狀的大小。

Align To Direction根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。如果想要模擬大塊的汽車(chē)油漆在碰撞過(guò)程中飛出車(chē)身,此設(shè)置將非常有用。如果對(duì)該方向不太滿意,也可通過(guò)在主模塊中應(yīng)用?Start Rotation?值來(lái)覆蓋該設(shè)置。

Randomize Direction將粒子方向朝隨機(jī)方向混合。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時(shí),粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時(shí)的行為相同)。

Randomize Position以隨機(jī)量移動(dòng)粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時(shí),此設(shè)置不起作用。任何其他值都會(huì)對(duì)粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。


Unity-Shape 模塊的評(píng)論 (共 條)

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