索尼PSVR2成功與否在于PS5產(chǎn)量,游玩姿勢“酷不酷”也很重要

2022.1.11?19:00?更新
來源:J-CAST(日本)? ? 翻譯:云技術(shù)?
PlayStation?VR2(PSVR2)是面向PS5的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備。通過接入PS5,可以感受到身臨其境的游戲體驗(yàn)。
索尼互動娛樂(SIE)于2022年1月5日公布了PSVR2的情報,目前發(fā)售日未定。雖然推特上也有眾多粉絲翹首以盼,但考慮到上個世代“PSVR”的表現(xiàn),讓人不由得對這款產(chǎn)品的前景感到不安。

很難引起人們的購買欲
PSVR于2016年發(fā)售。SIE在2021年10月13日公布的數(shù)據(jù)顯示,截止到2019年12月底,PSVR已在全球售出500萬臺。
借此機(jī)會,我們采訪了熟悉游戲產(chǎn)業(yè)的安田秀樹先生,他也是ACE經(jīng)濟(jì)研究所的資深分析師。ACE經(jīng)濟(jì)研究所認(rèn)為,國內(nèi)的首年銷量能否達(dá)到160萬臺,是判斷游戲機(jī)銷售成功與否的一個標(biāo)準(zhǔn)。
安田表示,雖然PSVR的國內(nèi)累計銷量數(shù)據(jù)尚不明確,但根據(jù)慣例推算,如果日本國內(nèi)1年內(nèi)售出160萬臺,全球累計銷量大概就有1000萬臺。而PSVR用3年時間在全球累計售出“500萬臺”。這樣的成績對于一款游戲機(jī)(設(shè)備)來說并不能算是成功的。
同時,該頭戴式設(shè)備所需的迷你屏幕和種類繁多的線路,在技術(shù)層面上難以量產(chǎn)化,無法保證充足的供貨。
安田認(rèn)為,從觀賞性角度來說,該設(shè)備“游玩姿勢總覺得怪怪的”。玩家為了對付身后的敵人需要將腦袋向后猛擺,給人一種很詭異的感覺。旁人看了之后很難產(chǎn)生購買欲。
保持供貨充足很重要
截止到2022年1月,全球的半導(dǎo)體供應(yīng)依然短缺,PSVR2的生產(chǎn)自然也會受到影響。安田表示,該設(shè)備也和PSVR一樣存在游玩時“玩相不雅”的風(fēng)險。雖然沒有公布發(fā)售時間,但從現(xiàn)狀來看“銷量恐怕很難有起色”。
最后,安田認(rèn)為,決定PSVR2銷售成功與否的關(guān)鍵在于能否有充足的供貨,是否會配套專屬的游戲軟件或設(shè)備,讓玩家在游玩時的樣子變得“很酷”。另外,作為連接PSVR2的母體——PS5的產(chǎn)量提升也很重要。
(原標(biāo)題:「PSVR2」普及のカギは「PS5増産」 プレー姿のカッコよさも欲しい)