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《最終幻想16》:久經(jīng)考驗(yàn)的葡萄作新酒

2023-07-25 04:27 作者:Yalice_鴨  | 我要投稿

前情提要

還想在7月空閑時(shí)候重新打打《幽靈軌跡》和體驗(yàn)一下“卡普空OW”的,結(jié)果有個(gè)游戲一玩就玩了差不多一個(gè)月,這次就來講講這款《最終幻想16》

PS:強(qiáng)烈劇透警告


事實(shí)證明小吉努努力也能做到披風(fēng)不粘背

1.

先簡(jiǎn)單講解一下基礎(chǔ)知識(shí)。


《最終幻想16》是由史克威爾艾尼克斯SQUARE ENIX2023年6月22日發(fā)行,SE旗下由吉田直樹領(lǐng)導(dǎo)的第三開發(fā)事業(yè)部Creative Business Unit 3開發(fā)的一款動(dòng)作角色扮演游戲,講述了在兩座大陸組成的大地“瓦利斯?jié)蓙啞敝?,羅扎利亞公國(guó)大公家的嫡長(zhǎng)子克萊夫·羅茲菲爾德作為年紀(jì)輕輕就取得騎士稱號(hào)的劍術(shù)高手,獲得來自弟弟約書亞體內(nèi)不死鳥的祝福之力后,發(fā)誓要作為弟弟的盾牌而戰(zhàn)斗,卻不幸卷入各國(guó)為了母水晶與“黑死地帶”的陰謀混亂之中。


簡(jiǎn)單介紹的部分結(jié)束,其實(shí)最終幻想系列我玩的并不多,也不是打小就是最終幻想系列的粉絲,小時(shí)候接觸過幾部個(gè)位數(shù)序號(hào)作品,不過沒認(rèn)真玩,第一個(gè)認(rèn)真玩且通關(guān)的是作品是《最終幻想13》,后續(xù)才陸續(xù)接觸14、15、7RE、還有這次的16。想玩《最終幻想16》很大程度因?yàn)槲沂且粋€(gè)《最終幻想14》玩家,在重要崗位基本相同的制作組下,我是比較相信小吉(因?yàn)楦牧宋业慕饎倶O意,吉田直樹只配我叫他小吉了)能夠讓作品的質(zhì)量能保底不差的水平,至于體驗(yàn)后實(shí)際情況是什么樣子,那就接下來好好聊聊。


很好的風(fēng)景,但再也見不到了

2.

保“下”爭(zhēng)“上”的嶄新戰(zhàn)斗體驗(yàn)。


認(rèn)輸戒指

自游戲公布以來,制作組就一直在強(qiáng)調(diào)這次的最終幻想在擁有很強(qiáng)動(dòng)作性的同時(shí),會(huì)花費(fèi)很大的心血去提供與眾不同的手段,來為不擅長(zhǎng)或不喜歡動(dòng)作游戲的玩家提供幫助,這種去考慮休閑玩家的體驗(yàn)其實(shí)我還蠻喜歡的,對(duì)于游戲而言,只做上限很簡(jiǎn)單,從各個(gè)方面去惡心或限制玩家就能讓上限拔高,真正做到游戲簡(jiǎn)單入門輕松上手的同時(shí),再保證擁有足夠的深度去挖掘才是最為困難的事情。


那么游戲中一開始就能為玩家提供的第一項(xiàng)幫助,就是自動(dòng)系列飾品,在劇情難度就會(huì)直接為玩家裝備上,或者是動(dòng)作難度過完教程之后獲得,玩家可以根據(jù)自己實(shí)際情況來選擇對(duì)應(yīng)飾品減輕游玩難度,例如裝備“自動(dòng)攻擊”戒指就能夠在戰(zhàn)斗中按下攻擊鍵就能自動(dòng)利用目前裝備和能力進(jìn)行連招,不需要額外操作,又或者裝備“自動(dòng)閃躲”戒指,就能夠在戰(zhàn)斗中自動(dòng)躲避敵人攻擊、或利用召喚獸的特技回避傷害等。


第二項(xiàng)幫助,敵人的AI動(dòng)作設(shè)計(jì)遵守正常邏輯,不會(huì)出現(xiàn)需要額外學(xué)習(xí)成本的反邏輯動(dòng)作,就拿惡名精英阿特拉斯舉個(gè)例子,在所有獨(dú)特?cái)橙死锩嫠闶亲畲箝_大合的了,阿特拉斯的每一次攻擊都帶有一個(gè)明顯的施展動(dòng)作,抬腿下砸前的蓄力、橫掃前的準(zhǔn)備架勢(shì)、包括普通下劈的攻擊,只要舉到頭頂最高處之后就會(huì)馬上劈下來,不會(huì)出現(xiàn)不符合邏輯的行為,就像是下劈不會(huì)在半空中突然停頓引誘你行動(dòng)之后再出手,以此增加玩家的學(xué)習(xí)成本。


第三項(xiàng)幫助就是降低了主線流程中養(yǎng)成的難度,主線每進(jìn)展一段,商店都會(huì)提供目前流程中保證你能過關(guān)的裝備,如果玩家一點(diǎn)支線或者探索都不去完成,只推進(jìn)主線故事,體驗(yàn)也會(huì)相當(dāng)良好,裝備鍛造或強(qiáng)化需要的素材大部分都通過主線關(guān)卡提供,所以也能體驗(yàn)到裝備養(yǎng)成的樂趣。


不過這也算是有利有弊,降低了養(yǎng)成的難度就導(dǎo)致探索和養(yǎng)成的意義下降,特別是養(yǎng)成武器在數(shù)值上又和商店武器拉不開差距,就例如一周目后期的第一把黃色品質(zhì)武器諸神黃昏,與當(dāng)時(shí)進(jìn)度的商店武器防衛(wèi)者在雙屬性上僅僅只高了5點(diǎn),就顯得去探索和養(yǎng)成的玩家有點(diǎn)蠢,忙來忙去就為了這5點(diǎn)的屬性,探索和養(yǎng)成不就為了能在同一進(jìn)度下?lián)碛懈玫捏w驗(yàn)嗎,而真正到養(yǎng)成武器和商店武器能拉開差距的時(shí)候又基本上只有一周目通關(guān)前和二周目通關(guān)前了,如果能把大部分養(yǎng)成武器的數(shù)值調(diào)到類似二周目究極神兵一樣,屬性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于商店武器這個(gè)問題就迎刃而解了。


最爽的時(shí)刻

說了部分對(duì)玩家的幫助,接下來講講戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的內(nèi)容,在整個(gè)游戲里我最喜歡的兩個(gè)機(jī)制是魔法爆發(fā)精準(zhǔn)托加爾,魔法爆發(fā)是指在按下攻擊鍵命中敵人時(shí),看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下魔法鍵進(jìn)行的魔法追擊,精準(zhǔn)托加爾是指在使用擊飛攻擊時(shí),看準(zhǔn)時(shí)機(jī)按下托加爾指令后,托加爾會(huì)對(duì)怪物進(jìn)行的特殊追擊。


這兩個(gè)操作的手感有點(diǎn)類似《鬼泣5》尼祿的“拉紅刀”和“打藍(lán)拳”,施展的時(shí)機(jī)更寬松但作用不太一樣,魔法爆發(fā)主要效果是消減敵人毅力量表使敵人倒地,而精準(zhǔn)托加爾主要是控制敵人,通過不同的指令達(dá)到定身或浮空的效果,這兩個(gè)機(jī)制的配合運(yùn)用可以玩的非?;ɡ锖冢ㄟ^迦樓羅和不死鳥的特技能力配合,對(duì)付一些小型敵人可以玩成“王牌空戰(zhàn)”,基礎(chǔ)的操作也能達(dá)成不一樣的玩法。


但這又會(huì)涉及到一個(gè)問題,就是《最終幻想16》的核心玩法是如何搭配能力對(duì)敵人倒地后造成最大傷害,大部分機(jī)制例如極限爆發(fā)(提升能力值)、倒地(攻擊加成)、能力(特性劃分)等,這些設(shè)計(jì)都是服務(wù)于這個(gè)核心玩法的,召喚獸的能力或特技在這些機(jī)制的輔助下太過強(qiáng)勢(shì),導(dǎo)致大部分很有意思的功能變得沒有意義,釋放一次希瓦的鉆石星辰打掉的毅力量表需要我打十幾套魔法爆發(fā)和精準(zhǔn)托加爾才能夠追的上,既然如此對(duì)魔法爆發(fā)和精準(zhǔn)托加爾這種機(jī)制的探究就變成了圖一樂行為。


那么只談能力的話,按劇情順序解鎖的能力基本上是之前能力的上位替代,打傷害的奧丁戰(zhàn)法、十億核爆、制裁之雷,打毅力量表的鉆石星辰、大氣爆發(fā),輔助的斬鐵亂舞、境界轉(zhuǎn)移、希瓦滑移、轉(zhuǎn)生之炎,到后期六個(gè)技能槽位肯定就是從這幾個(gè)中挑選六個(gè)了,那么這里面有沒有能夠探索的部分,那確實(shí)有,就是在敵人倒地后利用這些技能時(shí)停的特性,循環(huán)使用拖時(shí)間等冷卻來凹奧丁戰(zhàn)法越多越好了。


順便講一個(gè)可能大家都不太清楚的機(jī)制,游戲中托加爾在學(xué)會(huì)變身之后,就會(huì)使用各種能力,但游戲中卻沒告訴大家怎么讓托加爾變身,經(jīng)過我的測(cè)試后,條件是戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)累計(jì)滿10分鐘后就會(huì)直接變身化為芬里爾與任何操作無關(guān),當(dāng)變身之后精準(zhǔn)命令會(huì)讓托加爾的招式產(chǎn)生變化,對(duì)于小型敵人,精準(zhǔn)攻擊命令會(huì)施展憤怒一擊,精準(zhǔn)突擊命令會(huì)施展放逐、對(duì)于中或大型敵人,精準(zhǔn)攻擊命令會(huì)施展月夜咆哮,精準(zhǔn)突擊命令會(huì)施展千年之風(fēng)化,不過變身只持續(xù)3分鐘收益也不大,所以也是圖一樂。


狗狗很酷

3.

身為小團(tuán)體特有的熟悉感


瘦龍VS肥龍

那么作為一個(gè)《最終幻想14》的玩家,不得不說這次游玩體驗(yàn)充滿了既視感,雖然小吉沒有明說《最終幻想16》的引擎是什么,但大概率是以《最終幻想14》水晶工具引擎和部分夜光引擎為基礎(chǔ)升級(jí)改造的新引擎,所以在同一制作組配合升級(jí)版的引擎下,能看到很多類似的演出效果。


最簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,與NPC對(duì)話的演出基本上完全一致,站樁對(duì)話時(shí)角色間套用的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作、對(duì)話結(jié)束后的鏡頭上移等,更別說連任務(wù)圖標(biāo)都差不多,那種熟悉感撲面而來,不過也不是說像《最終幻想14》就不好,倒不如說做的太過保守了,把久經(jīng)考驗(yàn)的對(duì)話演出拿過來,沒有太多修改只有畫質(zhì)上的提升,這樣能保證一個(gè)下限,但對(duì)于新游戲來說,拿老東西來用就顯得不太好了,特別是在次時(shí)代的主機(jī)上的新游戲,就算要拿還不如拿《最終幻想14》里面非著名調(diào)查員的演出呢,起碼里面都是新形式的演出。


那么說回游戲,游玩中與NPC的對(duì)話占據(jù)了大部分時(shí)間,就讓《最終幻想16》對(duì)話演出太過拖沓的問題暴露出來了,最后在進(jìn)入始源之前開放的十來個(gè)支線,到我二周目跳著做的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn)別說一個(gè)個(gè)做了,原來接一個(gè)支線都十分麻煩,進(jìn)入對(duì)話跳過要黑屏一次,然后點(diǎn)擊接受任務(wù),接受完跳過又要黑屏,接著顯示已接受任務(wù),然后要運(yùn)鏡走一段才結(jié)束對(duì)話,一周目為了了解劇情還不太在意,但現(xiàn)在為了節(jié)省時(shí)間跳過對(duì)話反而讓我煩躁起來,其實(shí)支線任務(wù)里面,排除湊數(shù)的殺怪任務(wù),大部分都是以塑造據(jù)點(diǎn)伙伴和協(xié)助者的任務(wù),單憑內(nèi)容上做的還不錯(cuò),個(gè)別幾個(gè)內(nèi)容甚至要比主線要好,可惜被做任務(wù)的形式拖累了,如果能在城鎮(zhèn)據(jù)點(diǎn)中可以跑步,然后接受任務(wù)不會(huì)有那么多黑屏,精簡(jiǎn)下流程,做支線就能愉快很多。


說到保守的還有《最終幻想16》主故事線,提取出故事大綱簡(jiǎn)單描述下就是,很久以前,在星球上生活了一群擁有高度文明的古代人,其對(duì)于以太的精通擁有創(chuàng)造生物的能力,在某天突然遭遇了神秘的災(zāi)難,從而導(dǎo)致族人分崩離析,文明毀于一旦,在很多年后的今天,僅剩的古代人為了復(fù)活自己的族群恢復(fù)原來的世界,不惜犧牲掉現(xiàn)在所有的生命,而主角團(tuán)為了人類的未來和希望,選擇與古代人斗爭(zhēng)到底。


我去,這不是暗影之逆焰嗎!說說笑,不過說實(shí)話其實(shí)差異蠻大的,主要還是大綱上相似,角色的動(dòng)機(jī),行動(dòng)還有里面的故事都完全不一樣,說小吉保守的原因我覺得大概率是SE最近不太行或者是什么原因,不過為了《最終幻想16》不至于直接爛掉,選擇了提取《最終幻想14》資料片中評(píng)價(jià)最高的5.0暗影之逆焰的故事大綱來創(chuàng)作一個(gè)新的故事。


從公布初期小吉就一直在講要?jiǎng)?chuàng)作“黑暗幻想”的故事,在我體驗(yàn)之后與其說故事到底黑不黑暗,我倒是覺得挺天真單純的如童話一般,我對(duì)故事最不滿意的一點(diǎn)就是一直受到壓迫或欺負(fù)的“稟賦者”,居然沒有為了生存而偷蒙拐騙的人,更別說反派了,一個(gè)壞人都沒有就是單純的好,而反派不是蠢就是性格有缺陷,本來以為安娜貝拉會(huì)是作為稟賦者方的壞人吸收所有惡被克萊夫打倒以此證明拯救受到壓迫的稟賦者創(chuàng)造人人平等的夢(mèng)想是對(duì)的,結(jié)果打到水晶自治領(lǐng)就直接退場(chǎng)了,做的一切事情只是因?yàn)樵~條里的“深信顯現(xiàn)者的血脈在自己身上”這句話所以背叛了羅扎利亞做了那么多事情,特別是當(dāng)克萊夫約書亞在她面前變身的時(shí)候,安娜貝拉之前做的一切事情,都讓她鼻子顯得越來越紅。


最后說下故事的節(jié)奏,整個(gè)游戲打完其實(shí)情緒流非常的平,唯一讓我非常激動(dòng)的地方就是打惡魔泰坦配合著祖堅(jiān)為泰坦寫的角色曲“Titan Lost”,泰坦就得電音,不接受反駁,簡(jiǎn)直是嗨到不行,可惜游戲內(nèi)不能獲得BOSS樂譜,除此之外整體故事節(jié)奏被剪得稀碎,很多時(shí)候情緒剛上來就得回?fù)?jù)點(diǎn)去對(duì)話,最嚴(yán)重的就是吉爾被奧丁抓走的那段劇情,本來初遇奧丁克萊夫被暴打一頓,吉爾被抓走,這個(gè)節(jié)點(diǎn)玩家都是憋屈的不行,想要立刻去追奧丁報(bào)仇,結(jié)果劇情讓克萊夫回?fù)?jù)點(diǎn)幫米德找材料,然后去管弦樂琴那里拿個(gè)希德給米德的心意,我是一點(diǎn)都不知道在這個(gè)任務(wù)必要性在哪,對(duì)于企業(yè)號(hào)我們前期已經(jīng)做了三個(gè)任務(wù)來獲取材料了,完全沒必要再找一次材料來犧牲玩家的情緒,每次情緒剛起來都會(huì)被奇怪的安排打斷,類似迦樓羅戰(zhàn)之前的小段跑步,奧丁前修船,這些橋段刪減掉節(jié)奏會(huì)好一大截。


那么話說回來,例如巴哈姆特的演出、有生命活火等,這些讓我會(huì)心一笑的演出還是蠻開心的,可惜沒有和迪翁的半顯現(xiàn)戰(zhàn)斗,畢竟是龍騎頭子,我要讓迪翁擦大炮呀,順便等小吉的聯(lián)動(dòng)更新。


動(dòng)態(tài)演練!

4.

最后來聊聊我主觀的游戲體驗(yàn)。


必須二周目通關(guān)最終幻想挑戰(zhàn)賽難度才能白金

游戲內(nèi)沒有記錄游玩時(shí)長(zhǎng),算了下自己的錄播大概打了100多個(gè)小時(shí)通了兩個(gè)周目全支線,我是感覺已經(jīng)沒啥內(nèi)容可以游玩的了,對(duì)我而言《最終幻想16》戰(zhàn)斗是最有意思且非常優(yōu)秀的,有些小問題,例如下劈和突刺容易串招等,但玩起來沒啥大毛病,花了大部分時(shí)間和惡名精英玩,我比較喜歡用泰坦的特技來和敵人互動(dòng),更有立回的感覺,所以用自稱的“精防流”打了喜歡的惡名精英的無傷,算是從自己喜歡的地方找了快樂。



游戲提供三個(gè)難度,一周目打了動(dòng)作難度,二周目打了最終幻想挑戰(zhàn)賽難度,我個(gè)人體驗(yàn)主線關(guān)卡最好玩的是泰坦戰(zhàn),場(chǎng)面和戰(zhàn)斗都做的不錯(cuò),迦樓羅的場(chǎng)面和戰(zhàn)斗還可以,巴哈姆特的場(chǎng)面最炫,可惜沒有半顯現(xiàn)戰(zhàn),戰(zhàn)斗有點(diǎn)拉胯,奧丁就是反過來,戰(zhàn)斗很有意思,場(chǎng)面約等于沒有,提豐的劇情二周目回過頭來看算是提前鋪墊阿爾蒂瑪了,包括他的罪孽形態(tài)基本上就是弱化版的最終戰(zhàn),場(chǎng)面和戰(zhàn)斗也是中上水平還可以,阿爾蒂瑪兩次戰(zhàn)斗,沃魯?shù)聭?zhàn)還挺有意思的,吃了他無數(shù)次中子火光和事象地平線,始源戰(zhàn)就稍微普通一點(diǎn),場(chǎng)面很大,但打起來一般般。


一周目跨級(jí)打惡名精英紅龍斯瓦洛格是最難的,二周目裝備能力升級(jí)滿之后反而打的更快,等拿到究極神兵基本上就砍瓜切菜,唯一還有挑戰(zhàn)的就是街機(jī)模式挑戰(zhàn)無傷獲得勇氣紋章了,但想要重復(fù)挑戰(zhàn)劇情BOSS,大部分都需要打前面的小怪戰(zhàn)斗了,重復(fù)打非常沒營(yíng)養(yǎng),包括惡名精英,就應(yīng)該在美德石里能重復(fù)挑戰(zhàn)特定BOSS,不過這種問題可以通過更新來修復(fù),所以也不多說了。


口型算是挺關(guān)鍵的問題,我用的日語語音,除了成年吉爾的聲優(yōu)顯老以外還算可以,主線播片里面口型對(duì)不上,剛開始玩很容易出戲,但后期就沒感覺了,不過游戲內(nèi)和NPC對(duì)話卻是日語口型,我是蠻不理解,既然游戲內(nèi)做了口型,為什么播片不做,我看這小吉就是單純的懶,省事罷了,就像是性能模式,游戲的標(biāo)準(zhǔn)肯定是按照畫面優(yōu)先的4K30幀做的,然后性能模式做特效削減,做的也是偷工減料,大場(chǎng)景就沒有到過60幀,勉強(qiáng)30-40幀徘徊,只有室內(nèi)場(chǎng)景才能夠勉強(qiáng)60幀還會(huì)掉幀,雖然30幀也能玩,但我對(duì)于畫面而言更喜歡穩(wěn)定的高幀數(shù),這性能模式60幀都做不到,不如別做,直接強(qiáng)制所有人4K30幀算了。


還有說說祖堅(jiān)神,這次的BGM大部分在預(yù)料之內(nèi)的吧,大部分給我的感覺就是“宿命感”“史詩感”,最喜歡的當(dāng)然是上面說的“Titan Lost”,給我眼前一亮的感覺,不過不知道是我耳機(jī)的問題還是游戲的問題,游戲內(nèi)的音量不是穩(wěn)定的,我打泰坦戰(zhàn)的時(shí)候音效壓過了聽不見BGM所以專門去設(shè)置了一下,結(jié)果打到后面又變成BGM壓過音效導(dǎo)致聽不見了,甚至有一次還遇到BUG,騎陸行鳥之后聽完上鳥歌導(dǎo)致只剩BGM了,戰(zhàn)斗都不會(huì)發(fā)出音效了,只能說挺怪。


接下來對(duì)于DLC的內(nèi)容,之前有報(bào)道采訪小吉和令狐孤寂說想要在DLC制作亞歷山大哈迪斯,之后又說想做能操作的希德,不過以我來看可能是關(guān)于羅扎利亞北部源龍之眼消失的故事了,要說肯定說的前傳,結(jié)局之后都不能施法了,前傳還能說說水屬性的母水晶和顯現(xiàn)者,畢竟就算冰屬性的源龍之眼消失,吉爾也能作為希瓦顯現(xiàn),那么沒有利維亞桑的最終幻想是不完整的。


短發(fā)控表示,悠蒂是最好看的,第二是塔雅

總的來說,《最終幻想16》作為更偏向動(dòng)作要素的最終幻想,減弱RPG要素并且降低了上手門檻,保證下限的同時(shí)擁有一定的深度可挖掘但不多,與此同時(shí)過于保守的劇情設(shè)計(jì),稀碎的節(jié)奏與情感流導(dǎo)致除了戰(zhàn)斗外的體驗(yàn)都不太友好,大問題不多,小問題不少,如果是喜歡動(dòng)作游戲的玩家我可以推薦,但是注重RPG要素的玩家就值得斟酌一下了。



這里是Yalice,非常感謝你的閱讀



2023/7/24


《最終幻想16》:久經(jīng)考驗(yàn)的葡萄作新酒的評(píng)論 (共 條)

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