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原神:外網(wǎng)福布斯文章的犀利比較,暗黑手游比《原神》糟糕10倍

2022-06-07 23:09 作者:老貓說戲  | 我要投稿

據(jù)外網(wǎng)某???月5日報道,近日,福布斯報刊上有一篇游戲文章備受玩家的關(guān)注,不僅在取題上吸睛,還提及了時下最為熱門的手游——原神。

因其相較性質(zhì)和觀點,一時間上了熱議榜。


起碼,我們目前看到狀況是,國內(nèi)外泛起了一定的輿論度——關(guān)乎原神和暗黑不巧手游,甚至是暴雪。


只能說,在6月上旬的一聲驚雷??!


我們簡單的捋一捋。


這篇拿《原神》來作幌子的福布斯文章,主要陳述了幾個觀點,大致五個:


1,暗黑不朽游戲是經(jīng)典的情懷手游,卻做成了徹頭徹尾的pay 2 win數(shù)值游戲,對零氪玩家不友好。


2,表現(xiàn)在紋章和寶石限制了數(shù)值成長,氪金需求偏重,又不能讓零氪玩家以合理的肝度、時間積累紋章(相當(dāng)于你是零氪玩家,一年只會給你積攢36抽,連50抽都沒)。

3,原神某種本質(zhì)上是抽卡游戲,雖然摳門,但很克制。


例如玩家花費的氪金點只為了你喜歡的角色,角色是非必要的。


即使零氪也能在一個版本積攢下一個小保底的抽卡數(shù),給予了更多的選擇,甚至你能免費的體驗完整的內(nèi)容。


4,排比了原神角色機(jī)制及抽取氪金機(jī)制,舉證了原神在全球取得的巨大商業(yè)成功,也明確兩邊游戲的運營模式不存在高下之分,但暗黑不朽仍在走老路,甚至更偏重沒有遮掩的氪金和數(shù)據(jù)強(qiáng)度需求。


5,最后隱晦的總結(jié)。原神的商業(yè)化遠(yuǎn)比不朽做得“正確”,也讓自己想起了,一些氪金游戲原來是什么樣的吃相,忘了游戲的運營初衷。


很顯然,原文作者在福布斯上發(fā)布這篇文章時,情緒很憤慨,沒有明指,側(cè)面且隱晦地批責(zé),好你個暴雪,還把現(xiàn)今的手游環(huán)境,當(dāng)成以前的噶韭菜時代?


盡管作者在陳述問題時,特意多方面引用了原神作對比,做了些數(shù)據(jù)上的排比,是有一定的目的性,但并沒有借原神熱度來蹭話題心思在,應(yīng)該是不朽手游沒能帶來他預(yù)期的期盼,而迫不得已的選擇了此間的列比。

畢竟,這位在福布斯上發(fā)文的作者保羅·塔西,最近一周的動作(從5月27日開始),他在福布斯上接連發(fā)布了7篇關(guān)于不朽的文章,足見是暗黑的真愛粉了。


但截止到今天這篇稿件,言辭中的猛然變化,又魔幻般見證粉轉(zhuǎn)黑的過程。


不得不感慨。


另一邊......大概是因為正逢6月某個敏感時機(jī),相應(yīng)內(nèi)容的輿情得到了極快的發(fā)酵。


國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)上有贊嘆、有駁問,有媒體報道。


當(dāng)然玩家間的爭吵肯定是少不了了。

按照我們這邊玩家的說法,其實作者說的前面幾點都對,唯一有問題的是邏輯:


暗黑不朽這個氪金系統(tǒng)被千夫所指不假,但——你不能說原神流水好,所以這套抽卡邏輯就是萬能的,就必須學(xué)習(xí)的過去,然后再論成敗。


什么意思?


看了解讀,原神的商業(yè)成功并不在于抽卡機(jī)制上的成功,而是品質(zhì)上的勝利,原神能走的如今這一步,就是靠過硬的質(zhì)量在兜底。


想借鑒原神的成功,后續(xù)進(jìn)上的游戲,應(yīng)該從質(zhì)量這個過程出發(fā),而不是抽卡這個“結(jié)果”來先入為主。


起碼,過去以及現(xiàn)在,很多事例都足以佐證,偏重于氪金抽卡的游戲,并一定是差游戲,相反也同理。

最后,怎么看


第一,有些認(rèn)知要轉(zhuǎn)變。


開頭就說了,暗黑不朽手游在福布斯文章的作者觀點中,是徹頭徹尾的P2W數(shù)據(jù)游戲,這里應(yīng)該有很含蓄對這個老ip情懷游戲的失望情愫,也有大廠商仍未大邁步的落空。


在手游迭代更新的背景之下,受眾匹配和預(yù)期運營等表現(xiàn)不如以往,仍認(rèn)為中國游戲市場是質(zhì)量孱弱的紅利期,是國外不少大廠商的自滿與認(rèn)知。


再有大ip的支撐下,以為國內(nèi)網(wǎng)游、頁游模式依舊吃香?


還能說什么 ?


唉,只能簡俗地講,2020年因一款手游的橫空出世,某些事物悄然變化;一年半后的今天,玩家挑了,早就“挑食”了。


沒有足夠的創(chuàng)意和質(zhì)量支持。


游戲情懷,尤其是ip情懷不是這么好割的了。

第二,現(xiàn)在質(zhì)量為王的內(nèi)卷環(huán)境。


不僅國內(nèi),外服玩家也清楚,原神的商業(yè)化勝利,靠的就是品質(zhì)。


2022年原神熱度至今居高不下,有些業(yè)內(nèi)的問題,很多時候還是要借著《原神》來進(jìn)行抨擊,防不了也避不了。


但有弊也有利吧。


能對業(yè)界有警醒;引起廠商的反思或玩家的共鳴;但也容易引起一些不必要的輿情或猜疑。


我們應(yīng)該習(xí)以為常。


這不一定是件壞事,畢竟當(dāng)外服的玩家,乃至是報道也在拿原神做新標(biāo)桿時,往往是愿意承認(rèn)國產(chǎn)游戲的優(yōu)秀和進(jìn)步之處。


東西自然是對比才知曉好壞,就怕沒上臺面就泯沒在潮流之中。


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