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魔獸RPG現(xiàn)在與以前的環(huán)境究竟有何不同?怎樣打破現(xiàn)在的風氣?

2019-05-24 17:08 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

不知從什么時起,大家總是在抱怨“找不回曾經(jīng)的感覺!”,“曾經(jīng)的經(jīng)典多么好玩,現(xiàn)在怎么都是這樣的地圖!”等等此類言論。


不可否認,在當時的那個年代,類似《神墓》、《守護10號N樓》、《逃學大亂斗》有很多,在那個年代里,我們也愿意為這些地圖付出時間去探索,去挖掘。



但以現(xiàn)在來說,又有多少玩家愿意去重復嘗試這款地圖呢?


你可能會說,《神之墓地》要比很多防守圖堅挺許多,我不否認!


但,我們總歸是需要向前看,為什么一味地抱怨“沒有以前的感覺!”卻從未考慮過如何改變?


今天,我們就來好好聊一聊“防守RPG”現(xiàn)階段的最大問題,究竟是什么!



究其根本,是什么能讓我們一直處于“回味”階段,久久不能釋懷?


相信大家能異口同聲回答,因為“劇情”!


對的,一款能被玩家口口相傳的“角色扮演RPG”,多大數(shù)是因其“劇情、人物”刻畫細膩。


一款能被玩家反復嘗試的游戲,相信沒有人是因為他的“玩法”有多炫酷,他的“技能”有多華麗,對于“角色扮演RPG”來說,更多的是因為其內(nèi)置的“多結(jié)局”,宏大“世界觀”以及“每個NPC”背后的故事。


這些,對于小雞來說,可能才是能夠讓我反復體驗的核心關(guān)鍵所在!



拿國產(chǎn)單機游戲的《仙劍奇?zhèn)b傳》以及《軒轅劍》系列來說,你是被其“回合制”玩法所吸引的嗎?


答案肯定是“否定”的,從仙劍一到現(xiàn)在的仙劍六,每一版從畫質(zhì)、特效以及人物刻畫精細程度越來越好,但隨手抓一個仙劍迷問一問,你覺得哪款仙劍最好玩!


答案,或許又變得不那么重要了!



回到魔獸RPG,我們能夠脫口而出的《神之墓地》作為“劇情類防守RPG”的領(lǐng)軍地圖,你又被其中哪些特色所吸引?


“玩法?”、“裝備合成路線?”、“隱藏彩蛋?”還是其中的“劇情?”


《神之墓地》最初的劇情線,可以說是散亂不堪,隨著版本的更新,逐漸趨于完善,但碎片式的劇情,相結(jié)合起來難度自然不小。


于是網(wǎng)友從一款游戲中,衍生出不同版本的游戲與小說,努力要將這個神妙的世界觀復原,盡可能去撰寫每一個NPC的故事!


對于一款“魔獸RPG”來說,這是莫大的榮幸!



我們再回過頭來,回顧一下近幾年來的“魔獸RPG”,類似《神之墓地》玩法模式的地圖有很多。


但無一例外都以“失敗”告終,是因為地圖的“玩法”嗎?是因為地圖的“劇情”嗎?


在小雞看來,其實都不是!


最大的原因在于,我們已經(jīng)習慣了“快節(jié)奏、簡單、易上手”的游戲模式,往往進入游戲看到龐大的場景架構(gòu),那種無從下手的無力感瞬間讓我們失去對這張圖的“探索欲望”。


于是,大批作者開始往“角色扮演”類發(fā)展,單一流程線,在途中設(shè)置一些彩蛋、支線任務(wù)。


以此,將自己心中所想的最美“故事”通過游戲的方式表現(xiàn)出來!



而“防守RPG”區(qū),由于劇情向作者的流失,導致玩家只能被迫去接受以“玩法”、“炫酷”為核心所制作的地圖。


時代在發(fā)展,游戲同樣需要進步,我并不否認《神之墓地》的有趣程度,但當下你讓我再體驗一次如同神墓一般的地圖,我不會去嘗試,甚至打心底里去抵觸他!


有很多原因在作祟,“累”可能占據(jù)大多數(shù)情感因素。


這就好比《仙劍》每年推出的續(xù)作,小雞都會入手,但再也沒有通關(guān)的欲望與激情!



難道說“劇情”真的是“累贅”嗎?


其實不然,我們只不過未能找到一種表達劇情更好的方式!


怎樣將“角色扮演”的劇情融入到“防守RPG”的玩法之中,又不顯拖沓與疲倦,這才是作者們應(yīng)該去考慮的重點所在!


就拿前一段時間的《道姑》來說,小雞覺得劇情融入的點非常好,但還可以更好!


游戲?qū)ⅰ皠∏椤痹O(shè)置成為挑戰(zhàn)流程的一部分,玩家在正常進行流程的過程中即可體驗到游戲內(nèi)置劇情設(shè)定,了解這個世界所發(fā)生的點點滴滴!


但是!一次兩次可能無傷大雅,三次四次呢?


可能留給我們的感覺,又從新奇變?yōu)槔圪槪?/p>



“劇情”,無論設(shè)置多么精彩,無論情節(jié)多么曲折,一旦重復體驗次數(shù)到達一定臨界值。


他將變得不再那么精彩,不再那么有所期待,這是所有“劇情游戲”無法避免的必經(jīng)之路!


一本小說,一場電影!再好看,當你看過兩遍以上時,你的腦海中會不自覺抵觸他,哪怕你一直安慰自己,他非常好看!



其實小雞也一直在想,希望能得到一種解決辦法,讓一張“魔獸RPG”能夠長久更新下去,讓一張魔獸RPG能夠真正的成為如同《軍團戰(zhàn)爭》一般經(jīng)久耐玩之作。


這并非空談,對比單機游戲來說,魔獸RPG有著得天獨厚的條件,那就是“更新”!


既然可以更新“新活動”、“新副本”,那么為何不能更新新的劇情,新的玩法,新的內(nèi)容?



小雞在這里斗膽提出一種“策劃猜想”,并且小雞非常想與各位玩家共同探討這一猜想的可行性。


一張魔獸RPG防守地圖,是否能夠作為多線敘事的模式將劇情以另一種方式表達下去呢?


游戲的主線,其實就是以一種簡單、直白,不需要太多思考,更多的是利用有限的時間快速發(fā)育防守主城,這畢竟是作為“防守RPG”的核心思路。


在主線中,不摻雜一切有關(guān)“劇情”的東西,而所有的劇情,則放置在“支線”中任由玩家探索。



對于主線來說,只需要交待游戲的大背景故事與世界觀,玩家只完成主線任務(wù)能夠順利通關(guān)較低難度,而更深層次的探索與挖掘,則放置在“支線任務(wù)”中進行。


將游戲的決定權(quán)交給玩家,玩家自行選擇是否完成這類支線任務(wù),了解這個世界所發(fā)生的其他劇情,了解這個大背景下每一個NPC的故事。


你喜歡這個主線交待的故事,你會非常樂意去尋找這個世界更多的故事,而這,就不存在將劇情強加于玩家,強迫玩家必須去完成些什么。



對于此類“支線劇情”的設(shè)計,玩家在嘗試一輪后,會自動獲得該支線獎勵的永久存檔。


簡單來說,不論什么劇情,玩家只需要嘗試一次即可,只要體驗過一次,后續(xù)是否選擇再次體驗,決定權(quán)依舊在玩家手中。


這樣做有個好處,在不新增“主線流程”的情況下,不斷開發(fā)新的劇情,新的副本。


而此類副本與支線的獎勵均可存檔,玩家少了必要的重復體驗,而作者也可以放心大膽的更新后續(xù)劇情。


這只是小雞的一種猜想,可能想法并不成熟,但就小雞來說,這類地圖長久更新,不論是新玩家還是老玩家,總能體驗到不同的內(nèi)容,期待不同的劇情發(fā)生。


將一款游戲玩成“追更”的情況發(fā)生,相信每一位作者都愿意看到這種結(jié)果,而每一位玩家也會更熱衷于此類游戲的探索。



今天一沒忍住,就和大家說了這么多,其實看著當前平臺環(huán)境,小雞也非常心急。


因為小雞熱愛魔獸,不想一款經(jīng)典游戲沒落,因此,小雞的這種猜想,你又作何看法?


或許想法并不成熟,或許這種想法正是你所想的,又或許,你有著更好的想法!


魔獸RPG需要創(chuàng)新,但并不是在“玩法”、“特效”、“場景”上下功夫,更多的是需要從最基礎(chǔ)的游戲模式入手,只有解決這一難點,相信才真正能有一張足以與《軍團戰(zhàn)爭》肩并肩的防守RPG登場!


對此,你怎么看?




最后,如果你同樣有著非常不錯的想法,也希望能夠在下方留言,讓我們一起討論關(guān)于“防守RPG”的未來發(fā)展趨勢。


讓更多作者明白,作為一名玩家,真正需要的“魔獸RPG”究竟是怎樣的!


感謝你的觀看!


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