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這幫“毛子”靠夢想制作游戲,但過程有些曲折

2019-07-01 10:17 作者:觸樂  | 我要投稿

“現在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗’是一個錯誤。任何游戲都應該在將要完成時展現在世人面前,而不是沒做完就拿出來。”

作者丨科曼奇復興計劃


當我們玩著一些“本應該更好的”的游戲時,總難免有過這樣的幻想:有一天我們能夠完全按照自己的意愿做一個“理想的游戲”。在現實中,也的確有很多人這樣做了,并且名利雙收,我們熟悉的《我的世界》《星露谷物語》《騎馬與砍殺》都是這樣。Steam的“青睞之光”(“綠光”)計劃,以及Kickstarter這類眾籌網站也對獨立制作人提供了幫助。

不過,在許多時候,人們更傾向于把這些例子當作“玩而優(yōu)則做”的美好故事,而對制作人背后的艱辛沒有太深入的了解。

一次偶然的機會,我接觸到一個來自東歐的制作團隊,并和一幫玩家無償幫助他們完成了游戲的國內本地化工作。通過一年多的接觸,加上對主創(chuàng)之一Ilja Toldayev的訪談,我整理出這篇文章,希望能讓大家了解這些為夢想而奮斗的人背后真正的艱辛。

本文主要是根據主創(chuàng)Ilja Toldayev的采訪整理而成

丨 業(yè)余愛好

故事開始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana這3個來自俄羅斯和烏克蘭的年輕朋友。此時他們是不同公司的職員,過著普通上班族的生活,彼此之間也不算很熟悉,把他們聯系在一起的是喜歡玩《坦克世界》等載具戰(zhàn)斗游戲的共同愛好。

和國內許多玩家一樣,他們也曾整夜“肝”科技樹、吐槽“反坦克銼刀”對游戲的一些詭異修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然說:“為啥我們不自己做個游戲?”3個人這時候才發(fā)現,他們剛好組成了一個制作游戲所需要的最小單元:Diana有多年的3D建模經驗;Ilja是一名程序員,精通游戲程序編寫和數值調配;Roman則擅長游戲策劃和項目管理。

“反坦克銼刀”指的是《坦克世界》主創(chuàng)謝爾蓋,這個外號得名于開發(fā)商為保持平衡而對部分坦克進行了削弱。說起來你可能不信,Ilja曾經和他做過室友

Diana把自己的想法一股腦地說了出來:制作一個類似《坦克世界》的游戲,但是以真實世界里存在的武裝直升機和運輸直升機作為主題。后來在其他兩人的提議下,他們又決定讓游戲更貼近歷史,并且加入了部分MOBA游戲的元素:通過武裝直升機攻擊敵人防御陣地,然后利用運輸直升機運載步兵占領戰(zhàn)場,從而贏得勝利。完成構思后,3人覺得這個點子簡直太酷了,不做成游戲都對不起社會。

從那以后,3人的業(yè)余生活除了打《坦克世界》之外,多了一項新的業(yè)余愛好——一起做游戲。

游戲的主美工Diana,她一人完成了這款游戲大部分的3D建模,還在游戲開發(fā)的前期提出了大量有創(chuàng)意的點子

2013年初,3人終于完成了游戲的第一個測試版本,顯然,它還有很多缺陷需要打磨。此時,Diana是游戲創(chuàng)意的主要提供者,按照她的想法,3人不斷地修改游戲,在2014年完成了第一個較完整版本。他們給這款游戲起了一個很軍迷的名字——“Heliborne”。

也是在2014年,3人決定正式將自己的“業(yè)余愛好”升級為自己的事業(yè)。游戲很快進入了封閉A測,此后3人分頭行動,Roman負責為游戲拉投資、找發(fā)行,他帶著預覽版游戲參加在東歐舉辦的各類游戲展會,同時招攬A測玩家并收集反饋。Ilja?和Diana負責根據玩家反饋來調整游戲的數值和設定。

由于Diana和Ilja忙于游戲開發(fā),游戲開發(fā)早期所有的宣傳活動幾乎都是由Roman與社區(qū)經理“Mindoug”兩人完成。當然為了宣傳,他們也是下過“血本”的

在此期間游戲獲得了一筆來自立陶宛的10萬歐元(約合77萬人民幣)投資,3人也最終選定了立陶宛作為事業(yè)的起點。他們組建了名為JetCat?Games的工作室,自此開始招兵買馬。盡管有限的預算讓他們不能像那些游戲制作大戶一樣迅速擴張,但他們還是在當地招募到了需要的同事。另外,工作室也開始大量采用外包的方式來處理一些非核心的問題,比如多語言翻譯、背景音樂等。

作為一個初創(chuàng)的游戲制作室,一切看上去都那么美好。他們沒有想到的是,真正的考驗才剛剛開始。

JetCat Games工作室的Logo

丨 煉獄

2016年年初,經歷了近一年磨礪的《Heliborne》終于在Steam商店上以搶先體驗的形式推出。原本以為可以松一口氣的3人卻發(fā)現,事情并不像自己想象中的那樣簡單?!禜eliborne》的定位是一個小眾游戲,進入搶先體驗意味著暴露在更大的玩家群體面前——他們可不像此前的粉絲一樣包容,大量的玩家在Steam社區(qū)里留言,吐槽游戲的各種Bug和設定問題。JetCat Games團隊徹夜工作,仍然無法完全修補玩家反饋的海量bug,先前對玩家承諾的很多游戲功能也無法及時兌現。

更可怕的是,玩家鋪天蓋地的不滿和意見讓整個團隊變得十分迷茫。

游戲早期的畫面和UI十分簡陋,地圖也很少,而且只能PvP對戰(zhàn)

“現在我明白了,急于將《Heliborne》推入‘搶先體驗’是一個錯誤?!盜lja談到這個問題時說,“任何游戲都應該在將要完成的時候再展現在世人面前,而不是沒做完就拿出來。過早展示不成熟的游戲不但會給玩家留下不好的印象,同時開發(fā)者自己也會陷入迷茫。因為對于‘什么是好玩的游戲’,每個人的看法都會不一樣,這個問題也沒有標準答案。每天你都要面對玩家提出的各種各樣的問題和建議,有的是程序上的,有的是建模問題,有的是機制問題……這些問題和建議會慢慢轉移你對整個游戲本身的注意力,因此你會很容易因為疲于應對這些小問題而失去對大局的把控,最終呈現出來的游戲也不是你真正想呈現給玩家的。”

2017年,Roman在立陶宛領取當地評選的杰出游戲獎,此時的Ilja卻在辦公室玩兒命地修Bug

Ilja面臨的問題也是目前很多獨立游戲開發(fā)團隊都曾面臨的問題。我們總會在Steam的“搶先體驗”中看到各種各樣的游戲,為玩家承諾了太多美好的愿景,但是最后真正完全實現的作品少之又少。他們當中很大一部分游戲都遭遇了和《Heliborne》一樣的情況,被大量玩家反饋的問題淹沒到不知所措,最終只能草草收場。

但《Heliborne》卻無法“草草收場”。因為這本質上是一款類似于3A級別的多人在線網游。雖然規(guī)模比不過《坦克世界》,但玩家對于這類游戲的要求是一樣?!斑@是一個對你的產品要求非??量痰氖袌觯盜lja解釋道,“玩家不僅僅要求游戲簡單好玩,同時也需要更好的畫質、游戲表現以及網絡穩(wěn)定度。同時你還必須解決一個‘最大興趣共同點’的問題,因為玩家的需求各不相同,當他們在玩這款游戲時,你不可能滿足他們的所有愿望,所以你只能尋找他們興趣最集中的共同點,把這些共同點做到游戲里,否則玩家就會因為失去興趣而放棄游戲。對于一款網游來說,失去大量玩家會直接導致游戲變成‘鬼服’,沒有辦法繼續(xù)玩下去。”

所以,JetCat?Games團隊的所有人只能咬緊牙關,一步一個腳印地解決游戲存在的問題,同時還要保證自己的既定的開發(fā)路線不發(fā)生偏移。游戲在2017到2018年進行了大量的更新,加入了大量的新功能,豐富了UI和氣動模型,更新了若干張新的地圖和新的模式。

游戲的正式發(fā)售是在2017年10月,由于采用一次付費+皮膚涂裝DLC的發(fā)行模式,并且沒有其他同類游戲中大量的課金內容,這種良心的操作使得《Heliborne》逐漸引起了國內外的玩家注意。同時,JetCat?Games開始意識到玩家社群對于他們這種小制作室的重要性,大膽提出讓玩家參與游戲的本地化和開發(fā)工作。這使得游戲后續(xù)的語言包和各國直升機涂裝更新進行得十分順利。本作的簡體中文語言包以及部分直升機的中國陸航涂裝就是在中國本土玩家的幫助下完成的。

游戲中文本地化期間我與Ilja的日常。由于在接觸到中國玩家社群前,游戲的漢化主要依靠機翻和第三方翻譯機構,所以鬧出了不少笑話

丨 “棄子”的堅持

到了2018年的夏天,游戲已經支持包括簡體中文在內的11種語言、8張游戲地圖以及50多架經典的軍用直升機。然而就在一切終于走上正軌的時候,游戲卻突然暫停了開發(fā),所有主創(chuàng)停止對玩家的提問進行任何反饋。幾周后,被玩家戲稱為“股票雷霆”的某載具對戰(zhàn)游戲宣布將在游戲中正式加入直升機,并公布了首批截圖。曾經一臉迷茫的《Heliborne》玩家們瞬間明白了什么。

就這樣,“股票雷霆”的更新如火如荼,而《Heliborne》卻在之后的7個月里停滯不前,除了定期配合Steam的特賣節(jié)降價外沒有實際更新。但是有一點可以確定,“股票雷霆”并沒有從此變得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升機作為噱頭,更加豐富了玩家的游戲體驗。游戲的基本機制依舊是“炒股”,并沒有隨著JetCat Games的加入而發(fā)生質的變化。

雖然是小成本制作,《Heliborne》的畫面效果并不比同類游戲差太多,游戲機制還更加有趣

關于這次與一線大作的合作,因為保密協議的原因,JetCat?Games團隊拒絕向我透露任何信息。所以,其中的一些情況我只能憑已有的事實進行判斷。但是事情發(fā)展的脈絡十分明顯:《Heliborne》長達7個月未進行更新,說明JetCat?Games全體成員曾經全身心地投入到了合作中?;蛟S團隊的主創(chuàng)曾經對這次機會報以厚望,然而在這款大作主創(chuàng)的眼里,JetCat Games也許從一開始就是“棄子”,所以在某品牌的直升機模式上市后不久,這款大作就立刻結束了與JetCat?Games的合作。

雖然結局很不愉快,但這也是Ilja等人無法回避的現狀?!拔覀兊拇_還沒掙夠能讓我們在加勒比海島上安享晚年的錢。事實上,一般來講,獨立游戲開發(fā)并不像很多人想象中的那么賺錢。很多主創(chuàng)是因為對游戲的熱愛而堅持自己的工作,而非利益驅使。所以,只有極少數最后能夠名利雙收,其余大部分的游戲項目最后都會完全失敗。”

“目前我們的確還有足夠的資金繼續(xù)對《Heliborne》進行一些‘輕度’的開發(fā)工作,所以,為了獲得更多的資金,我們也需要尋求一些其他的代工項目,尤其是與直升機相關的代工工作,以保證制作室的良性運轉”。

嚴肅的歷史設定與詳細的直升機介紹使得游戲的代入感極強,也體現出JetCat Games團隊細致嚴謹的工作態(tài)度

但僅僅是這些“輕度”的開發(fā)工作就足夠讓一些老玩家感到興奮。2019年4月底,主創(chuàng)人員再次出現在了游戲的玩家社區(qū),宣布《Heliborne》推出全新的免費擴展包,加入了兩款中國新一代直升機、兩架歐洲直升機。這讓很多中國玩家眼前一亮。對于這個決定,Ilja表示,這“早就在我們的計劃之中”?!爸袊蜌W洲地區(qū)都擁有許多優(yōu)秀的武裝直升機型號,我們沒有理由不把它們加入《Heliborne》里?!迸c此同時,中國玩家群也再次收到了官方的邀請,繼續(xù)為其提供Bug反饋并協助其開發(fā)工作。

武直10和武直19的加入讓不少中國玩家十分興奮

團隊還向我透露了自己今后的計劃,包括更多的地圖和游戲模式、更多樣化的武器選擇模式和腳本、更多玩家可控制的支援項目以擴大戰(zhàn)場的可玩性和生動性等??傊?,迷茫之后的JetCat?Games目前再次找到了自己的前進方向,以全新的姿態(tài)重新投入到了他們所熱愛的游戲開發(fā)中。


丨 生而為“小”,并不抱歉

在談到《Heliborne》作為一款“小游戲”與其他“大鱷”相比有什么不同時,Ilja的話讓我感觸良多。

“建一個小團隊,做一個小游戲,你會同時面臨著機遇和挑戰(zhàn)。機遇是,我們的確可以保持自己的特立獨行,不去討好所有玩家的需求。我們可以更加大膽地進行更多的實驗,嘗試非傳統的,甚至無法讓所有玩家理解的游戲設定。大型游戲的主創(chuàng)往往沒有我們這么自由,他們需要仔細地分析玩家的需求,妥善處理好每一步。因為我們的‘小’,會使得我們決策的風險也會隨之變小,這可以讓我們可以不斷冒險,同時不會被風險吞沒?!?/p>

“挑戰(zhàn)是,玩家們已經習慣了‘大’游戲的格局,對于游戲的畫面、網絡和交互表現都要求你做到最頂級的水平。對我們這個小團隊來說,很多玩家的需求真的很難在短時間內實現?!?/p>

毋容置疑,JetCat?Games團隊的經歷,正是一個個獨立游戲制作室的縮影。這些年,我們聽了太多童話般的故事,仿佛任何人只要會點編程和3D制作,有個偉大的夢想,就能做獨立游戲并獲得成功。然而,JetCat?Games的故事告訴我們,雖然夢想有時候可以很偉大,但是實現夢想的道路上卻永遠不可能一帆風順。

正如Ilja所說,在這個時代,玩家已經永遠無法滿足于“小”的游戲格局,即使對于獨立制作,玩家的要求也在不斷提高。這使得獨立游戲的開發(fā)者面臨著更多壓力和挑戰(zhàn)。雖然成功者總會書寫歷史,但是成功背后的一個個不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,卻并不會被人銘記和傳誦。恰恰是這些努力,才是最終促成了越來越多短小精悍的優(yōu)秀獨立游戲,一次次觸動著我們的靈魂。

向所有敢夢敢想的獨立游戲開發(fā)團隊和獨立開發(fā)者致敬。

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