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最速上榜傳奇,4v1追捕版本現(xiàn)狀——關(guān)于“逃跑吧!少年 ”的游戲機(jī)制整改①

2020-09-22 20:15 作者:朱子雀  | 我要投稿

(前排提示,此專欄內(nèi)容為視頻BV1nK411P766的文字版,詳情請?zhí)D(zhuǎn))


? ? ?? 大家好——久不見,我是朱子雀。本期視頻將圍繞“游戲機(jī)制與平衡”主題展開,以下內(nèi)容僅代表個(gè)人觀點(diǎn),拋磚引玉,歡迎各位理性討論。

(白日夢漸入動(dòng)畫,鴿日夢切換)

? ? ? ?數(shù)個(gè)版本以來,作為一款非對(duì)稱性對(duì)抗游戲,“逃跑吧少年”的競技魅力正在喪失,逃生強(qiáng)追捕弱的傾向越來越明顯,“逃跑吧!追捕”觀念深入人心,對(duì)各階層玩家的游戲體驗(yàn)都造成了深遠(yuǎn)影響。最直接的后果就是追捕數(shù)量越來越少,導(dǎo)致逃生匹配時(shí)間越來越長,游戲的發(fā)展形勢逐漸變得嚴(yán)峻起來。逃生與追捕,在人數(shù)不對(duì)稱的情況下,如果陣營強(qiáng)度不能維持基本的平衡,在逃生方一邊倒的陣營壓制下,玩家很難從中體驗(yàn)到競技游戲的樂趣。一旦情況具有了普遍性,就不再是玩家技術(shù)和意識(shí)的問題,而是游戲平衡機(jī)制的缺陷。

? ? ? ?對(duì)于逃少,陣營平衡道具平衡是玩家能否得到良好游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵前提

? ? ? ?系統(tǒng)在每場開局都會(huì)提示,逃生者的目標(biāo)是“逃出生天”,即進(jìn)入傳送點(diǎn)。但實(shí)際上,逃生者就算沒逃出去,甚至連逃生門都沒開,仍然可以取得勝利,美名其曰“堅(jiān)持到底”,恕我直言,這是逃生方消極游戲的萬惡之源。追捕丟門約等于游戲結(jié)束,這已經(jīng)成為了玩家們的共識(shí)。對(duì)于追捕,守門有著比抓人更高的優(yōu)先級(jí)。我相信,在終點(diǎn)門攻防戰(zhàn)中,幾乎所有追捕玩家都遇到過消極避戰(zhàn)的逃生,他們躲在后方開補(bǔ)給箱,遇到追捕守門就躲貓貓,追捕抓人就摸門吸引,來回拉扯消耗追捕經(jīng)濟(jì),如此反復(fù),獲勝,只是時(shí)間問題。升段上分,枯燥無趣,游戲的評(píng)分機(jī)制是他們最大的底氣。誠然,追捕方的游戲目標(biāo)是“抓住他們”,沒抓到就沒分似乎也合情合理;但是,逃生方?jīng)]有完成“逃出生天”的目標(biāo),卻獲得了勝利,這能說得通嗎?“堅(jiān)持到底”和“再接再厲”的強(qiáng)烈對(duì)比,很難讓追捕玩家滿意。據(jù)我所知,曾經(jīng)有人就此事質(zhì)問官方,而官方人員的回應(yīng)卻是“因?yàn)榧訒r(shí)階段追捕有暴走buff,所以抓不到人自然會(huì)輸”,游戲名既然從“躲貓貓大作戰(zhàn)”改成“逃跑吧!少年”,就應(yīng)該做好最基本的評(píng)分機(jī)制,在競技游戲里,消極避戰(zhàn)的行為不應(yīng)該受到鼓勵(lì)。

? ? ? ?我認(rèn)為關(guān)于逃生者“堅(jiān)持就是勝利”這條評(píng)分機(jī)制需要做出進(jìn)一步的細(xì)分:

1.逃生門未開啟,游戲結(jié)束,判定追捕S級(jí)獲勝,存活的逃生A級(jí),倒地則按最終存活人數(shù)在A級(jí)以下評(píng)級(jí)。

2,逃生門已開啟,游戲結(jié)束,結(jié)算方式照舊。

? ? ? ?逃生想玩躲貓貓的休閑玩法,可以,先打開逃生門。不開門,光和追捕賽跑的混分行為并不可取。逃生一味消極避戰(zhàn)耗時(shí)間,對(duì)追捕玩家極不友好,非常搞人心態(tài)。換位思考,我不知道現(xiàn)版本有多少追捕能打破守門抓人兩頭兼顧的僵局,而多少守門成功的追捕會(huì)被竹籃打水一場空的結(jié)果勸退。目前逃少進(jìn)入了一個(gè)怪圈,逃生不斷加強(qiáng),陣營經(jīng)濟(jì)差距越來越大,玩家對(duì)追捕的信心被逐漸消磨。佛系掛機(jī)、刷任務(wù)、刷經(jīng)驗(yàn)的追捕在41泛濫成災(zāi)。每周大神榜九點(diǎn)開放,三小時(shí)內(nèi),就有41追捕打滿50局登上榜首,只不過場均得分/是0,這并非個(gè)例。隨后,榜單前列會(huì)被鉆石大師占領(lǐng),王者段位點(diǎn)綴其間。盡管榜單水分已經(jīng)大到這種程度,但直到七天過后,Q服全服連100個(gè)打滿50局41追捕的人都湊不夠,類比其他服,情況都不容樂觀。這種現(xiàn)象已久,白日夢應(yīng)該好好反省追捕沒人愿意玩的復(fù)雜原因,尤其是4V1模式,上局的隊(duì)友切換陣營可以直接在下局撞車,追捕稀缺至此。

? ? ? ?游戲中掛機(jī)、佛系、刷任務(wù)現(xiàn)象愈演愈烈,4v1模式是重災(zāi)區(qū)。遇到這種行為,只要不是自己隊(duì)友,玩家們大多數(shù)還是比較寬容的。但嚴(yán)重的時(shí)候一下午卻可以遇到同一個(gè)掛機(jī)追捕4次,匹配那么長時(shí)間不能好好玩游戲,說實(shí)話還挺掃興的。掛機(jī)一局D級(jí)加10經(jīng)驗(yàn)的話,每周3500的單角色經(jīng)驗(yàn)需要掛350局,而追捕角色有4個(gè),掛機(jī)刷分的不止一個(gè)人。我覺得官方有必要進(jìn)行一些干預(yù)引導(dǎo)來維護(hù)競技環(huán)境,比如模仿LOL的裁決之鐮,升級(jí)舉報(bào)系統(tǒng),在收到較多玩家舉報(bào)后觸發(fā)程序,自動(dòng)檢測被舉報(bào)玩家近期的數(shù)據(jù)信息是否異常,比如掛機(jī)、拔線、追捕零傷、辱罵玩家等),制定梯度的處罰方案,警告/增加匹配時(shí)長/禁言/封號(hào)等不同程度的處罰,相信如果合理運(yùn)用,在一定程度上是可以改善游戲環(huán)境的。

? ? ? ?兩年多以來,游戲中越發(fā)凸顯的平衡問題和機(jī)制缺陷飽受詬病,有很多玩家發(fā)表過反饋意見。他們在Q群動(dòng)輒徹夜的唇槍舌劍,論壇評(píng)論區(qū)熱烈討論蓋起高樓,文檔內(nèi)逐字逐句反復(fù)修改的建議……逃生追捕雙陣營都有充分體驗(yàn)的玩家們有的是對(duì)現(xiàn)實(shí)的清醒認(rèn)識(shí),其中代表發(fā)出的部分呼聲幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),最終確實(shí)被白日夢聽到了。希望白日夢可以認(rèn)真對(duì)待這些意見,別把玩家對(duì)未來的美好愿景變成憤懣不滿和心灰意冷。如果白日夢覺得玩家的呼聲是主觀臆斷,而只相信數(shù)據(jù),麻煩統(tǒng)計(jì)完資金流水,也別忘了查一查新老玩家的留存率,認(rèn)清逃少所面臨的處境,是走向愈加輝煌的前途還是逐漸暗淡的末路。

? ? ? 回顧白日夢常見的三類更新套路:新皮膚、新道具和平衡改動(dòng)。皮膚、時(shí)裝、頭像框、涂鴉、動(dòng)作和炫光…還露出了鉆石轉(zhuǎn)盤抽部件的吃相。道具卡高頻更新,伴著彩虹卡包做沖級(jí)活動(dòng)圈錢,消費(fèi)完新鮮勁兒,新卡的上場率就變得低迷,等到后續(xù)改動(dòng),才逐漸回升。用官方的話來說就是“我們觀察到,部分道具卡在對(duì)局中的實(shí)用性和勝率略低于預(yù)期”,你看,白日夢的求生欲還是有的,這有助于改善玩家對(duì)官方的印象。

? ? ? ?白日夢工作室規(guī)模不大,人手一直不是很充足,很高興看到他愿意聽取玩家的意見作出切實(shí)的反饋,希望玩家和官方間的良好互動(dòng)可以繼續(xù)保持。如果能堅(jiān)持做好道具平衡和陣營平衡,逃少是完全可以用一張地圖演繹不同戰(zhàn)術(shù)搭配的,像王者榮耀、英雄聯(lián)盟等主打的一張經(jīng)典5v5地圖就是很好的例子。逃生因?yàn)橛醒a(bǔ)給箱的存在,經(jīng)濟(jì)處在較高水平,像能量劍更新第二天的追加優(yōu)化,逃生彈夾價(jià)格上調(diào)20,這類的陣營優(yōu)化調(diào)整可以整多一些,避免“削弱道具卡,追捕逃生都不用;加強(qiáng)道具卡,逃生人手一個(gè)打追捕”這樣的局面出現(xiàn)。

? ? ? ?因?yàn)榉N種事情的干擾,這期視頻制作戰(zhàn)線拉得太長了,將近一個(gè)月,在這個(gè)過程中事情發(fā)生了很多變化,稿子一改再改,導(dǎo)致我前后的情緒都有些不連貫,最終將這樣的作品呈現(xiàn)出來,希望能啟發(fā)一下各位對(duì)游戲優(yōu)化的思路,歡迎有想法的朋友在評(píng)論區(qū)和大家一同討論。你的點(diǎn)贊投幣轉(zhuǎn)發(fā)收藏是對(duì)up莫大的支持。感謝你的觀看,我是朱子雀,我們下期再見。


最速上榜傳奇,4v1追捕版本現(xiàn)狀——關(guān)于“逃跑吧!少年 ”的游戲機(jī)制整改①的評(píng)論 (共 條)

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