時代的遺憾——旅路盡頭的PSV (老文)
寫在前面:前日舉行的TGS上,SIE亞洲副總裁織田博之向媒體表示,PSV將于2019年停產,根據之前的消息,PSV的會免服務也會于明年3月正式結束。PSV發(fā)售近七年后迎來了自己生命的最后時期。個人可以說是見證了這款產品的誕生到死亡,看到停產的消息心情也變得非常復雜,于是想寫點東西回憶一下PSV和過去的日子。
PSV發(fā)售后的歷史
2011年E3上,如今已經退役,當時任SCE社長的姨夫正式公布了曾經代號為NGP的索尼第二代便攜式娛樂終端——PS VITA。并幾乎針對性地向全球玩家展現(xiàn)了其卓越的硬件性能和華麗的軟件陣容,同時還有承自PSP的多媒體式娛樂系統(tǒng),炫目的播片和概念視頻異常吸引眼球,而這樣一款主機售價僅僅2000人民幣左右,低廉的售價、上一代掌機PSP的成功積累而來的市場效應和用戶集群似乎在最初就讓PSV攥緊了金牌。
隨后,PSV又在同年的TGS以及多次活動中展露了具體信息,最終于12月17日在日本全球首發(fā),國內大多數人手中的港版也在23日發(fā)售,大量本地零售商(包括太原某些渠道不明未正式授權的游戲店)紛紛趨之若鶩地奔向香港搶購PSV。港版較小的裝機量加上來自大陸的搶購使得國內PSV初期起售價出奇地高,某些朋友甚至以近4000元的價格購買了這款產品,首發(fā)游戲的售價也被零售商飆到高的離譜。
然而,與國內紛亂的環(huán)境不同,日本的PSV銷售活動則有條有序地開展著,一周后,姨夫表示PSV的銷量達到了32萬臺。對銷量不關注的話單說這個數字可能大家都沒什么概念,同期的3DS首發(fā)三天內就超過了這個數字,并且,PSV的首周銷量并未超過PSV發(fā)售當周的3DS。直觀總結一下就是大暴死。但是客觀地看,3DS在發(fā)售的10個月里持續(xù)推出了多款千萬與百萬銷量級別的第一方游戲,讓其保持了強勁的銷售勢頭,而PSV的首發(fā)陣容說實話并沒有當時E3宣傳的那樣美好。我們來數一數,首當其沖的必然還是索尼的第一方壓軸大戲——《神秘海域 黃金深淵》,能在移動設備上體驗神秘海域可謂是很多粉絲的終極夢想,但是,這款游戲并非由頑皮狗制作,而是由本德工作室(最新作品:往日已逝)外包制作,游戲評價普遍不如人意,或者至少是好壞參半。然后是在PSP上曾經風靡一時的競速游戲《山脊賽車》,但是體驗過的人都說這是款拿體驗版當正式版賣的游戲,具體地講就是這款競速賽車游戲發(fā)售時居然僅有三條賽道可供選擇,雖然后期推出了大量免費DLC填充游戲內容,但是游戲口碑導致其大勢已去,無法翻身。還有一款值得關注的便是《真三國無雙NEXT》,這是我買的第二款PSV游戲,我相信只要玩過的都知道這款游戲有多糟糕,雖然從畫面上看幾乎到現(xiàn)在都是PSV游戲的極致,但是蹩腳的設計和強行向硬件功能靠攏的游戲系統(tǒng)讓很多無雙愛好者都噓聲一片,這款游戲的銷量也極為慘淡,現(xiàn)在淘寶可能50包郵。除此之外還有小眾向的《忍道2 散華》《魔界戰(zhàn)記3》《地獄軍團》等。
很明顯,以這樣的游戲陣容和當時在游戲界一片叫好的3DS同臺競技無異于天方夜譚,于是在接下來的一年里,PSV開始了第一次軟件海嘯。PSV在日本發(fā)售的第三個月,也就是2012年2月,索尼直系第一方工作室推出了聞名海內外的創(chuàng)新式作品《重力眩暈》,游戲一經發(fā)售就一片叫好,十天內累計銷量達到了五萬份,考慮到PSV當時的裝機量和新IP影響,這個成績是相對比較可觀的。除此之外同月還有充滿東方水墨美術風格的《墨鬼》、仙境傳說系列PSV首作《仙境傳說奧德賽》、移植自PS3的殿堂級ACT《忍者龍劍傳 西格瑪》等佳作。并且歐美地區(qū)也在當月發(fā)售了PSV,首發(fā)陣容相較日本地區(qū)多了《雷曼起源》、《FIFA》等歐美人氣作品。雖然PSV游戲銷量依舊令人擔憂,但第一方的發(fā)力和第三方的不斷加盟讓大多數消費者仍舊對PSV充滿信心和期待。
隨后的一年里,PSV平臺幾乎每個月都有值得一玩的游戲作品登陸。這其中不僅有《抵抗 燃燒》、《小小大星球》、《索尼全明星大亂斗》這樣的第一方力作,索尼還動用了過去建立的良好商業(yè)合作關系和集團雄厚的財力給PSV帶來了令人目不暇接的第三方游戲陣容。曾在PS2上好評如潮的新世紀RPG《P4G》,評價極高的合金裝備系列作品《合金裝備高清收藏集》,有著優(yōu)秀劇本和獨特玩法的AVG《時間旅行者》,發(fā)售后在國內掀起一陣風潮的《特殊情報部》,法老控在PSV的首秀《伊蘇 樹?!?,讓PSV的周銷量首次超越3DS的萬眾期待的音樂節(jié)奏游戲《初音未來 歌姬計劃F》,甚至連育碧、EA、動視三家歐美頂級開發(fā)商都專為PSV定制了自己王牌IP的全新作品,《刺客信條 解放》、《極品飛車 最高通緝》、《使命召喚黑色行動:解密》。對于這三款作品,玩過的朋友對其評價必然是相視一笑。但事實上,這三款游戲極大改善了PSV發(fā)售第一年萎靡的趨勢,并且直到PSV的失敗基本塵埃落定的時候依舊站在銷量榜的前列。除了以上列舉的第三方之外,光榮、卡普空、KONAMI、chunsoft、D3P(代表作《地球防衛(wèi)軍》)、cyber front(代表作:《DJMAX》)都紛紛為PSV帶來了優(yōu)秀的游戲作品。我相信擁有PSV的朋友無論是否直接體驗過,對上面提到的每一款游戲應該都有一些印象,PSV在這一年展現(xiàn)出的華麗游戲陣容讓人拍手叫絕,很多人樂觀地認為PSV開始打反擊戰(zhàn)了,但是,擺在大家面前的成績單卻并不理想,PSV發(fā)售整一年時的最終銷量僅僅383萬臺,相比之下,競爭對手3DS第一年的銷量達到了1340多萬臺。究其原因,核心仍是軟件陣容上的差距,縱然索尼斥巨資吸引第三方為PSV開拓疆土,在游戲界軟件用戶群的王者任天堂面前,仍然力量相差懸殊?!度麪栠_傳說 時之笛》、《妖怪手表》、《動物之森》、《怪物獵人3G》,每一顆都像重磅炸彈,將PSV的先頭軍炸的節(jié)節(jié)敗退。
在這里我們先暫且不提造成這一結果的深層原因,而要提一下將PSV引向深淵的游戲,實則就是上文提到的《使命召喚 黑色行動解密》。事先聲明,個人對使命召喚系列雖稱不上是核心粉絲,但COD至今仍是我判斷一款FPS單人模式優(yōu)秀與否的基準之一。使命召喚系列在歐美游戲玩家心中有著不可取代的崇高地位,甚至很多人僅僅為了這款游戲去購買一臺主機,它無疑是PSV打開歐美市場當之無愧的“最強之矛”。然而,PSV上這款由即將歇業(yè)的小工作室開發(fā)的COD剛一發(fā)售口碑就跌至谷底。IGN僅僅給出了4分的評價。糟糕的畫面、惡劣的優(yōu)化、弱智的操作和嚴重縮水的整體品質讓所有對其抱有期待的玩家都失望透頂,就連動視自己日后都對這款游戲閉口不提,一心一意專注于年貨COD的打磨和宣傳上。但是這款游戲卻因為其夸張的宣傳和動聽的名號賣出了150萬份之多,讓大量用戶將槍口對準了PSV,導致歐美的潛在消費群急劇流失,這看似喜人的銷量卻將PSV死死鎖在了歐美市場的大門外,從此之后,PSV于歐美再無翻身之日,這款游戲機的敗局在此時就已經初現(xiàn)端倪了。
在歐美地區(qū)遭遇滑鐵盧后,索尼在PSV發(fā)售的第二年開始集中全力爭取PSV在日本本土的市場,在歐美則投下大量休閑式游戲試圖挽回局面。當時在日本,線下共斗游戲依舊是決定成敗的關鍵要素,面對3DS平臺上如日中天的自己曾經的盟友《怪物獵人》,所有人都顯得力不從心。但是索尼高層當時依舊對PSV抱有信心,早已邀請了著名制作人稻船敬二先生領隊,于2013年3月7日推出了黑暗系共斗游戲《靈魂獻祭》,憑借其獨特新穎的游戲玩法、引人入勝的深刻劇情、以及魔幻絢麗的美術風格獲取了口碑銷量雙豐收,首周銷量達到了喜人的13萬份。同時在2013年里PSV平臺還有《討鬼傳》、《噬神者2》這樣的第三方共斗游戲,終于幫助PSV在日本市場勉強站穩(wěn)了腳。而自2013年2月起,PSV迎來了第二次軟件海嘯。第三方陣容依舊極其吸引眼球,可謂是百家爭鳴。光榮在這一年里推出了繼一代之后的移植作品《忍者龍劍傳 西格瑪2》、有著硬核素質和優(yōu)美人設的FTG《死或生5》、同樣移植自PS3的無雙類游戲《無雙大蛇2:終極版》、以及之前提到的日本神話風格多人共斗游戲《討鬼傳》。萬代南夢宮則有著《海賊無雙2》、《心靈傳說R》、《高達破壞者》等面向特定粉絲的作品以及高速戰(zhàn)斗共斗游戲《噬神者2》。MAQL發(fā)行的曾于3DS上攬獲大量粉絲的美少女ACT《閃亂神樂:少女們的證明》、5pb本世紀最成功的AVG系列《命運石之門》、香草社打造的精致2D橫版ACT《朧村正》與《龍之皇冠》、GUST的工作室系列也相繼通過移植走上了PSV的舞臺。FALCOM也將看家的RPG游戲《英雄傳說 閃之軌跡》搬上了PSV。而索尼第一方在這一年除去年初的《靈魂獻祭》之外依舊持續(xù)發(fā)力,于9月發(fā)售了百萬級FPS大作《殺戮地帶 傭兵》,后又推出了《折紙世界》等休閑式小品級佳作。2013年末商戰(zhàn)更是有《最終幻想10 高清重制版》為其保駕護航。這些品質上乘的游戲作品無疑幫助PSV走出了初期暴死的泥潭,平臺的口碑也在玩家之間有所回升。索尼還于2013年的TGS展前發(fā)布會上公布了新型號的PSV2000,它有著更輕薄的機身、更自然的畫面、更持久的續(xù)航以及硬件工藝上的改進,作為后續(xù)機型是十分優(yōu)秀的(雖然從手感和設計上個人更喜歡1000),多種顏色款式的推出也促進了銷售活動的開展,10月10日,2000型PSV正式發(fā)售。同年的11月14日,索尼還在日本發(fā)售了一款名為PSV TV的另類產品,配備DS3手柄,可以運行部分PSV游戲。那么,風生水起的這一年,PSV銷量究竟如何呢?據統(tǒng)計,PSV至2013年12月17日發(fā)售整兩年之際的全球總銷量僅662萬臺(日本地區(qū)212萬)。這讓索尼自身和第三方都受到了沉重打擊。也是從這時開始,索尼開始考慮是否要繼續(xù)鎮(zhèn)守PSV這塊即將淪陷的高地。
盡管2013年百花齊放的繁榮景象近乎完美地向玩家展示了PSV作為一個游戲平臺的真實潛力,但前期的疲軟和第一方游戲陣容的吃緊還是無法和競爭對手3DS分庭抗禮。2013年的3DS依舊有著神話級別的游戲銷量成績,頂尖素質的游戲更是數不勝數(并不是說PSV這一年的游戲不如3DS,只是3DS平臺的游戲豐富程度并不亞于PSV,并且還有《塞爾達傳說》、《火紋》這種隨隨便便幾百萬銷量的第一方游戲)。這一年索尼雖然推出了幾款第一方大作,但《靈魂獻祭》風格獵奇,推廣性遠不如《怪物獵人》,銷量在后期快速下滑。而《殺戮地帶 傭兵》不盡人意的銷量又給PSV潑了一盆冷水,這款游戲由一個約50人的中型團隊耗時3年集資千萬美元打造,有著不錯的口碑和自身素質,但它的銷量卻沒有超過《使命召喚黑色行動解密》。這讓所有意愿在PSV上進行3A游戲開發(fā)的廠商全都打了退堂鼓,要知道在一個裝機量貧弱,口碑一般的平臺上推出游戲需要承擔巨大的商業(yè)風險,雖然PSV本身的硬件因素也制約了這方面的發(fā)展,但連第一方游戲都馬失前蹄的PSV已然無法吸引大型游戲廠商了。
白駒過隙,轉眼間來到了2014年,索尼真正的壓軸角色——PS4也在前一年的11月正式在北美首發(fā),PSV萎靡不振的形勢讓索尼高層的決心產生了巨大動搖,第八世代的戰(zhàn)役已經打響,接下來每一天都能決定戰(zhàn)局的走向,這種重要關頭下真的有必要繼續(xù)堅守PSV這座遠國堡壘嗎?一不做二不休,索尼還是決定在2014年為PSV做最后一搏。
在這里插入一下這個時間點國內PSV群體的概況。眾所周知,PSP雖然沒有在中國大陸正式發(fā)售,但其作為一臺游戲機對中國社會和生活的影響是之前任何一代都沒能做到的(現(xiàn)在你拿臺NS走在街上其他人也會問你玩的這是不是PSP,我親身體驗過)。這種影響可以說經久不衰,不僅培養(yǎng)了一大批核心玩家群,也拉攏了不少邊緣消費者。但是正版游戲的消費方式把大多數曾經PSP的粉絲擋在了門外,多數人無法接受玩游戲需要另外增加開銷這種事情。因此,PSV在國內的持有率遠不如PSP時代。并且單單由于缺乏怪物獵人這一IP就導致很多即便愿意為正版游戲消費的玩家也不去選擇PSV,而偏向3DS。最后的結果,國內游玩PSV的人少之又少,除去圈子中心的用戶之外,聞知其名的都非常有限。PSP在國內持久的影響力也制約了PSV在國內的推廣,甚至對全球市場都有影響。畢竟,我有一臺免費玩怪物獵人的游戲機為什么還要花大價錢買一臺沒有怪物獵人而且其他游戲還要收費的游戲機呢?(PS:在這里我并不是對不愿購買正版游戲或是選擇3DS平臺的人群提出主觀上的批判,玩游戲是一種單向選擇的行為,每個人都有自己選擇的權利,我只是客觀地評價一下當時整個圈子的大致概況,觀點不包含任何個人意見,勿噴)。
回到正題,2014年索尼為了將精力投入到PS4的上市和推廣上,收縮第一方工作室,很多或許有希望出現(xiàn)在PSV上的作品紛紛腰斬,但PSV依舊沒有被放棄,相應的宣傳和活動還在繼續(xù),PSV甚至還出現(xiàn)在了圣誕節(jié)廣告上。就此,PSV平臺開始了最后一次軟件海嘯(這里說的游戲井噴并不單純指游戲數量的多少,而是從游戲品質和種類作綜合判斷,具體為什么我想大家也很清楚,后文也會相繼提到)。一月份開始各大廠商就陸續(xù)輪番上陣,場面依舊十分熱鬧,但勢頭明顯不如前兩輪來的激烈。世嘉在年初就為粉絲們帶來了之前廣受歡迎的歌姬計劃系列最新作《初音未來 歌姬計劃F2》,年末又推出了強化共斗要素的夢幻之星系列作品《夢幻之星 新星》。Acquire將以真實秋葉原為舞臺的宅系動作冒險游戲《秋葉原之旅2》帶上了PSV,獲得了較大成功。Alfa system推出了PS平臺RPG游戲《跨越我的尸體》的最新作品。光榮依舊勢頭十足,連續(xù)推出了《影牢:黑暗公主》、《戰(zhàn)國無雙4》、《真三國無雙7 猛將傳》等游戲,無雙系列在PSV平臺初期因《真三國無雙NEXT》帶來的陰霾也隨之一掃而空,并且?guī)砹饲白鞔筚u的《討鬼傳 極》。FALCOM則又在9月發(fā)售了粉絲們期待已久的《英雄傳說:閃之軌跡2》,Spike-Chunsoft將《彈丸論破》系列前作和最新作雙雙帶給了PSV玩家,并且還推出了系列外傳的PSV獨占作品(當時是獨占)《絕對絕望少女》。以小品級優(yōu)質游戲著稱的日本一也接二連三地在PSV平臺投入力量,發(fā)售了《魔界戰(zhàn)記4 回歸》、《真流行之神》這樣的佳作。角川游戲發(fā)行了二次元偶像企劃Love live!的粉絲向游戲《Love live學園偶像生活》。而歐美第三方早已對PSV失去興趣,這一年中能數得上的也只有育碧的童話風格RPG《光之子》、以及《我的世界》(目前位居PSV游戲銷量榜首)。而說到第一方,索尼在這一年并未投入多少精力開發(fā)新作,3月發(fā)售的《靈魂獻祭 DELTA》由于進化不明顯,被當作大型DLC,銷量不佳。5月推出了移植作品《戰(zhàn)神1+2HD》。而索尼第一方在PSV平臺的真正絕唱是6月登陸的獨占游戲《自由戰(zhàn)爭》。這款游戲由SCE日本工作室聯(lián)合Dimps與打造了噬神者系列的Shift聯(lián)合開發(fā),是一款完全新作。依舊主打共斗,F(xiàn)AMI通給了本作35分的評價,入圍白金殿堂,被稱為共斗游戲的新方向。本作銷量也十分可人,發(fā)售后連續(xù)兩周蟬聯(lián)日本軟件銷量榜冠軍,首周超過了18萬套。《自由戰(zhàn)爭》的成績也超越了之前的《靈魂獻祭》。但是游戲發(fā)售一段時間后,在玩家之間本作的評價開始出現(xiàn)滑坡。很多玩家表示《自由戰(zhàn)爭》是一款半成品,游戲設計本身雖然可圈可點,但是在游戲過程后期依舊有很多顯著的問題存在著,讓不少玩家認為本作該有加強版推出,然而自此之后,PSV上再也沒有出現(xiàn)過索尼第一方工作室的痕跡。
直至2014年末,發(fā)售三年的PSV即便有之前說過的眾多佳作,全球總銷量卻仍未突破1000萬,2015年3月才達到1000萬。銷量最高的軟件是首發(fā)游戲《神秘海域 黃金深淵》,共售出150多萬份。反觀隔壁3DS,2015年3月的3DS銷量已經超過了5110萬,任天堂于前一年11月發(fā)售的《口袋妖怪 紅藍寶石重制版》風靡全球,同時還有《怪物獵人4G》、《妖怪手表2》等百萬級大作為3DS增光添彩。
從2015年開始,PSV開始真正走向死亡,缺乏第一方和優(yōu)秀的獨占作品讓銷量持續(xù)萎靡不振,PS4的發(fā)售也讓多數開發(fā)商開始偏向主機平臺,而將同一游戲縮水后推出PSV版。近幾年最令游戲圈震撼的2015年E3上(公布了FF7完全重制、莎木3、最后守護者)沒有任何有關PSV的最新消息放出。在2015年5月的索尼投資者關系大會上,SCE總裁安德魯豪斯表明PSV已經被劃入“遺產平臺”的范疇,并且由于第三方獨占過于艱難而對掌上業(yè)務持悲觀態(tài)度。同年10月索尼官方正式表示,PSV此后將不會再出現(xiàn)第一方游戲,索尼電腦娛樂將全力投入到PS4游戲的開發(fā)中。這一言論讓PSV在發(fā)售不到四年就被生父判了死刑。
大多數第三方對此的解讀是索尼已經放棄PSV業(yè)務,自此之后,PSV平臺第三方游戲的質量也出現(xiàn)了明顯下降。
在這里要提一下2015年3月國行版PSV2000正式發(fā)售,這時國內PSV群體基本定型,事實上國行版PSV也沒有太好的銷售成績。
2015年到2016年初可以說是PSV在游戲機歷史舞臺上最后的秀場。在這期間,PSV在日本市場由第三方游戲苦苦支撐著,在歐美則大勢已去。但這期間仍有不少給人留下深刻影響的優(yōu)秀第三方作品涌現(xiàn)。萬代南夢宮給PSV帶來的遺作《噬神者2 狂怒解放》、日本一推出的曾在PS2紅極一時的寫實風旅游ADV《風雨來記3》、MAQL被稱為閃亂神樂系列至今最感人劇本的正傳作品《閃亂神樂EV 少女們的選擇》、臺灣雷亞移植自移動平臺的人氣音游《DEEMO:最終演奏》、由知名制作人高木謙一郎執(zhí)手的V家歌姬IA為主角的音樂節(jié)奏游戲《IA/VT COLORFUL》、日本一推出的2D恐怖探索游戲《夜廻》、香草社的PS2名作《奧丁領域》也高清化來到了PSV上。最后還有世嘉2016年3月如約而至的DIVA系列最終之歌《歌姬計劃X》(DIVA系列開發(fā)商Dingo已因經營困難而宣布破產)。
2016年開始,PSV平臺開始正式步入生命末期,除了GALGAME之外(當然我并不是想說GALGAME相比起其他游戲比較低端之類的,我個人是非常喜歡GALGAME的,只是這一類游戲在整個玩家群體里接受度太低,只有少數人愿意為這樣的產品消費,事實上登陸PSV的GAL還是有很多優(yōu)秀的作品的,例如《灰色系列》、《混沌之子》、《白色相簿2》等等),僅剩一些縮水嚴重的PS4移植作品,同一游戲兩個版本之間的差距之大讓即便僅擁有PSV的人也不愿再入手這樣的游戲了,就例如PSV最后限時獨占的作品《伊蘇8》,大多數人還是會選擇PS4版發(fā)售之后再游玩,即便是建模本就相對粗糙的FALCOM,PSV版簡陋的畫面依舊讓玩家們接受不能。到了2017年,很多曾經推出雙版本的游戲系列也不再為PSV提供游戲,PSV淪為了名副其實的GAL專用機(接上面所說,雖然PSV后期多數為ADV和移植作品,但在日本依舊保持著低迷但是穩(wěn)定的銷售成績,因為這類游戲有著固定的用戶群體,即便沒有曾經的大作,依舊有人會為了自己心儀的文字游戲購買這臺機器)。
2017年3月,任天堂代號為NX的新世代游戲機NS面世,便攜的設計理念和全新的游戲方式再一次在游戲界掀起大浪。無與倫比的游戲陣容讓NS的銷售成績甚至令人聯(lián)想起Wii時代,它的出現(xiàn)將PSV最后一塊凈土也奪走了。NS作為游戲平臺有著廣泛的受眾和優(yōu)越的環(huán)境,便攜的機身完全可以取代PSV,為愛好ADV游戲的玩家提供更優(yōu)質的服務。其激流勇進般的裝機量增長吸引了大量第三方,加上任天堂內部戰(zhàn)略的變更,越來越多的第三方中小型游戲廠商愿意在NS上發(fā)售自己的游戲,ADV游戲也是如此。雖說2014年末PSV的失敗就基本塵埃落定,但NS的出現(xiàn)可以說讓它失去了全部的砝碼,徹底回天乏術了。
2018年,大多數玩家已經基本上忘記了PSV的存在,看到有一款游戲要推出PSV版更是驚得瞠目結舌。在前日的東京電玩展上,索尼官方負責人正式宣布PSV將于2019年3月停止生產,會員服務和卡帶生產也將于當月結束,并且暫時沒有后續(xù)機型計劃公布。從今天算起,PSV僅剩半年的壽命了。
以下數據全部來自實時VGC,截止2018年9月,PSV全球銷量為1610萬臺,同期競爭對手3DS的銷量達到了7260萬臺。游戲軟件方面,位居榜首的是我的世界(247萬份),銷量突破100萬的游戲包括《使命召喚黑色行動 解密》(171萬份),《神秘海域 黃金深淵》(162萬份),《刺客信條》(148萬份),《小小大星球》(138萬份),《P4G》(125萬份),《極品飛車》(112萬份)。其他第一方游戲方面,《殺戮地帶》92萬份,《自由戰(zhàn)爭》66萬份,《重力眩暈》60萬份,《大眾高爾夫》59萬份,《靈魂獻祭》79萬份(包括DELTA)。與此相對,目前3DS有七款超過千萬銷量的游戲作品。榜首《口袋妖怪XY》全球銷量超過了1600萬份。行文至此,我雖然一直強調產品銷量,但并不代表我認為對于一款游戲機來說是否暢銷是最為重要的,但是,如果一種大眾產品在商業(yè)上無法取得成功,它的歷史價值必然會在預期上大打折扣。
PSV幾乎可以說是悲劇性的產品,即便在初期一兩年中有過輝煌的成績,萎靡的疾患卻從未停下過惡化的腳步。PSV對于索尼來說是一次偉大的嘗試,它雖然沒有接好PSP的接力棒,但它對掌上娛樂設備的進化做出了不可磨滅的貢獻。雖然PSV最終化為了時代浪潮中的犧牲品,但由它而來的大量優(yōu)秀作品依舊會在其他現(xiàn)代游戲平臺上發(fā)展進化下去,為互動娛樂的未來增色添彩。但是,PSV也作為反面教材給掌上游戲機市場上了沉重的一課,PSV的失敗還直接誘發(fā)并惡化了2010年后掌機市場的萎縮。更重要的是,經歷這次失敗后,索尼是否會繼續(xù)開展掌上娛樂業(yè)務都已經成了未知數。悲觀地講,PSV的失敗可能讓掌機的歷史走到了尾聲,今后該業(yè)界的發(fā)展依舊前途未卜。
對于PSV失敗的個人見解
首先可能有些人可能會覺得PSV沒有失敗,不管銷量如何,PSV創(chuàng)造了毋庸置疑的游戲文化陣列,也讓很多人感受到了移動游戲的樂趣。但我們必須有一個標準去判斷這款產品是否成功。單從銷量看,PSV連PS王國其他產品的腳后跟都摸不到。再看索尼為其提供服務的持續(xù)時間,不到八年。相比之下,PS3到今天每個月還在推出會免游戲。PSP直到2014年才正式停產。從游戲種類和品質看,PSV游戲后期同質化超過70%,口碑更是一落千丈。對于商業(yè)上PSV究竟給索尼賺了多少錢,這個是商業(yè)機密我們也沒法得到詳細信息,但是根據2013年安德魯豪斯的一次發(fā)言,索尼計劃在2015年收回PSV項目成本,并且將在2019年迎來PSV黃金期。現(xiàn)在來看這一段發(fā)言簡直無比滑稽,但是PSV究竟回本了沒有,誰也不知道。因此綜合判斷后,我認為PSV至少作為一款游戲機毫無疑問是失敗品。對于PSV為什么失敗,接下來闡述一下我個人的觀點。
內部因素
最直接導致PSV失敗的無疑是索尼自己。PSV作為一款游戲機在硬件方面幾乎找不出任何劣勢。工藝設計美觀又實用,多點式電容屏和新加入的右搖桿讓游戲方式更加豐富,從機能上看,PSV在當時的移動設備中絕對是高端配置,就拿同年的智能手機iPhone4S說,PSV的浮點運算能力是4S的近8倍,而相比起雙核處理器的3DS,機能上更是甩對方幾條街,因此有著壓倒性的機能優(yōu)勢。當然不能說PSV硬件方面毫無瑕疵,1000型的機器存在著屏幕黑點和搖桿失靈等暗病,2000型個別機體也有搖桿失靈的問題存在。
那么如此強大的硬件,加上低廉的售價,為什么還是會失敗呢?有的朋友可能理所當然地以為肯定是軟件不行。當然軟件陣容也是個大問題,但實際上就是因為PSV強大的機能害慘了它自己。索尼在最初給PSV的定位便是“移動的PS3”,希望能在PSV上給玩家?guī)砑矣糜螒虬愕囊曈X體驗,因此將這臺掌機的性能提升到了令大多數同時期移動電子設備都望塵莫及的地步。于是,第一方自不必說,大量第三方開發(fā)商也紛紛受其吸引,都表示想斥巨資為PSV開發(fā)游戲,就連當時的小島秀夫也表示要給PSV開發(fā)全新的合金裝備系列游戲。但是,PSV平臺強悍的機能讓許多游戲的開發(fā)難度和所需時間大大上升,索尼為了讓PSV能在2011年底發(fā)售趕上年末商戰(zhàn),強行縮短一些游戲的制作周期,導致首發(fā)游戲普遍質量低下,直接致使PSV初期裝機量不足銷售勢頭萎靡。由此又造成游戲銷量不理想,3A大作動輒千萬的開發(fā)成本讓索尼自己都不堪重負。后又因為運氣不佳封鎖了歐美市場,并在《殺戮地帶》等大制作的索尼第一方游戲都不叫作之后讓大型游戲徹底和PSV說了再見。因此實際上PSV初期能夠充分利用其性能的游戲并不多。
而事實上,PSV雖說性能強大,但真的要和家用主機相比依舊差距懸殊。PS3的實際機能大約是PSV的3-5倍,PS4則是PSV的20倍以上。但PSV的定位又恰巧是面向大制作游戲的,因此在后期大家看到了大量PS3/PS4/PSV游戲,這些游戲在主機平臺上有著超高的圖形品質和實時幀率,而為了移植至PSV并保證能順暢運行,只得對畫面以及部分內容進行縮水,導致這些跨平臺游戲的PSV版受到嚴重閹割,再加上當時PS4人氣暴增,銷量連續(xù)多年位居榜首,大多數開發(fā)商都選擇以PS4為開發(fā)標準,專為PSV而制作的游戲已經不占多數了。時間推移,最終,PSV的性能徹底跟不上時代,很多推出雙版本的游戲也不再出現(xiàn)在PSV上,最典型的例子就是初代在PSV上發(fā)售的《重力眩暈》,二代變?yōu)榱薖S4獨占。
說完硬件,再來看看軟件,之前我列舉了PSV游戲銷量數據,走在前列的除去《神秘海域》、《我的世界》外,大多是初期各歐美開發(fā)商為PSV定制的品牌游戲,這些游戲之所以能有如此的銷量,正是因為巨大歐美市場的推動。而在初期PSV于歐美失敗后,索尼就幾乎放棄了歐美市場,自此之后幾乎再也沒有歐美系3A游戲在PSV上推出,取而代之的是大量小型休閑游戲,這導致了一邊倒的惡劣現(xiàn)象。而索尼在日本地區(qū)推出的第一方游戲卻過于執(zhí)著于潮流,導致自發(fā)售來就遭到競爭對手3DS的連續(xù)狙擊,3DS通過降價一萬日元和怪物獵人3G把日本地區(qū)的共斗游戲市場死死鎖住,新進IP的靈魂獻祭等共斗游戲在其面前幾乎毫無還手之力。在現(xiàn)代游戲市場,如果一臺游戲機上只有面向部分人群的軟件陣容,那么失敗幾乎是不可避免的,在這方面WIIU和PSV可以說是同病相憐,沒有第三方支持的WIIU最終銷量還沒有PSV高。而在PSV后期,平臺上凈是劣化移植作品,有些游戲不僅畫面縮水,連運行BUG都時有存在,這樣一來任誰都不愿意買PSV了。索尼的多平臺計劃非但沒有拯救PSV,反倒成了壓垮它的最后一根稻草。
實際上,索尼平臺其他游戲機的存在也給PSV帶來了巨大的阻礙。PSV于2011年底發(fā)售,當時PSP還沒有停產,甚至還在推出很多新游戲,這就使新掌機的市場受到嚴重擠壓,PSV初期依舊能看到很多PSV/PSP雙版本游戲,就像我之前提到的,在對畫面要求不大的情況下,我為什么要選擇游戲價格昂貴的PSV而不玩PSP版呢?并且從功能和定位上看,PSP一定程度上是可以取代PSV的。這就導致PSV對于很多核心玩家來說都成了一個可買可不買的軟需求品。這種情況持續(xù)了一段時間,好不容易PSV有了獨立的空間,可以自己在市場上大展拳腳了,但是這個時候PS4又出現(xiàn)了,眾所周知,PS4幾乎在E3上登臺的那一刻起就讓第八世代的戰(zhàn)局見分曉了,索尼對其傾注了大量的財力和資源,于是原本用在PSV上的開發(fā)人員和資金逐漸都流到了PS4上,連第一方都這么干了,廣大第三方必然是效仿之。PSV還為PS4推出了遠程遙控和第二屏幕功能,淪為了PS4的大型外設。PSV就這樣活在了輝煌的前輩PSP和飛速崛起的后輩PS4之間,在索尼系列粉絲中的生存空間都極小。唯一能幫助PSV的也就是PS3了,PSV和PS3機能差距相對比較小,過去PS3上推出的作品移植到PSV上質量相對較高,且PS3上有許多優(yōu)秀的第三方作品能夠移植,PS3移植到PSV的作品優(yōu)化也比較好(例如工作室系列,海賊無雙,忍龍系列)。
外部因素
要說外界對PSV的影響,首先要說的就是直接來自競爭對手3DS的壓力。3DS在首發(fā)初期售價高昂,機能低下,但在PSV發(fā)售后,任天堂立即開展了包括降價的一系列措施保住市場,隨后,3DS以其超高質量的獨占游戲在日本地區(qū)積累了不可撼動的強大人氣。在這種條件下,PSV集中日本市場開展的后期策略無疑是飛蛾撲火。而且就軟件而論,3DS游戲更加適合掌上游戲機,任天堂在開發(fā)掌機游戲方面也比索尼更有經驗,所以3DS作為掌機受到智能手機的沖擊相比起PSV要小很多。
而PSV就被智能手機徹底壓垮了。當然這不單純是因為最近幾年智能手機的進步和手機游戲的沖擊。PSV本身的多媒體式互動娛樂就是它敗給智能手機的關鍵因素。有人可能會說PSP當時也可以看視頻聽音樂,而且就是因為這一點獲得了意想不到的成功,為什么PSV就不行呢?各位想想PSP時代是什么手機,諾基亞摩托羅拉翻蓋,有個三寸的屏幕都是巨無霸了,PSP一上來4.3寸的屏幕,能看高清視頻,能當MP4用,而且售價低廉,肯定會受歡迎。但是2011年就不一樣了,當時智能手機迅速崛起,屏幕越來越大,分辨率一個賽一個,性能更是爆發(fā)式地成長,現(xiàn)在我們手中的手機普遍機能都能甩PSV好幾條街。所以說PSV發(fā)售的時候多媒體娛樂已經大眾化,也沒有人會因為PSV能看高清視頻或者聽音樂或者能照相去購買它了,因為大家有了更好的選擇。
雖然我們一直提到掌機的便攜性,但是實際上近幾年手機對這方面的沖擊并不大。因為現(xiàn)在大多數人玩掌機根本不是在戶外,多數是在家里的床上,晚上的被窩里,或者蹲在馬桶上。在地鐵和公交車上,短則幾分鐘,長則一個多小時的時間里大多數人還是選擇打開手機刷微博刷推特。影響更多的還是手機游戲本身對掌機的沖擊,如今的手機游戲大多以休閑娛樂為主,并且游戲系統(tǒng)簡單操作也非常輕度,短短幾分鐘玩家就會有巨大的成就感,而PSV游戲需要在游戲進行前學習游戲系統(tǒng)不說,有些游戲則是面向核心玩家的作品,容錯率極低,自然受不到大眾的青睞。相比之下3DS就好很多了,在這里就不加以詳細敘述了。
總結
PSV的失敗除了以上列舉的之外,還包括許多額外因素。但最重要的還是索尼自身對PSV的不重視和它在時間上所處的尷尬境地。歷史上有許多慘遭失敗的游戲機,但沒有一個像PSV這樣生不逢時的,也沒有一個像PSV這樣被親生父母早早放棄的,或許如果索尼能在發(fā)售后察覺問題迅速變更戰(zhàn)略投入資金收回歐美市場的話,PSV的形勢可能會相對好一些吧。
我與PSV以及過去的游戲時光
本文的最后一部分,我想分享一下自己和PSV,以及曾經那些美好的游戲時光。
PSV是高一下半學期買的,那時候PSV推出差不多有一年多了,我個人接觸掌機比較晚,之前只有PSP,當時由于上學,每周能娛樂的時間也很有限,也就周末能玩玩電腦,當時手機上的社交平臺和游戲媒體APP還沒有今天這么發(fā)達,幾乎是每周末才能獲取這一周的ACG相關消息。當時我還是在A站上知道了PSV,聽說PSV發(fā)售后很想買,無奈當時零用錢比較少,又在上學,遲遲不能入手。看到PSV上發(fā)售的各種新世代大作非常眼饞,也在多家本地零售店里看人家玩過,記憶特別深刻的就是重力眩暈。從PSP過來的人第一次看到PSV上的游戲應該都會和我一樣被畫面震撼,而且重力眩暈新穎又爽快的玩法和獨特的世界塑造極具魅力,看別人玩了一會兒我就被深深吸引了。我記得那是一個周五放學,當時問那哥們這游戲叫啥,他告訴我之后我回家瘋狂在網上搜索這款游戲的相關信息,看了很多游戲介紹和實機錄像,激動的半夜都睡不著。然而想玩也只能慢慢攢錢買,回想一下當時為了買PSV自己真是煞費苦心,高中學校小賣部三年一次都沒去過,放了學和同學出去玩最多也是喝個汽水什么的,也幾乎不在外面吃飯。攢了半年左右終于差不多能買了,于是我又去了太原一家零售店,當時我進去掏出一大把皺巴巴的零錢,大概有2000塊,和老板說我要一臺PSV,當年的我癡迷于紅色,問老板有沒有紅色的,他和我說紅色的只有靈魂獻祭限定版,售價3500,無奈沒錢只能買一臺標準WIFI版機器了。那天我只買了這臺機器就花光了所有的錢,而且還砍了半天價,連貼膜和保護套都沒有,更別提游戲了。我拿到機器后都不會開機,讓老板幫我開機以后我盯著屏幕看,PSV第一次開機那個激活動畫恐怕我這輩子都忘不了,那一刻我真的覺得這半年在學校忍饑挨餓的苦日子值了。我完成初始設定以后老板和我說沒有記憶棒什么都玩不了,當時8G的記憶棒要300多塊,對于高中生的我簡直是天價,我就說回頭再來買。老板笑了笑說有什么問題來找我,于是我就掉頭回家了。騎自行車回家的路上滿臉都是淚,毫無疑問是喜悅的淚水。
就這樣我拿著除了PSV內置那個體驗游戲以外什么都沒有的機器玩了差不多兩周。正好當時手機壞了,父母給了我錢去買了部新手機,買手機找的熟人,幾乎是進價買,但是我還想省出一點錢買個記憶棒和游戲,于是我選了個比預定檔次稍微低一點的手機,省出了幾百塊,買手機的當天我就去買了記憶棒?;丶乙院笙螺d了很多體驗版游戲又玩了差不多一個月。一個月終于攢出了買一份游戲的錢,于是我有一天中午放學回家吃了飯直奔游戲店,買了重力眩暈。晚上放學以后我?guī)缀跏球T著自行車沖回家的。接下來的一個星期我每天晚上玩到一兩點。當時我對游戲業(yè)界和游戲機產品的認識還沒有現(xiàn)在這么深刻,也不知道PSV當時究竟處在一個什么樣的立場,即便當時玩過很多PC大作的我玩了重力眩暈以后依舊覺得世界上最好玩的游戲也就莫過于此了。
自那以后,我每天都省吃儉用,爭取每個月都能買一款新游戲玩。陸陸續(xù)續(xù)地,我買了《真三國無雙NEXT》、《海賊無雙2》、《靈魂獻祭》等游戲,每一款都刷新了我對電子游戲的認識,真三國無雙NEXT是當時我認為畫面效果最好的游戲。當時不懂日文,成天玩日文版的海賊無雙2,什么都看不懂總之是一直打,結果常常任務失敗,但是我玩的非常開心。那時候我對PSV的熱愛到了無可救藥的地步,睡覺都要抱著一起睡。高二生了一場大病,白天一直在醫(yī)院里打吊瓶,休學了大概半個多月,于是我就下載了《空之境界》《涼宮春日》等一大堆動漫放在了PSV里去醫(yī)院看,現(xiàn)在想想真是因為有了PSV我才能熬過那一段病痛的日子。
高二的時候我認識了可以說是至今仍是心靈摯友的幾個人。雖然當時在學校朋友也不少,但是畢竟愛好不一樣,一直都不被理解。在學校也就那么一個愛好ACG可以說說心里話的人。后來也是通過這個朋友和網上認識的幾個同城夜聊基友輕松打成了一片,同城夜聊不是說說玩的,那時候每天都聊天到半夜一兩點,就好像第二天永遠不會來臨一樣。高中學習緊張生活枯燥,每天最期待的就是晚上和好朋友聊聊游戲聊聊人生了。后來經過幾次面基以后,我也和他們一起開始了周末聯(lián)機生活。每周末從早晨八點多在肯德基坐鎮(zhèn)到下午六七點,什么都不點,中午去沙縣國際Or蘭州國際Or羊湯國際吃飯,在肯德基一坐就是一天,主要打的游戲是靈魂獻祭,游戲機玩沒電就聊天,有些不是關于游戲的依舊聊的很開心。偶爾幾個人一起去游戲店逛逛,依舊是什么都不買?,F(xiàn)在回想一下當年聯(lián)機的日子真是異常懷念,靈魂獻祭黑暗又壓抑的游戲風格在最后呈現(xiàn)出的溫暖結局也讓我久久難以忘懷。在之后的生活里也認識了很多熱愛游戲的朋友,因此也入了無數的坑。
后來PSV也陸續(xù)發(fā)售了很多優(yōu)秀的游戲,限于經濟能力也借朋友的游戲玩過不少。高中時候淘寶用的不多,游戲和機器基本都在實體店買,當時每周五放學早都要去游戲店看看有什么新游戲,回家上網查一查相關信息,很長一段時間里我都樂此不疲。高中上電腦課老師有時會給自由活動的時間,同學一般都趁這個機會一起打CS,而我覺得不如上上電玩巴士看有什么新的游戲資訊,于是男生里幾乎只有我一個人坐在熱鬧的人群里逛網站。有時候我會把游戲機帶到學校去下課以后打兩把,有些同學會問我這是什么東西,我說PSV,大家都搖搖頭表示沒聽過就走開了,高中學校的管理嚴格,被老師發(fā)現(xiàn)帶游戲機會比較麻煩,所以后面慢慢地也就不再帶去了。學校每年都開運動會,持續(xù)三天,我一般都會帶著游戲機在學校和朋友打一天,剩下兩天請假在家自己玩,或者出門逛游戲店。
高中最沉迷的PSV游戲可能就是DIVA了,我是從PSP時期入的坑,當時也算半個系列粉絲。之前都不怎么喜歡V曲,覺得聲音太機械化,不如人聲來的優(yōu)美。DIVA系列真的讓我徹底愛上了V家,當時買了DIVAF2之后,周末在家沉迷其中,每首歌都聽了上百遍,F(xiàn)2里最喜歡的是二息步行,為了以PERFECT的成績完成這首歌的HARD難度,我花了一個上午的時間,聽了幾十遍這首歌,之后依舊覺得這首歌無比動聽。
雖然高中除了PSV還利用壓歲錢購買了幾款其他主機,但是PSV給我的感動比其他的都要大(當然直到我高考完當天下午去買了PS4),即便在PSV逐漸走向失敗的后期,我依舊對其愛不釋手,玩了很多小眾向和粉絲向的游戲。最新的一款PSV游戲是在上個月買的《混沌之子 愛的親親》限定版,實際上PS4限定版的價格也沒有比它貴多少,但我依舊選擇了PSV版,一是因為ADV游戲使用掌機游玩更方便,更多的原因是我不愿意讓它塵封箱底。三四年前很多玩家都開始稱呼PSV叫寶石V,吃灰機等,我游玩PSV的時間雖然也有所縮短,但我依舊會隔一段時間拿出來看看它,有時候出門也會帶著,即使沒有游戲玩也想把它放在手邊。這倒不是因為情懷,我自己可能心里依舊對PSV抱有很大的期待吧。即使寫這篇長文到現(xiàn)在,充分認識到PSV的不足和其失敗的事實后,我依舊覺得它應該在我掌間多留一段時間,并且長久以來心中始終對它有一份愧疚的感情存在,它是我的摯友也代表著我的生活方式,即便明年三月它就要走到生命盡頭了,我仍然相信在我觸碰浮現(xiàn)在屏幕上的圓形LOGO時,心潮澎湃的記憶一定能在時間中被喚醒。
就在此刻,電腦屏幕上方彈窗通知《方根書簡 最后的記憶》登陸PS4/PSV的消息,讓我寫到這里有了刪稿的沖動,這篇上萬字的長文像是PSV的悼詞一樣。但如果有人看到這里就說明我還是發(fā)出來了。PSV承載了我太多的快樂和回憶,我對這臺游戲機有著深入骨髓的愛和感情,就算我之前說了一大串PSV哪里不好哪里失敗的話,看著現(xiàn)在擺在眼前的PSV,心間的愛意不斷涌現(xiàn),還是不想承認這臺游戲機已經失去一切了,即便事實的確如此.......
寫在最后
如果有人從頭到尾看到了這里,首先要對你表示感謝,畢竟一篇上萬字的長文沒有一定的耐心也是很難看完的。PSV如今幾乎已經從我們的視線中徹底銷聲匿跡了,它創(chuàng)造了一段不光彩也不平凡的歷史,但是我相信多年以后當我們回想起這臺游戲機的時候,快樂和美好一定多過失望和無奈,畢竟,雖然我們可以從較大較廣的眼光看待一款產品,但它終歸是一臺用來玩游戲的機器,無論這臺機器在其他方面有多少缺陷,唯有游戲帶來的快樂才是對于每一個游戲玩家來說最為珍貴的記憶。最后,推薦一款明年2月在PSV上發(fā)售的游戲——《凱瑟琳》、只要縮水不要太嚴重,這款游戲還是很適合在PSV上游玩的。PSV還有最后半年時間,各位玩家且行且珍惜。