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【原神】為什么說(shuō)目前散兵的劇情不是個(gè)好故事?【原來(lái)如此#14】

2022-12-31 21:22 作者:LSmiler  | 我要投稿

聊一些主觀、硬核又容易引發(fā)爭(zhēng)議的內(nèi)容

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(我認(rèn)為)截至到【3.3】,散兵的劇情屬于虎頭蛇尾,雖然可以說(shuō)“差強(qiáng)人意”,但并不是個(gè)好故事。

原因有二:第一,(連續(xù))引入“全員記憶修改”設(shè)定;第二,角色“洗白”極為倉(cāng)促(突兀)。

分析第一點(diǎn)?!荆ㄟB續(xù))引入“全員記憶修改”設(shè)定】。

“全員記憶修改”一旦(頻繁)出現(xiàn),會(huì)難以達(dá)成“邏輯自恰”。

以劇情為例,散兵試圖修改世界樹改變歷史,最后的結(jié)果卻是所有人(可能除草神和主角)不記得有【散兵】這個(gè)存在。

這就意味著,從散兵誕生到現(xiàn)在,所有與他有過(guò)交集的且活著的人,現(xiàn)存記憶都會(huì)出現(xiàn)偏差、空白。

這個(gè)大坑挖起來(lái)容易,填起來(lái)可要費(fèi)不少力氣。

同時(shí),玩家(甚至其他角色)要怎么看待、消化散兵曾經(jīng)做過(guò)的“惡”?

就因?yàn)楸娙瞬挥浀茫栽?jīng)因散兵或直接或間接受到傷害(甚至因之而死)的角色,就這么不管不顧了?

好比一件校園槍擊案,兇手說(shuō)自己已經(jīng)悔過(guò),決心從良,恰恰全世界的人瞬間只記得有這么個(gè)案件,但不記得有這么一位兇手,所以,兇手就可以“做個(gè)好人,安度余生”了?

這還意味著,所有人(除主角)的記憶在草神故事線之前,都有可能被修改過(guò)。

否則,根本沒辦法解釋為什么記憶修改只有現(xiàn)在可以,以前就不行?

在稻妻的角色劇情中,“神櫻樹誕生”其實(shí)已經(jīng)算是“時(shí)空穿越”引發(fā)“邏輯悖論”,那么,這段“過(guò)往”在世界樹的【記錄】中要怎么呈現(xiàn)?

如果說(shuō)只有草神才有【修改】權(quán)限,那么,雷神的所作所為也是一種“間接修改”,這是否也算新的矛盾?

如果我們將世界樹看成提瓦特的服務(wù)器(之一),像小草神這樣的高級(jí)管理員才能賦予訪問(wèn)權(quán)限,如果這個(gè)邏輯是成立的,那么,刪除大慈樹王這個(gè)操作也是會(huì)有記錄,或者說(shuō)是有痕跡的。

就像玩家刪除電腦中的數(shù)據(jù),雖然數(shù)據(jù)是能被刪除,但刪除數(shù)據(jù)的記錄卻會(huì)生成——除非玩家是采用極端方式直接物理處理掉硬盤,且保證數(shù)據(jù)沒有同步聯(lián)網(wǎng)。

所以,我認(rèn)為“全員記憶可以被修改”這一設(shè)定【根本不應(yīng)該出現(xiàn)】,不管是從客觀的編劇技巧上,還是從主觀的玩家“沉浸體驗(yàn)”,都會(huì)出現(xiàn)類似“既然如此,那么為什么(其他)不行”這樣“難以自圓其說(shuō)”的矛盾。

平心而論,徹底消除“禁忌知識(shí)”需要徹底清除大慈樹王【存在過(guò)的痕跡】,并不是個(gè)“好設(shè)計(jì)”。

第一,“禁忌知識(shí)”究竟是一種怎樣的存在?為何會(huì)對(duì)【人】產(chǎn)生負(fù)面影響,游戲目前是沒交代徹底的;

第二,游戲中強(qiáng)調(diào)的是消除“禁忌知識(shí)”,換個(gè)思路說(shuō),為何不能尋找方法凈化“禁忌知識(shí)”,剝離“禁忌知識(shí)”中的有害部分,新老兩代神完成“融合&新生”,是不是整個(gè)須彌故事也可以深入聊下去?

矯情一點(diǎn)說(shuō),“記憶修改”與“時(shí)空穿越”這兩個(gè)概念,因?yàn)榇嬖?span id="s0sssss00s" class="color-purple-04">必然且無(wú)法調(diào)和的邏輯矛盾,古今中外,無(wú)數(shù)創(chuàng)作者們的作品就沒幾個(gè)能拿捏好的。

當(dāng)然,如果說(shuō)為了“煽情”,以大樹王與小草王的那段劇情設(shè)計(jì)看,非要引入“全員記憶可以被修改”也可以,但連續(xù)兩個(gè)版本的故事用“同一套路”,這就讓本像“必殺技”(最后兵器)一樣的“記憶修改”顯得“格外廉價(jià)”。

分析第二點(diǎn),【角色“洗白”極為倉(cāng)促(突兀)】。

先是幾個(gè)小問(wèn)題——

【1】散兵的劇情算不算“洗白”。我的思考是,【算】;

【2】是否需要“洗白”?

從故事設(shè)計(jì)考慮,根本不需要!

存在一個(gè)有魅力有爭(zhēng)議的“反派”是好事,如果這個(gè)角色可以從頭壞到尾,讓人恨得咬牙切齒,讓玩家(讀者)產(chǎn)生情緒,說(shuō)明這個(gè)形象塑造極為成功;

從商業(yè)角度考慮,那就很必要了!

如果“散兵”這個(gè)角色要進(jìn)蛋池,“洗白”不僅可以刺激廚力玩家的氪金欲望,還可以減少負(fù)面輿論。

試想,如果一個(gè)“惡貫滿盈”的反面形象成為“氪金角色”,眼紅米哈游(吸金)的“有關(guān)人士”是不是可以“宣揚(yáng)血腥暴力、有違公序良俗”為理由進(jìn)行“文化思想類舉報(bào)”?

誰(shuí)作為主創(chuàng),在這個(gè)階段都會(huì)考慮角色“黑轉(zhuǎn)白”。

【3】該怎樣“洗白”?

我的見解是,豐富反派心路歷程,外在事件推動(dòng)人物內(nèi)心變化。

像散兵這種從限時(shí)劇情“未歸的熄星”就已出現(xiàn)的角色,“洗白”的過(guò)程至少是【了解真相】、【無(wú)法接受】、【逐步釋懷】、【試圖彌補(bǔ)】、【重新做人】,至于與其他人(角色)是不是能【和解】,根本不重要,其實(shí)也沒法和解。

別人捅了你一刀,然后說(shuō)“對(duì)不起、我錯(cuò)了,下次不敢了”,你就原諒了嗎?

顯然不會(huì),最能放得上臺(tái)面唯有【在擁有共同利益、共同目標(biāo)的前提下,心存芥蒂、求同存異】。

在【3.3】的劇情中,主創(chuàng)的思路極為“簡(jiǎn)單粗暴”——

散兵想逆轉(zhuǎn)過(guò)去,事與愿違,因?yàn)樯⒈@個(gè)概念在其他人記憶中【清除】,所以這個(gè)“反派”得到了“新生”。

散兵接納了自己的過(guò)往和現(xiàn)在,但性格(或行事邏輯)依舊未變,臺(tái)詞中甚至有了“大可以告訴他們,我就是令雷電五傳隕落的兇手”。

好家伙,始作俑者都“不存在了”,現(xiàn)在散兵讓主角(玩家)告訴他們真相,然后呢?

對(duì)方是相信,然后復(fù)仇嗎?還是不相信,但也不知所措?

這是什么胡扯邏輯?

擱在現(xiàn)實(shí)中,你的記憶被修改了,然后有個(gè)“異鄉(xiāng)人”告訴你,你的記憶其實(shí)是有問(wèn)題的,真相其實(shí)是怎樣怎樣,你會(huì)相信嗎?

簡(jiǎn)言之,散兵“由惡向善”的過(guò)程,完全可以再用兩三個(gè)版本的劇情篇幅慢慢完善,但因?yàn)橐M(jìn)氪金池的緣故,整個(gè)過(guò)程被強(qiáng)行壓在一個(gè)版本的敘事中,用“記憶清除、重獲新生”這樣的方式草草收尾,結(jié)果自然是人物的所作所為、形象轉(zhuǎn)變讓我這樣的玩家難以接受。

這不僅讓散兵的人物弧光缺少魅力,也讓提瓦特大冒險(xiǎn)的底層設(shè)定,出現(xiàn)邏輯上的矛盾(難以自圓其說(shuō))。

由于劇情是集體創(chuàng)作,一個(gè)明顯糟糕的劇本最后依舊呈現(xiàn)在大眾面前,可能不是主創(chuàng)的“沒用心”,而是“力不從心”——因?yàn)楸澈髸?huì)牽扯到很多主客觀因素,如博弈,如妥協(xié)。

就我而言,【3.3】散兵的劇情開了一個(gè)糟糕的頭。

這個(gè)至少長(zhǎng)達(dá)7年的“尋親記”【必然】會(huì)隨著劇本的豐富、伏筆的激增而呈現(xiàn)更多的“不能自恰”。

可能會(huì)有玩家覺得,后續(xù)版本有足夠多的空間來(lái)填補(bǔ)各種坑。

那么,為什么起初設(shè)計(jì)故事時(shí),就把這些前人(劇作家)已經(jīng)證明大概率成為問(wèn)題的點(diǎn)直接回避掉呢?

再者,請(qǐng)不要忘了,主創(chuàng)是一個(gè)團(tuán)隊(duì),會(huì)有人員變動(dòng),新人能否成功延續(xù)舊設(shè)定本身就是個(gè)問(wèn)號(hào);再者,從目前的主線與支線劇情看,做人物設(shè)定的與做故事演繹的“團(tuán)隊(duì)”在思路上(往往)并不能達(dá)成一致,有時(shí)呈現(xiàn)效果并不好。

像【珊瑚宮心?!窟@種軍師形象簡(jiǎn)直是立不住,我個(gè)人看不出這個(gè)面容姣好的妹子怎么“運(yùn)籌于帷幄之中、決勝于千里之外”的;

更不用說(shuō)【妮露】這個(gè)少女,蓮花、牛角(羊角)、舞娘等元素都可以讓這個(gè)形象更出彩,到了劇情中,只剩下了“需要的時(shí)候,我就跳跳舞”,成為了一個(gè)“可有可無(wú)”的花瓶。

當(dāng)然,如果游戲公司的初心是“只要玩家愿意為角色買單就是成功”,小部分玩家對(duì)故事不喜歡根本不礙事,這其實(shí)也沒問(wèn)題。

畢竟,游戲與電影有時(shí)是相似的,劇本可能(對(duì)于有些人是)稀爛,但票房可不會(huì)騙人,糟糕的故事也可以有夸張的流水——有人看+能賺錢,才是這個(gè)“混亂時(shí)代”的硬道理。

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