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黑澤明式電影表現(xiàn)的挑戰(zhàn) 《Trek to Yomi(黃泉之路)》游戲藝術(shù)的創(chuàng)造過程

2023-02-26 13:43 作者:3ru  | 我要投稿

游戲丨3ds Max丨Houdini丨Marvelous designer丨Unreal Engine丨ZBrush丨動畫丨概念藝術(shù)丨紋理丨材質(zhì)丨建模丨燈光

由Flying Wild Hog工作室開發(fā)的《Trek to Yomi》是一款以江戶時代后期的日本為背景的獨(dú)特游戲,從獨(dú)特的角度重建了伊邪那岐和伊邪那美神話的世界觀。 這種黑白視覺效果的靈感來自日本的黑澤明的電影。 這家波蘭的小型工作室面臨了哪些挑戰(zhàn)?

Flying Wild Hog工作室的工作人員們

從左到右:
Micha? Rachwa?(角色概念藝術(shù)家) Jaros?aw Bartyna(視覺特效藝術(shù)家)
?ukasz Fuksa(角色藝術(shù)家) Katarzyna Szymczak-Skalska(首席制片人) Leonid Bilousov (技術(shù)美術(shù)) Grzegorz Szczygie?(藝術(shù)總監(jiān)) Marcin Kryszpin(游戲總監(jiān)兼工作室主管) Pawe? Wisz(首席動畫師)

《Trek to Yomi》完全由波蘭游戲開發(fā)商Flying Wild Hog(以下簡稱FWH)和意大利創(chuàng)意總監(jiān)Leonard Menciari在國外開發(fā),但使用的語言是日語,背景是江戶時代末期的日本。

這部精心制作的藝術(shù)品得到了超越語言和國界的大量回應(yīng)。 《對馬島之魂》(2020)經(jīng)常被引用為比較作品,但這部電影式游戲強(qiáng)調(diào)電影學(xué),并通過強(qiáng)烈受到黑澤明電影作品啟發(fā)的黑白表達(dá)來建立其個性。

要點(diǎn)01:前往黑澤明

波蘭團(tuán)隊(duì)是如何分析和重建黑澤明的電影的? 我們將在此了解他們的想法和過程。

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基于日本武士電影的藝術(shù)概念

▲ 據(jù)概念藝術(shù)家Micha? Loughvau介紹,在概念過程中,參考了《羅生門》《七武士》《用心棒》《椿三十郎》等黑澤明電影,以及小林正樹的《切腹》和《帶子雄狼》系列。
▲異形首領(lǐng)的形象,是融合了風(fēng)神、伊邪那美等神話形象而發(fā)展起來的。

專業(yè)的歷史證據(jù)考證

工作人員在作品中試圖基于對歷史和文化的準(zhǔn)確理解來表達(dá)自己。 有時由于游戲設(shè)計(jì)而難以追求100%的準(zhǔn)確性,并且在某些情況下需要與“黃泉”世界相關(guān)的奇妙想象力。

此外,為了確保準(zhǔn)確性,江戶時代歷史專家Tabei Matsunaga的檢查工作很有效。 制片人Katagena Siemczak-Skarska列舉了例子,例如用滑動門修改西式推門,用落地?zé)舸嫣旎ò遽烎~燈。

▲ Tabei Matsunaga先生指出有數(shù)字的需要修正的地方
▲ 修正后
▲ Tabei Matsunaga先生指出有數(shù)字的需要修正的地方
▲ 修正后

后期處理再現(xiàn)黑白膠片的質(zhì)感

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藝術(shù)總監(jiān)Grzegorz Szczegie?說,在尋找像50年代電影那樣故意不完美的表現(xiàn)形式時,他創(chuàng)造了一個后期處理效果,再現(xiàn)屏幕上的噪點(diǎn)和污垢以及幀之間的色調(diào)不規(guī)則。

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為了達(dá)到黑白膠片的效果,實(shí)際上沒有使用濾鏡來降低飽和度。 這部電影式游戲從一開始就是黑白創(chuàng)作的。 為了徹底遵循黑澤明電影的語法,他提出了用燈光的亮度和強(qiáng)度來增加情感和腔調(diào)的想法。

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創(chuàng)建了四種后期效果:顆粒、膠片噪點(diǎn)、膠片劃痕和膠片的程序性閃爍。 在性能方面,這個后期處理效果在RTX 3060上運(yùn)行2560×1440的分辨率時,僅約為0.8 - 1ms。 此外,幾乎所有鏡頭都調(diào)整了相機(jī)的渲染設(shè)置,例如亮度和對比度。

要點(diǎn)02:黑白視覺效果中的字符表達(dá)

如何創(chuàng)建一個在單色屏幕上看起來很棒的角色?

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強(qiáng)調(diào)輪廓的角色模型?

根據(jù)塑造角色的Ukashi Fuchsa的說法,建模中最重要的元素是輪廓。 由于單色屏幕很難從拉動相機(jī)中區(qū)分角色,因此一個主要問題是創(chuàng)建易于區(qū)分它們的輪廓起著重要作用。 作為意外的限制,福草先生提到,為了確保歷史研究的準(zhǔn)確性,很難通過使用幻想中常見的大型夸張盔甲來區(qū)分輪廓。

建模從中多邊形模型開始,建立比例和輪廓。 從那里,高多邊形模型用ZBrush完成,重新拓?fù)涞降投噙呅文P?,然后通過烘焙法線完成。

此外,在虛幻引擎中創(chuàng)建了4個LOD0~3關(guān)卡。 LOD0 僅在過場動畫中使用,LOD1 在游戲中使用,LOD2 和 3 由于與攝像機(jī)的距離很少使用。

▲ 中多邊形模型(此角色有20萬個多邊形)
▲高多邊形模型(2820萬多邊形)
▲重新拓?fù)涞降投噙呅蔚哪P停?.96萬個多邊形)
▲烘焙法線并完成的模型。

以灰色調(diào)顯示的織物紋理

紋理的一個重要方面是確保角色不會相互融合或與灰色調(diào)的背景融為一體。出于這個原因,引入了一個系統(tǒng),其中字符的亮度將隨著背景的亮度而切換。

他們還為NPC和小敵人準(zhǔn)備了幾個紋理集,可以在材質(zhì)設(shè)置中切換。使用了 PBR 著色器,而不是卡通著色。和服最初是在Marvelous Designer中建模的,具有從遠(yuǎn)處易于識別的精細(xì)細(xì)節(jié),然后最終將不必要的細(xì)節(jié)平滑。

過場動畫中使用的角色分配了三到四種材質(zhì),但僅從遠(yuǎn)處可以看到的小敵人通過將它們繪制成單個材質(zhì)來優(yōu)化。

▲服裝變化
▲用于創(chuàng)建服裝變體的材質(zhì)設(shè)置
▲基礎(chǔ)顏色紋理
▲法線紋理
▲ORM紋理

要點(diǎn)03:武士劍術(shù)的嘗試

專門從事血腥表現(xiàn)的FWH工作室與武士電影相遇。這種意想不到的化學(xué)反應(yīng)是如何產(chǎn)生的?

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江戶時代武士動作的再現(xiàn)

?角色皮膚和骨骼在 3ds Max 中設(shè)置,然后導(dǎo)出到 MotionBuilder,在自動化管道中進(jìn)行處理。Rigs是使用Human IK在MotionBuilder中創(chuàng)建的,動畫也是如此。首席動畫師Pawe? Wisz說,重現(xiàn)江戶時代武士的動作非常困難,例如跑步和劍術(shù)。

對于戰(zhàn)斗動畫,他說他使用了一位同時也是波蘭武術(shù)家的動作演員的反饋來創(chuàng)作動畫,專注于基于實(shí)際的身體使用而不是華麗的動作。對于過場動畫中的表演,有Menchiari和Tabei Matsunaga的參考資料,以及動作演員關(guān)于穿著和服時如何表現(xiàn)的提示。

另一方面,面部表情需要日本對口型,因此需要請日本演員捕捉它們。其實(shí)筆者也是因?yàn)樾枰R時素材用的面部護(hù)理而被動員,得到了滿臉是捕捉點(diǎn)的表演機(jī)會。生活中真是充滿了意想不到的事件。

?做出人物被刀進(jìn)行切斷表現(xiàn)的準(zhǔn)備

▲由于在游戲中要做出人物被劍切割的表現(xiàn),頭部和四肢的骨骼必須是可切割的,并且必須處理皮膚。
▲因此,該模型是預(yù)先設(shè)計(jì)的,以允許切割以匹配主角的動畫(使用殺死動作以提供終結(jié)打擊)。在 3ds Max 中切割出切割零件,并創(chuàng)建斗笠網(wǎng)格以覆蓋切割曲面。小敵人和NPC共享相同的基礎(chǔ)網(wǎng)格,這意味著斗笠網(wǎng)格也可以共享。

獨(dú)特的相機(jī)系統(tǒng),重現(xiàn)50年代的膠片相機(jī)

為了創(chuàng)建50年代電影特有的攝像機(jī)運(yùn)動,我們設(shè)計(jì)了一個獨(dú)特的系統(tǒng)來重現(xiàn)虛幻引擎中的平移和推車等動作。為了創(chuàng)建流暢的動作,系統(tǒng)會混合為每個鏡頭單獨(dú)設(shè)置的攝像機(jī)Actor。動態(tài)和靜態(tài)切割都可以在根據(jù)玩家位置生成的樣條上進(jìn)行。此外,為了追求昭和時代的電影表現(xiàn)形式,例如航拍等現(xiàn)代相機(jī)表現(xiàn)形式被放棄了。

在創(chuàng)建單個鏡頭的過程中,關(guān)卡設(shè)計(jì)師放置主攝像機(jī),CameraTrail,CameraTrack和觸發(fā)器以過渡到特殊鏡頭。并在那里設(shè)置了詳細(xì)的Filmback,鏡頭,焦點(diǎn)和其他參數(shù)。

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要點(diǎn)04:灰色調(diào)的背景構(gòu)造技術(shù)

在有限的調(diào)色板內(nèi)組織屏幕上的大量信息并追求清晰的視覺效果的策略是什么?

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使用燈光顯示深度

這項(xiàng)工作的現(xiàn)場生產(chǎn)過程的第一步是創(chuàng)建一個粗略的布局。特別注意距離、地標(biāo)、過場動畫定位和基本環(huán)境概念。在這個階段,他們使用一個白盒和簡單的細(xì)節(jié)網(wǎng)格。

在Trek To Yomi中,玩家無法直接控制攝像機(jī),因此視覺語言(放置視覺輔助工具,如標(biāo)志物體和燈光)是通過強(qiáng)調(diào)燈光的亮度和強(qiáng)度來創(chuàng)建的。

即使游戲是黑白的,你也可以分辨出樹木、地面、血液和視覺特效之間的區(qū)別。 根據(jù)技術(shù)藝術(shù)家列昂尼德·比盧烏索夫(Leonid Bilousov)的說法,主要路徑使用照明效果和增加的亮度在前景和背景之間創(chuàng)建清晰的分離,以強(qiáng)調(diào)深度的屏幕。

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利用頂點(diǎn)顏色的材料

創(chuàng)建了材質(zhì)來利用頂點(diǎn)顏色并混合多種紋理(石頭、泥土等),并用于背景資源。

▲石材示例
▲UE內(nèi)的材質(zhì)設(shè)置

光影控制

?在照明方面,重點(diǎn)是取景。 重點(diǎn)是構(gòu)圖、照明和亮度的正確平衡等元素。 他們意識到自己想要展示什么,以及在屏幕上顯示什么是重要的。

關(guān)鍵是要找到適當(dāng)?shù)恼彰髌胶獠?gòu)建場景。 每個單獨(dú)的鏡頭都是手工制作的,這很耗時,但很有效。在項(xiàng)目中陰影是被烘焙的,但層疊陰影也用于定向光。

要點(diǎn)05:黑澤明電影必不可少的視覺效果

盡管黑白的顏色信息有限,但它就好像喚起了“顏色”的感覺。 關(guān)鍵可能在于視覺效果。

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視覺效果和生產(chǎn)工藝

視覺效果在黑澤明電影中扮演著巨大的角色,視覺特效藝術(shù)家雅羅斯瓦夫·巴蒂納(Jaros?aw Bartyna)說。他設(shè)定的目標(biāo)是為靜態(tài)場景賦予活力,并與火焰的發(fā)光顏色形成對比。

整個效果制作過程共享相同的基本管道。 首先,創(chuàng)建紋理,然后根據(jù)其外觀和用途創(chuàng)建材料。 紋理是通過從庫中檢索紋理或在EmberGen或Houdini中將它們模擬為Flipbook動畫來創(chuàng)建的。 準(zhǔn)備好的材質(zhì)用于在Niagara中創(chuàng)建粒子效果或在藍(lán)圖中創(chuàng)建網(wǎng)格效果以實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。

環(huán)境效果需要盡可能通用,以節(jié)省紋理池和內(nèi)存。 《Trek To Yomi》中的遠(yuǎn)景由VFX支持。

▲一個BOSS戰(zhàn)中由漩渦效果建立的風(fēng)景
▲旋渦的材質(zhì)設(shè)置。此外,效果基本上分為戰(zhàn)斗效果和游戲序列效果(移動過程中的事件)。在戰(zhàn)斗中,由于角色遠(yuǎn)離鏡頭而導(dǎo)致的游戲可視性問題已經(jīng)通過限制戰(zhàn)斗中的效果類型,如劍跡,槍口閃爍和血腥效果來解決,以避免視野混亂。
▲游戲序列中使用的爆炸和碎片的表達(dá)方式。
▲爆炸效果的材質(zhì)設(shè)置。

粒子設(shè)置

▲在創(chuàng)建粉塵效果時,不是在Niagara特效系統(tǒng)生成大量壽命無限的塵埃粒子,而是將平鋪粒子紋理和噪聲紋理分層在一個網(wǎng)格中以實(shí)現(xiàn)按預(yù)期自然運(yùn)動。
▲自定義原始數(shù)據(jù)參數(shù)用于將繪制調(diào)用合并到藍(lán)圖中的單個繪制調(diào)用中。 此外,WorldPositionOffset 用于對小型靜態(tài)網(wǎng)格體對象(如風(fēng)鈴)進(jìn)行動畫處理,而無需使用骨骼動畫,從而節(jié)省處理能力。

由手工雕刻的印花制成的用戶界面

▲雖然電影在UI中也使用了日語筆觸和畫筆腳本,但UI中的信息保持在最低限度,以保持電影沉浸感。
▲加載屏幕上的書法是通過手工雕刻版畫創(chuàng)作的。

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▲實(shí)際打印件被掃描并作為數(shù)據(jù)導(dǎo)入。

(全文完)

*本文由3ru整理自CGWORLD vol.293上發(fā)表的文章并轉(zhuǎn)譯校正。







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