尋找伊朗歷史上第一款電子游戲

在那個年代,幾乎所有電子游戲在伊朗都是盜版軟件……
作者丨等等
2005年,當筆者在伊朗開始自己的記者生涯時,人們普遍認為以《Quest of Persia: The End of Innocence》《Nejat-e Bandar》等為代表的伊朗游戲,其行業(yè)興起也就是近幾年的事情。從那時候起,我一直在研究伊朗游戲的完整歷史,從中發(fā)現(xiàn)了幾款更為古老的,誕生于上世紀90年代中期的作品。
在前段時間發(fā)表的一篇文章中,筆者通過對紙媒和互聯(lián)網(wǎng)上相關信息的研究、整理以及實地調(diào)查,盡可能全面地概述了伊朗游戲行業(yè)的歷史,當時認為Honafa Gams Studio制作的《坦克獵手》(Tank Hunter)是首款公開發(fā)行的伊朗游戲。但沒過多久,一位名叫拉曼?扎法阿齊茲(Ramin ZafarAzizi)的伊朗開發(fā)者在社交媒體上與我取得聯(lián)系,展示了一些《阿里巴巴和四十大盜》(Ali Baba and the Forty Thieves)的開發(fā)和制作文檔——這款游戲于1995年發(fā)布,比剛才提到的《坦克獵手》還早了幾個月。
《阿里巴巴和四十大盜》的相關資料最早可以追溯到1993年,扎法阿齊茲對它們進行了分類整理,包括雜志報導、視頻、源代碼,甚至還有在伊朗科學技術研究組織的官方注冊信息。根據(jù)這些文件,筆者基本可以斷定它就是歷史上的第一款伊朗游戲。不過在講述其開發(fā)故事前,讓我們先簡單回顧一下1979-1989年,伊朗這個國家的游戲和科技行業(yè)都經(jīng)歷了些什么。

1978年底,伊朗的君主制度被推翻。沒過多久,被稱為伊朗伊斯蘭共和國的現(xiàn)任政府成立了。當時整個國家處于動蕩之中,各地叛亂不斷,暗殺、爆炸和恐怖襲擊等各種暴力事件頻繁發(fā)生,并最終導致了后來的“伊朗人質(zhì)危機”以及長達8年的兩伊戰(zhàn)爭。那段時期,伊朗國內(nèi)的所有社會和科技進步完全陷于停滯。
隨著戰(zhàn)爭結(jié)束,伊朗人開始了解過去十年間,國外科技領域所取得的一系列進步。此前,以雅達利2600、Pong山寨品為代表的首批游戲主機就已經(jīng)出現(xiàn)在伊朗,只不過是在黑市上售賣,沒有官方機構(gòu)或公司的參與。經(jīng)過十年沉寂后,電子游戲的熱潮即將到來。
在伊朗,雜志媒體傾向于撰寫游戲評測和科普類文章,自學電腦的人對這些游戲非常感興趣。到了1990年,隨著伊朗大眾終于可以接觸電腦和游戲硬件,一些人開始嘗試自己開發(fā)游戲,拉曼?扎法阿齊茲就是其中之一。

拉曼出生于1967年,畢業(yè)于德黑蘭的阿扎德大學,獲得有平面設計學士學位。他從小就展現(xiàn)出了過人的藝術天賦,經(jīng)常鼓搗木質(zhì)工藝品、寫故事、畫畫,還喜歡制造電子和機械設備。另外,他還自學掌握了創(chuàng)作電子音樂的本領。
16歲那年,拉曼設計了一臺機械發(fā)動機,并在伊朗科學技術研究組織注冊為原創(chuàng)發(fā)明。18歲時又寫了一部名為《奇異旅程》(The Strange Journe)的科幻小說,以連載形式在雜志《Javanan》上發(fā)表。
在父親經(jīng)營的玩具店里,拉曼會販賣一些電腦軟件和硬件,并利用業(yè)余時間開發(fā)了《阿里巴巴和四十大盜》?!耙豢钣螒蚓褪且粋€完整的生態(tài)系統(tǒng),這可能是我愿意投入時間和精力的最重要原因。”拉曼說,“你可以從零開始創(chuàng)造一個新世界,而游戲是唯一具有這種交互性的媒介,這些特點對我來說非常有吸引力。”
“那時候伊朗沒有互聯(lián)網(wǎng),也沒有關于游戲編程的任何教科書或文章。我擅長Basic語言,之前在ZX Spectrum、Commodore 64和Amiga電腦上有些編程經(jīng)驗,但還不足以制作一款完整的電子游戲,因此開始學習匯編和Qbasic。”

“起初只是想實現(xiàn)在屏幕上順暢地移動角色,一些朋友和其他程序員會經(jīng)常跑到店里來,一起討論怎樣讓角色動起來。有個朋友跟我說這絕對不可能,但我決心完成這個項目,用事實證明他是錯的?!?br>
沒過多久,拉曼成功地讓角色以他想要的方式動了起來。不過另一個程序員朋友堅持認為,他不可能在伊朗開發(fā)一款電子游戲,因為根本無法獲得足夠的資源。但拉曼沒有放棄,而是努力克服重重困難,并最終完成了《阿里巴巴和四十大盜》。
在開發(fā)過程中,拉曼使用Deluxe Paint軟件進行數(shù)字繪畫,用軌跡球鼠標創(chuàng)作了所有素材。游戲大約包含140個美術素材和5個關卡,每個關卡之間還有一段過場動畫。游戲名稱取自《一千零一夜》中的經(jīng)典民間故事,即便你不了解阿里巴巴的故事,也肯定聽說過那句著名咒語——芝麻開門。
這款游戲于1995年底問世,大部分拷貝都是在父親的玩具店里出售的。幾個月后,拉曼接受了伊朗國內(nèi)一些電腦雜志的采訪。1997年,伊朗科學技術研究組織為拉曼提供展位,讓他在德黑蘭國際展覽會上展示這款游戲。1999年,他還參加了在德黑蘭舉行的首屆伊朗多媒體展覽會。

1995年10月,伊朗電腦雜志《Elm Electronic va Computer》(至今仍在出版)對拉曼進行了一次采訪,并于同年11月(第243期雜志)刊發(fā)文章。
1997年4月,該雜志又在第255期發(fā)表了一篇簡短的資訊文章,向讀者介紹了《阿里巴巴和四十大盜》的一個增強版本,主要添加了音樂音效、過場動畫、波斯語配音和數(shù)個3D關卡,還提供了波斯語、阿拉伯語和英語三種不同語言的支持。
同年,另一本伊朗電腦雜志《Rayane》撰寫了一篇關于《阿里巴巴和四十大盜》的文章,并將它稱為歷史上首款伊朗電腦游戲。2000年,伊朗國家電視臺曾邀請拉曼出鏡,在一檔電視節(jié)目中談論了游戲開發(fā)的故事。

雖然拉曼可能是伊朗歷史上的第一個游戲開發(fā)者,但大約同一時期,另一位名叫馬哈姆?薩曼帕吉的人開發(fā)了伊朗首款Commodore 64游戲《美女與野獸》(Beauty and the Beast),并于1996年發(fā)布。與拉曼一樣,馬哈姆不得不獨自宣傳自己的游戲。
令人遺憾的是,二人的游戲銷量慘淡。據(jù)透露,《阿里巴巴和四十大盜》只賣出了大約130份。馬哈姆不太清楚確切銷量,猜測介于200~300份之間。
在那個年代,幾乎所有電子游戲在伊朗都是盜版軟件,伊朗發(fā)行商可以輕易復制、售賣游戲,無需與原開發(fā)商和發(fā)行商進行任何談判,不用支付任何利潤分成。因此,絕大部分伊朗發(fā)行商都不愿投資國內(nèi)產(chǎn)品。既然可以任意售賣《波斯王子2》(1992年)、《閃回》(1993年)以及《毀滅戰(zhàn)士2》(1994年),那為什么還要冒險投資《阿里巴巴和四十大盜》呢?
“市場并不歡迎我們,因為發(fā)行商覺得這樣做有風險,不想投資伊朗人自己制作的游戲?!崩f。

自《阿里巴巴和四十大盜》發(fā)布后,拉曼就開始制作新游戲《大戰(zhàn)爭》(The Big War)。作為一款俯視角射擊作品。但在開發(fā)完成之后,拉曼始終沒有找到愿意提供研發(fā)資金或發(fā)行游戲的投資者,所以這款游戲也從未進入市場。
拉曼花了五年時間創(chuàng)作了兩款游戲,卻因為資金耗盡不得不告別這個行業(yè)。不過他近期創(chuàng)辦了新工作室Rahamin,目前正在開發(fā)他的第三款作品《Zoono》,是一款與《地獄邊境》(Limbo)類似的動作冒險游戲,拉曼是該項目的唯一一名開發(fā)者。這一次,他沒有等待投資人提供資助,而是通過Kickstater、Patreon等平臺籌集資金。
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本文編譯自:gamedeveloper.com
原文標題:《The history of Iran's very first video game: Ali Baba and the Forty Thieves》
原作者:Arash Hackimi

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