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一個(gè)視頻,顛覆你對(duì)靈魂巧匠的認(rèn)知

靈魂巧匠其實(shí)是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的威望,說(shuō)簡(jiǎn)單是指,沒那么多彎彎繞。


包括我自己,最初也覺得天罰是最好的升級(jí)單位,射程與傷害并重,有了攻速加成簡(jiǎn)直無(wú)往不利。但是天罰死徒有個(gè)嚴(yán)重的缺陷,那就是無(wú)論有沒有阿拉納克,飛蛇的拉扯,鐵鴉飛彈,混合體多次連發(fā)的閃電風(fēng)暴都是可以打殘?zhí)炝P的。我也針對(duì)這些設(shè)計(jì)過拉扯的手法,但可以肯定的說(shuō),為了先讓阿拉納克消滅以飛蛇為代表的控制單位,而讓天罰遠(yuǎn)離,這中間損失的死徒,天罰都吃不到加成。為此,所有的UP主在靈魂巧匠的演示戰(zhàn)斗中,都不會(huì)播放廣泛包含這三種敵人的迎戰(zhàn)視頻,要么死徒被浪費(fèi),要么就是天罰死太多。


只要玩過天罰死徒,而且確實(shí)沒讓天罰死多少的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),余礦和余氣都是五千甚至過萬(wàn)的,這些資源或許能證明操作的水平,但真的代表這么用合理I嗎?不,答案是,天罰不是正確選項(xiàng)。


靈魂巧匠的正確用法:死徒配殺戮,而阿拉納克最好是平A。


首先,殺戮不會(huì)被飛蛇拉扯,無(wú)論強(qiáng)化與否,都會(huì)在死徒身后戰(zhàn)斗。

其次,在死徒不少于四個(gè)的前提下,縱然有噴霧,閃電風(fēng)暴,飛彈等AOE,都是先打死徒,而非殺戮,這對(duì)于靈魂巧匠而言非但不是災(zāi)難,反而是最有效率的強(qiáng)化方式。

受限于射程,平A過去時(shí),阿拉納克第一排,死徒第二排,殺戮第三排,不僅死徒的數(shù)量容易分辨,即使快死光時(shí),也可以讓殺戮立刻閃現(xiàn)后撤,防止被阿拉納克吃掉。

最重要的是,當(dāng)天罰時(shí),可能需要晉升,棱鏡參與部隊(duì),但如果用的是殺戮者,前兩者都不需要,簡(jiǎn)單,明了,而且高效。


其他的威望,減少部隊(duì)損失是一種必要的行為,而靈魂巧匠,費(fèi)盡心思需要死徒去犧牲,所以若非必要,阿拉納克根本不需要用技能,多吃傷害才是最基本的需求,這也是為什么,這個(gè)威望的技能傷害降低。


天罰最大的缺陷是傷害溢出,雖然射速?gòu)浹a(bǔ)了一些,但始終浪費(fèi)了大量傷害。而殺戮者傷害足夠低,如果射速和傷害提高了一倍,則溢出比天罰少的多的多,反而更有效率。同時(shí)殺戮那四秒的無(wú)敵,也讓其有機(jī)會(huì)減少死亡率,這才是確保死徒的犧牲不會(huì)被輕易浪費(fèi)的核心。


值得一提的是,浩劫的能量屏障,對(duì)許多單位來(lái)說(shuō)是多了一重保障,但恰好天罰可以踩碎屏障,這令浩劫的優(yōu)勢(shì)蕩然無(wú)存。反而是殺戮者那樣不會(huì)踩碎的單位,才讓困殺敵人成為可能。


這是靈魂巧匠的最終答案。養(yǎng)天罰不如養(yǎng)殺戮。

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