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凈利斷崖式下滑?從IGG 2021財(cái)報(bào)看出海廠商面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)遇

2022-03-31 22:42 作者:手游矩陣  | 我要投稿

2022年的港股市場(chǎng)可謂壞消息不斷,接踵而至的黑天鵝事件給股市造成持續(xù)沖擊,自然也包括在港上市的游戲企業(yè)。3月28日,在港上市的IGG公布了截止2021年底的財(cái)務(wù)報(bào)告。據(jù)財(cái)報(bào)顯示,IGG在2021年錄得總營收60.5億港元,同比2020年增長(zhǎng)11%,錄得毛利41.98億港元,同比增加10%,其中主營業(yè)務(wù)利潤4.24億港元,歸母凈利為3.7億港元,同比減少了82.33%。

在營收結(jié)構(gòu)上,IGG的全球收入變得越來越平衡,其中北美地區(qū)營收21.3億港元(占比35%),亞洲地區(qū)營收21.6億港元(占比36%),歐洲及其他地區(qū)營收17.3億港元(占比29%)。

公司董事會(huì)將營收增長(zhǎng)主要?dú)w功于《王國紀(jì)元》的穩(wěn)健表現(xiàn),而將凈利減少的原因歸納為銷售成本及分銷費(fèi)用的不斷增長(zhǎng)以及對(duì)研發(fā)的進(jìn)一步投入之上。作為一家常年位列出海發(fā)行商TOP 30的廠商,IGG在2021年取得的成績(jī)與遭遇的瓶頸都可以看作是國內(nèi)出海廠商共同在面臨的局面。

主營游戲穩(wěn)住基本盤

每一家成功出海的廠商手里都有幾款非常能打的核心產(chǎn)品,對(duì)IGG而言這款產(chǎn)品就是于2016年投入市場(chǎng)的《王國紀(jì)元》。游戲在上線6年之后依然非常能打,迄今累計(jì)注冊(cè)用戶達(dá)到4.9億(其中2019年新增9000萬,2020年新增1億)。2021年游戲平均月活保持在1200萬以上,月均流水超過4.4億港元,總收入為50.2億港元,為IGG貢獻(xiàn)了全年總營收的83%。

IGG通過對(duì)《王國紀(jì)元》持續(xù)的精細(xì)化運(yùn)營來保持用戶的高活躍與高營收。公司在2021年引入《圣斗士星失》IP聯(lián)動(dòng),又在2022年初與環(huán)球影業(yè)合作拿下《功夫熊貓3》的IP聯(lián)動(dòng),對(duì)游戲在新用戶的拉動(dòng)與留存方面起到了積極的作用。

不過,《王國紀(jì)元》穩(wěn)健運(yùn)營的背后隱患也越來越大。運(yùn)營多年的游戲獲客成本不斷攀升,公司只有持續(xù)不斷地投入銷售成本與營銷費(fèi)用才能保持游戲的流水,這種變化在2021年的財(cái)報(bào)上也有所體現(xiàn)。

據(jù)財(cái)報(bào)顯示,2021年IGG的銷售成本為18.53億港元,較去年上漲14%,主要是由于渠道成本隨收入同步增加所致。其2021年的分銷費(fèi)用則達(dá)到19.53億,較去年上漲38%,主要是用于集團(tuán)增加《王國紀(jì)元》等游戲的推廣力度。

如此大力投入確實(shí)產(chǎn)生了效果,維持了《王國紀(jì)元》的高位流水,讓IGG去年的總營收創(chuàng)下歷史新高。但總營收增長(zhǎng)的情況下公司凈利潤卻出現(xiàn)了明顯下滑,這也從側(cè)面反映了《王國紀(jì)元》的創(chuàng)收能力面臨壓力:營銷投入的ROI不斷降低,只能以更高的ARPU來對(duì)抗,一旦獲客成本超過ARPU,游戲就將不可避免地滑入衰退周期。這是每一款運(yùn)營多年的成熟游戲都無法回避的問題。

重投研發(fā)、爆款難覓

事實(shí)上,IGG很早就意識(shí)到主營業(yè)務(wù)依靠單款游戲的潛在風(fēng)險(xiǎn),從2018年便開始重金投入資源尋找自己的第二引擎,其自研的產(chǎn)品類型覆蓋了從硬核SLG到三消、放置等多個(gè)品類,發(fā)行策略則是從一開始就面向全球。

據(jù)此前財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,IGG光是在2019年上半年就在全球成立了21個(gè)項(xiàng)目組進(jìn)行多個(gè)品類的游戲研發(fā),而在此之前集團(tuán)旗下已有29個(gè)項(xiàng)目組正在運(yùn)轉(zhuǎn)。正是從這一年開始IGG進(jìn)入了瘋狂投放產(chǎn)品試錯(cuò)的階段。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),光是在三消這個(gè)細(xì)分品類上,IGG從2019年開始就陸續(xù)推出過多款產(chǎn)品:《Deck Heroes: Puzzle RPG》《Hunters & Puzzles》《Valiant Tales》《Puzzle Eudemon Tales》《Monster Fable》《Lost Stones》《Raids & Puzzles》……這些產(chǎn)品風(fēng)格各異,幾乎涵蓋了三消玩法的每一種細(xì)分品類。

除了海投品類之外,IGG也推出了多款面向細(xì)分市場(chǎng)的游戲,比如主打中東市場(chǎng)的游戲就有《Conquerors》《Conquerors 2》《Resurrection of Heroes》《Aladdin: Lamp Guardians》等等。

而對(duì)標(biāo)市場(chǎng)頭部的產(chǎn)品更是能列出一長(zhǎng)串,比如《Sea Fortress》《Castle Clash New Dawn》《Madlands Mobile》《Sugar Shuffle》《Craft Lagends》《Galaxy Mobile》《Iron Conquest》……

以上列出的只是IGG產(chǎn)品大軍的其中一部分。這些有名有姓的產(chǎn)品還算是幸運(yùn)的,至少它們都有正式的標(biāo)題并經(jīng)歷過幾輪測(cè)試,更多的產(chǎn)品則止步于“代號(hào):Project”階段,甚至連代號(hào)也沒有出現(xiàn)就已經(jīng)石沉大海。

在海量的產(chǎn)品投放之下,IGG還是有所收獲的。它于2020年上線的女性向3D換裝手游《時(shí)光公主》就取得了不錯(cuò)的成績(jī)。這款游戲采用面向全球用戶的美式卡通風(fēng)格,主打已經(jīng)成熟的換裝搭配玩法,通過高密度的活動(dòng)更新與豐富的劇情內(nèi)容在海外多個(gè)市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。

游戲上線后,IGG先后與歐洲維也納藝術(shù)歷史博物館與中國西安博物院進(jìn)行過聯(lián)動(dòng),將換裝搭配與歷史文化內(nèi)容相結(jié)合取得了不錯(cuò)的效果。在2021年游戲獲得Google Play評(píng)選的韓國地區(qū)“最佳休閑游戲獎(jiǎng)”,月均流水也已達(dá)到2800萬港元,為IGG貢獻(xiàn)了超過5%的總營收。

除了《時(shí)光公主》,于2021年10月上線的放置類游戲《神域》(Mythical Heroes)也表現(xiàn)出一定潛力,游戲在北美上線后注冊(cè)用戶已超過340萬,MAU達(dá)160萬。然而相比于《王國紀(jì)元》,這些新秀的營收貢獻(xiàn)依然較低,無法挑起公司營收的大梁。

經(jīng)歷4年的研發(fā)探索,IGG不得不面對(duì)殘酷的現(xiàn)實(shí)。如今的手游市場(chǎng)早已步入紅海,每一個(gè)產(chǎn)品大類不是已被某幾家深耕該品類的公司把持,就是正在陷入瘋狂內(nèi)卷的慘烈競(jìng)爭(zhēng)之中。想要像幾年前那樣,靠推出幾款對(duì)標(biāo)競(jìng)品的80分品質(zhì)腰部游戲暗度陳倉已經(jīng)不大現(xiàn)實(shí)。

大環(huán)境的變化使得復(fù)制《王國紀(jì)元》的成功變得越來越難。手游市場(chǎng)已經(jīng)由2016年的以量大取勝轉(zhuǎn)向了2020年之后的精品化時(shí)代。無論是中重度的SLG、RPG等品類還是偏休閑的三消、放置等品類都要求產(chǎn)品向精品迭代。在這種大趨勢(shì)下,廠商即使只是瞄準(zhǔn)小眾品類,也必須拿出90分甚至95分以上的精品才有可能扳倒此前的王者取而代之,在此過程中還得忍受更長(zhǎng)的回本周期與更低的變現(xiàn)效率,否則新品就只能在二八定理的影響下泯然眾人。

自2019年的財(cái)報(bào)開始,IGG便不再披露旗下游戲項(xiàng)目組的具體數(shù)目,外界無法再得知公司具體的項(xiàng)目細(xì)節(jié),但從財(cái)報(bào)披露的其他數(shù)據(jù)中,我們依然能看到其在研發(fā)上的持續(xù)投入。

據(jù)2021年財(cái)報(bào)顯示,IGG在2021年的研發(fā)費(fèi)用達(dá)到12.54億港元,同比增長(zhǎng)了82%,占收入比率達(dá)到21%。集團(tuán)研發(fā)人員在2021年猛增1000人,由2016年的500多人增長(zhǎng)至2000人規(guī)模,占全公司員工總數(shù)的三分之二。此外IGG在2021年還有三項(xiàng)財(cái)務(wù)支出,分別為購置上海與成都的辦公室物業(yè)以及購置福州的土地建設(shè)研發(fā)中心,均與擴(kuò)大研發(fā)團(tuán)隊(duì)相關(guān)。

從這些投入都可以看出,雖然支撐主營業(yè)務(wù)的依然只有《王國紀(jì)元》,但I(xiàn)GG對(duì)研發(fā)的投入并沒有減少,反而在不斷增加。隨著研發(fā)持續(xù)投入,我們也觀察到IGG的產(chǎn)品研發(fā)思路正在發(fā)生變化,從廣泛鋪量轉(zhuǎn)向收縮戰(zhàn)線力推更為精品化的游戲產(chǎn)品。IGG在財(cái)報(bào)中提出此后要走“游戲精品化與多元化”的戰(zhàn)略道路。此次財(cái)報(bào)中提到的《Project Yeager》《Project OG》《Project MR2.0》等公司儲(chǔ)備的新品都是這一思路之下的產(chǎn)物。

其中《Project Yeager》主打共斗動(dòng)作手游的細(xì)分市場(chǎng),以全3D場(chǎng)景、無縫轉(zhuǎn)場(chǎng)、輕度動(dòng)作與多樣化武器裝備為主要賣點(diǎn)?!禤roject OG》主打傳統(tǒng)的回合策略市場(chǎng),但在題材上選取西部牛仔題材,以優(yōu)質(zhì)的3D畫面與深度策略元素吸引歐美玩家。

可以看出在《時(shí)光公主》取得成功之后,IGG在新品的研發(fā)上更聚焦于細(xì)分市場(chǎng),在抓品類用戶痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上力圖在美術(shù)或題材上作出單點(diǎn)突破,以更高的品質(zhì)吸引潛在用戶,降低獲客成本。

細(xì)分品類的市場(chǎng)天花板雖然沒有《王國紀(jì)元》這樣的傳統(tǒng)SLG大類高,但通過單點(diǎn)突破還是有可能找到長(zhǎng)線運(yùn)營的機(jī)會(huì)。對(duì)IGG而言,既然再造一個(gè)《王國紀(jì)元》的路沒有走通,那么如果能在多個(gè)細(xì)分品類中找到自己的《時(shí)光公主》也不失為一條拓展業(yè)務(wù)的道路。不過精品化就意味著更高的研發(fā)成本與更長(zhǎng)的研發(fā)周期,這也使得新品投放更不容失敗?;蛟S這也是IGG在2021年依然重金投入研發(fā)的原因所在。

投資收縮、儲(chǔ)備過冬

除了自研這條必走的道路之外,現(xiàn)金儲(chǔ)備充足的IGG還有一條道路可以選擇,那就是開啟“買買買”模式投資收購。過去兩年IGG在投資收購方面的動(dòng)作頻繁,光是2020年披露的投資收購案就有12起之多,對(duì)外投資共計(jì)16.64億港元,投資數(shù)量?jī)H次于騰訊;而在2021年,公司同樣發(fā)起了9起投資收購案,對(duì)外投資共花費(fèi)10.21億港元,可謂熱情不減。

在具體的投資方向上IGG也是有的放矢,所投研發(fā)商多為自己準(zhǔn)備發(fā)力的品類,比如在2020年IGG投資掌夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)(開發(fā)古風(fēng)乙女戀愛手游《半世界之旅》),北京織夢(mèng)者(研發(fā)女性向戀愛手游《夢(mèng)浮燈》)等女性向品類公司,就是看重女性向游戲的前景,與公司上線《時(shí)光公主》的時(shí)間點(diǎn)頗為契合。

在2021年,IGG先后投資了蘇州萌萌噠網(wǎng)絡(luò)(女性向游戲《盛世長(zhǎng)歌》)、筋斗云飛(策略游戲《戰(zhàn)神:元素紛爭(zhēng)》)、樂曼多科技(體育游戲《街籃》)等多家不同品類的研發(fā)商,目標(biāo)是將這些研發(fā)商的產(chǎn)品帶向海外,繼續(xù)擴(kuò)大自身的產(chǎn)品矩陣。

在戰(zhàn)略投資方面IGG也注重可預(yù)期的財(cái)務(wù)回報(bào)。如公司此前成功投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),于2021年處置相關(guān)股票獲得了超10億港元的財(cái)務(wù)收益,有力地補(bǔ)充了公司去年的現(xiàn)金流。

不過在2021年的財(cái)報(bào)中,IGG的投資收益還是發(fā)生下滑。公司在上半年處置心動(dòng)股份獲得巨額收益的情況下,全年的投資虧損依然高達(dá)5500萬港元。

IGG還在財(cái)報(bào)中指出,由于國際政治局勢(shì)的動(dòng)蕩導(dǎo)致證券市場(chǎng)波動(dòng),預(yù)期集團(tuán)2022年一季度投資相關(guān)業(yè)務(wù)將持續(xù)面臨虧損壓力。同時(shí)由于國內(nèi)大環(huán)境變化,更多國內(nèi)游戲公司開始積極籌備出海,將進(jìn)一步加劇行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),推高營銷成本,預(yù)期集團(tuán)一季度主營業(yè)務(wù)也將面臨0.7億至1.1億港元的虧損。

IGG的虧損預(yù)警并非空穴來風(fēng),而是所有出海公司在步入2022年之后都在面臨的挑戰(zhàn)。國際大環(huán)境的變化使海外游戲業(yè)務(wù)面臨更多不確定性,逆全球化思潮的蔓延對(duì)于做全球生意的互聯(lián)網(wǎng)公司來說尤為不利。而國內(nèi)大環(huán)境的變化無疑將會(huì)讓出海市場(chǎng)變得更為內(nèi)卷,廠商們不但要在國內(nèi)爭(zhēng)搶研發(fā)團(tuán)隊(duì),還要在海外爭(zhēng)搶用戶和流量。游戲出海即將從先到先得的圈地運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)向短兵相接的白刃戰(zhàn)階段。

在這場(chǎng)搏殺中,老牌出海廠商雖然占有一定的先機(jī),但面對(duì)國內(nèi)外雙重挑戰(zhàn)依然容不得絲毫麻痹。IGG在投資上的收縮也可以看作是提前儲(chǔ)備彈藥為未來的硬仗做準(zhǔn)備。當(dāng)然,這只能算是防御,真正決定游戲公司生死的還是那三樣?xùn)|西:產(chǎn)品、產(chǎn)品、還是產(chǎn)品。


凈利斷崖式下滑?從IGG 2021財(cái)報(bào)看出海廠商面臨的挑戰(zhàn)與機(jī)遇的評(píng)論 (共 條)

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