遊戲裡的歲和月

斷斷續(xù)續(xù),還是在昨天把去年底買的《女神異聞錄5皇家版》(P5R)打完了。相比於各種已將套路做盡的王道劇情JRPG,這款大作的確有它的獨到之處,就是「歲月」:主人公在劇中,的確要一天一天地度過將近一年的時光,每天排一兩個行程那樣,而不是常見的那種,哪怕劇情告訴你明天就要世界末日,你還是可以滿世界做任務刷各種東西刷到爽再去打魔王的無設計。
這樣一套像是《美少女夢工廠》濃縮版的系統(tǒng),到故事完結(jié)時,後勁很強:是啊,一年過去了,主角升高三又要回老家,兩個學姐畢業(yè)了要上大學,伙伴們各有各的生涯規(guī)劃,大家各奔東西,怪盜團解散,過去一年的種種日常與非日常,過去了。這種事總也讓人悵然若失。
而就在這時候--得虧我是現(xiàn)在才玩的--我又搜到了:還有續(xù)集!2020發(fā)行的《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》(P5S),時間設定在本篇半年後的暑假,怪盜團重聚,又可以玩一個月,也當然又被捲入異變。
我沒有馬上就買,而是先看了一下評論,雲(yún)了一下實況。意猶未盡時馬上能夠看到續(xù)集,當然是令人欣慰的,但同時也又想到:這一部也演完後,大概就真的沒有了。這讓我想要緩一緩,別那麼急,別那麼快。
下一部《P6》應該要另開新篇,不能繼續(xù)用這一部的老班底,不然你還要他們每年再來重聚一下,十年寫個十部,或者就乾脆走手遊聯(lián)動模式,全員被召喚到異界,可以在跑劇情前繼續(xù)無盡日常?要硬掰當然也能掰出來,但那就沒有意思了。青春是如此的短暫,才益發(fā)使人珍惜,強留何益。
要強留也是可以的,那就是《海螺小姐》、小叮噹、《蠟筆小新》、《名偵探柯南》式的時空,角色年紀永遠不成長,主線(如果有)拖著不推,所在年份模糊化。小叮噹原作裡,大雄生年是1964,爸爸還經(jīng)歷過戰(zhàn)爭,後來最新動畫裡大家都與時俱進用上了手機等二十一世紀產(chǎn)品,這些原設就只能無視了。無視就無視吧,只是當時代已經(jīng)差了太多(我小時候看的臺灣人自己畫的盜版還不算差太多),而作者又沒辦法糊弄過去,只能乾脆露餡給你看的時候,你偶爾還是會感到有些割裂。
近年讓我最感割裂,割裂到令人失笑的,是2019年的RPG《露露亞的鍊金工房》。我是買的Switch版,之前沒玩過這個系列,想說玩玩看。這部作品也有日期系統(tǒng),你移動、做事都要耗時間,城市在節(jié)日期間也會有特殊活動。然而,然而--它的日曆,只有月、日,沒有年。一年過去了,就是新年快樂,然後大家可以像前一年一樣,再過一年。
一年又一年,角色不會變老。主角永遠是少女,主角的媽媽蘿樂娜(2009年的前作主角,設定上是養(yǎng)母而非生母)也仍然是少女形態(tài),還會加入隊伍。一般來說你可以在遊戲時間五年裡破關(guān),但你如果不想出來的話,拖它五十年、五百年都可以,角色不會變老,系統(tǒng)也故意不幫你數(shù)你過了幾年,然而我是記得的。玩到第三、第四年的時候,我就有些啞然失笑;玩到第五年的時候,我笑不出來了,反而感到悲涼。我感到悲涼,因為想到自己。遊戲裡這些人可以永遠青春無盡日常,而我們是會變老的。
我不知道玩太久的話會不會有觸發(fā)什麼特殊劇情來跟你吐槽,但如果我是製作組,我肯定不做。怎麼說呢?這部作品用堆料的方式,填充了令人訝異的極多的日常劇情,各種友情、親情、貼貼、「以後也請多多指教」;我剛開始還奇怪怎麼這麼多,一段時間後我就明白了,它就是在造夢--或者應該說:堆夢。它就是想讓你可以一直徜徉在這些青春貼貼裡面不出來。如果這一部不夠,《露露亞》只是《鍊金工房》系列第20部,現(xiàn)在出到23了,比《東方Project》還高產(chǎn),畢竟人家是商業(yè)作,整間公司給你卯起來堆夢。然而,你越在幻夢裡受用這暫時的逃逸,回到現(xiàn)實的割裂感就越深、越重。
以前也有寫明年份、設定時限的遊戲,網(wǎng)上流傳過光榮《三國志》系列如果玩到角色全部老死會怎樣,答案是死剩下來的最後一個武將贏,每一代的情況又有些不同。這當然只是設計不全,《元朝秘史》系列就會讓隨機生成的大眾臉補位?!度龂?1》又出了夢幻劇本,所有武將去掉年齡,同臺繼續(xù)那無盡的征戰(zhàn)。這在實現(xiàn)某種夢想的同時,也就去掉了歷史的實感。
《東方》同人裡經(jīng)久不衰的「壽命論」類型創(chuàng)作,在歲月這個命題上,有著特別的廣度和共鳴。之所以說廣度,因為幻想鄉(xiāng)設定上時間是與外界同步進行,舞臺上是短命的人類和長壽的妖怪同臺,短命的人類裡又還有特別短命的,因此對比強烈,有戲唱。官作又以「海螺小姐時空」裡給她們凍齡,曆法也用「第一百三十九季」而不用紀年來打模糊仗,給各種同人創(chuàng)作留空間。而之所以說共鳴,是因為,經(jīng)過這麼多年,同人創(chuàng)作者也在變老,也會清楚感覺到歲月流逝;當他們多多少少地把這些經(jīng)歷與感觸寫進來--特別是「秘封組大學畢業(yè)後會怎樣」這個類型,這就不再只是鬧著玩的同人二創(chuàng),它會自覺或不自覺地深刻反映出「羈絆」一詞的正面與負面,反映出韶華的珍貴與殘酷。
於是我又想,近年各種手遊的「長線運營」模式大行其道,不是沒有道理的。不少手遊也有主線劇情,或許還編有大事年表(只是會把玩家進來、劇情啟動以後的部份隱藏起來,盡量不去挑動你感知歲月的神經(jīng)),然而主線劇情更得很慢,可能兩三個月才更新一點,一兩年才跑完一部,中間就用大量的日常和活動來填充。這樣,角色不變老也是合理的,因為劇情都還沒推進多少,玩家可以放心地一直待在裡面--雖然實情更可能是耐心耗盡不玩了,也不想再管你主線會怎麼編下去。這樣搞到遊戲生命周期差不多的時候,再草草完結(jié)或用「我戰(zhàn)續(xù)」不了了之,下一款遊戲繼續(xù)回收再利用,也都行。這樣的「長線運營」模式,就是把「堆夢」的思路去到盡,只是產(chǎn)能跟不上消耗,相比於單機遊戲把劇情和事件密集起來讓人可以一口氣打完,這密度不免稀疏得多。但也許對不少玩家,特別是年長玩家來說,稀一點正好,不會像《P5》這樣,著實讓你感到過了一年、即將告別青春的惆悵。
然而這些惆悵,歸根結(jié)柢,並不是遊戲的問題,而是玩家的問題。我們是不是沒有虛度光陰,是不是有努力練出自己的本領(lǐng),活出自己的人生?相比於遊戲裡可以讓你在短短一年(或?qū)嶋H上的無限年)裡把等級升滿、能力拉滿、後宮開滿,當你反照自身,感到割裂的時候,或許,你可以多給自己逼出一點轉(zhuǎn)緊發(fā)條去做正事的動力。也或許,你會想起那位悲憤批判校園日常動畫的日本老宅:「他們就這樣做了一部又一部,讓我們看著一波又一波妹子入學、貼貼、畢業(yè);回過神來,老已至矣!」(大意)