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unity中實現毛玻璃模糊效果

2023-03-09 14:30 作者:奇聞超解說  | 我要投稿

全屏毛玻璃模糊效果

原理

全屏毛玻璃模糊效果的原理是使用RenderTexture來捕捉當前屏幕的畫面,然后使用模糊算法對RenderTexture圖像進行模糊處理,最后將處理后的圖像顯示在屏幕上。這種方法可以實現全屏的毛玻璃效果,但是需要較高的性能。

部分對象毛玻璃模糊的原理是使用兩個攝像機,一個攝像機只渲染需要模糊的物體,另一個攝像機渲染其他物體和背景。然后使用RenderTexture來捕捉第二個攝像機渲染的畫面,對RenderTexture圖像進行模糊處理,最后將處理后的圖像作為材質貼在第一個攝像機渲染的物體上。這種方法可以實現部分物體的毛玻璃效果,但是需要較高的性能。

完整代碼

// 創(chuàng)建一個RenderTexture作為中間渲染目標
private RenderTexture rt;

// 獲取需要模糊的物體
private GameObject targetObj;

// 獲取需要模糊的攝像機
private Camera blurCamera;

void Start()
{
// 創(chuàng)建RenderTexture,分辨率可以根據需要調整
rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0);

// 獲取需要模糊的物體
targetObj = GameObject.Find("TargetObject");

// 獲取需要模糊的攝像機
blurCamera = GameObject.Find("BlurCamera").GetComponent<Camera>();

// 將RenderTexture作為BlurCamera的渲染目標
blurCamera.targetTexture = rt;

// 將渲染后的圖像作為材質貼在TargetObject上
targetObj.GetComponent<Renderer>().material.SetTexture("_BlurTex", rt);
}

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
// 對RenderTexture圖像進行模糊處理
Graphics.Blit(src, rt, blurMaterial);

// 將處理后的圖像顯示在屏幕上
Graphics.Blit(rt, dest);
}


部份對象毛玻璃模糊, 主體不模糊

原理

部分對象毛玻璃模糊的原理是使用兩個攝像機,一個攝像機只渲染需要模糊的物體,另一個攝像機渲染其他物體和背景。然后使用RenderTexture來捕捉第二個攝像機渲染的畫面,對RenderTexture圖像進行模糊處理,最后將處理后的圖像作為材質貼在第一個攝像機渲染的物體上。這種方法可以實現部分物體的毛玻璃效果,但是需要較高的性能。

完整代碼

// 創(chuàng)建一個RenderTexture作為中間渲染目標
private RenderTexture rt;

// 獲取需要模糊的物體
private GameObject targetObj;

// 獲取需要模糊的攝像機
private Camera blurCamera;

void Start()
{
// 創(chuàng)建RenderTexture,分辨率可以根據需要調整
rt = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 0);

// 獲取需要模糊的物體
targetObj = GameObject.Find("TargetObject");

// 獲取需要模糊的攝像機
blurCamera = GameObject.Find("BlurCamera").GetComponent<Camera>();

// 將RenderTexture作為BlurCamera的渲染目標
blurCamera.targetTexture = rt;

// 將渲染后的圖像作為材質貼在TargetObject上
targetObj.GetComponent<Renderer>().material.SetTexture("_BlurTex", rt);
}

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
// 對RenderTexture圖像進行模糊處理
Graphics.Blit(src, rt, blurMaterial);

// 將處理后的圖像顯示在屏幕上
Graphics.Blit(rt, dest);
}


利用URP特性實現






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