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游戲抽卡次數(shù)受限,監(jiān)管形勢(shì)下廠商們要向哪走?

2022-02-16 19:49 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


抽卡,會(huì)是手游的盡頭嗎?

2016年,網(wǎng)易《陰陽(yáng)師》上線可謂是開(kāi)啟了中國(guó)卡牌養(yǎng)成RPG的新時(shí)代。自此之后,抽卡模式仿佛與國(guó)產(chǎn)手游緊緊綁在了一起,只要是帶有一些卡牌養(yǎng)成的元素在內(nèi),玩家們都逃不開(kāi)被抽卡“支配”的命運(yùn)。

到了今天,MOBA、FPS、競(jìng)速等等,幾乎所有類型的手游都多多少少有一些抽卡機(jī)制。甚至2021年買斷制端游《永劫無(wú)間》也沒(méi)能跳脫出抽卡的盈利模式。

游戲公司的這顆搖錢樹(shù)正在被撼動(dòng)。近期有多款游戲發(fā)布公告表示,將限制玩家每日抽卡次數(shù),這其中就包括拾夢(mèng)文化《執(zhí)劍之刻》、B站《坎公騎冠劍》。許多熱門游戲比如《王者榮耀》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》、《陰陽(yáng)師》、《絕對(duì)演繹》中也已經(jīng)設(shè)置了單日抽卡上限。

《執(zhí)劍止刻》更新公告中明確表示,限制抽卡次數(shù)是為了積極響應(yīng)國(guó)家新聞出版署與廣電總局的要求。

這也釋放了相關(guān)部門將對(duì)“開(kāi)箱機(jī)制”進(jìn)行新一輪規(guī)范監(jiān)管的信號(hào)。此舉對(duì)玩家和企業(yè)來(lái)說(shuō)都可謂是“喜憂參半”。

一邊罵一邊抽?抽卡為什么這么上頭?

手游時(shí)代到來(lái)之前,抽卡還沒(méi)有如此風(fēng)行。中國(guó)游戲商業(yè)模式發(fā)展也在過(guò)去的二十多年中產(chǎn)生了大約4-5種主流的盈利手段。

20世紀(jì)末21世紀(jì)初時(shí),游戲大多是買斷制的單機(jī)游戲,內(nèi)容是它最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。當(dāng)然,如今大部分單機(jī)游戲也依然采用買斷制,玩家只需要一次付費(fèi)就可以享受所有的服務(wù)。

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流,尤其是《魔獸世界》的火爆將點(diǎn)卡制推向了中國(guó)市場(chǎng)。

但點(diǎn)卡制還是給游戲設(shè)置了一道門檻,于是許多游戲公司開(kāi)始轉(zhuǎn)向“免費(fèi)游戲+道具收費(fèi)”的模式。這也是至今仍在沿用但爭(zhēng)議也最大的模式。

玩家圈中廣為流行一句話:“免費(fèi)的才是最貴的”。不同于現(xiàn)在LOL中的外觀收費(fèi)和大部分二次元手游偏單機(jī)的模式(這種模式還是與外觀收費(fèi)有所不同,依然涉及數(shù)值售賣)。MMORPG在2005-2015這十年中大行其道,道具收費(fèi)和數(shù)值售賣也讓玩家間的差距不斷拉大,最終零氪玩家與微氪玩家甚至成為高額消費(fèi)玩家游戲體驗(yàn)中的一部分。

免費(fèi)游戲是可以克制的,但資本的野心是不可控的。通過(guò)利用玩家間的攀比心理與不斷地?cái)?shù)值膨脹,當(dāng)時(shí)廠商的MMORPG基本都走上了“一波流”、“賺快錢”的道路。最終至今還能在玩家群體中有些口碑的,基本只有采用點(diǎn)卡制的《魔獸世界》與《劍網(wǎng)3》。

按理來(lái)說(shuō),如此粗放、短期的盈利模式應(yīng)該是要逐漸被時(shí)代拋棄。尤其是《英雄聯(lián)盟》火遍全球后,外觀收費(fèi)的認(rèn)可度在競(jìng)技游戲中也越來(lái)越高。為何道具收費(fèi)依然被主流市場(chǎng)所保留了?

轉(zhuǎn)機(jī)就在于移動(dòng)游戲崛起。更多更廣泛的人群通過(guò)手機(jī)涌進(jìn)游戲中來(lái),游戲公司為了爭(zhēng)奪更多用戶,誰(shuí)也不想抬起一道檻把受眾攔在門外。

大多數(shù)沒(méi)有接觸過(guò)游戲的用戶也很難接受先付費(fèi)再享受的模式,幾乎都是抱著“先吃飯,再付錢”甚至“只吃飯、不付錢”的心態(tài)來(lái)玩游戲。于是“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”成了最好的選擇。

比起MMORPG盛行時(shí)代,近年來(lái)流行的游戲品類發(fā)生了不小的變化,有強(qiáng)競(jìng)技性質(zhì)的MOBA和FPS,由于角色武器種類豐富和高DAU,外觀收費(fèi)往往能夠撐得起它的營(yíng)收。玩家只為喜好付費(fèi)而非屬性,玩家付費(fèi)意愿從被迫走向了自主。

另一方面,以二次元手游為主的卡牌RPG幾乎都是弱社交,單機(jī)內(nèi)容占大多數(shù),玩家不需要與其他玩家做比較,只需關(guān)注自身的游戲體驗(yàn)。商家則把傳統(tǒng)的道具包裝成有外觀屬性的“角色”,以售賣外觀的形式來(lái)售賣數(shù)值,同樣也照顧到了玩家的付費(fèi)意愿。

那為什么是“抽卡”呢?筆者認(rèn)為,首先是低門檻,其次是隨機(jī)性。玩家玩手游追求的便是最低門檻的游戲爽感,而氪金抽卡也是最低門檻的消費(fèi)手段,玩家只需要點(diǎn)擊,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)展示給你購(gòu)買的角色。如果一個(gè)角色獲取不僅要花錢還需要你去完成一系列任務(wù),反而會(huì)讓玩家的付費(fèi)意愿大打折扣。

其次,隨機(jī)性。人對(duì)未知的渴望無(wú)窮無(wú)盡,求知欲望也是付費(fèi)意愿的一種。花費(fèi)固定金額買到角色帶來(lái)的愉悅感只是購(gòu)買的那一瞬間,而抽卡會(huì)將緊張感和喜悅感拉長(zhǎng),同時(shí)給人設(shè)置一個(gè)“期望”,使玩家產(chǎn)生付費(fèi)動(dòng)力。

某種意義上,“開(kāi)箱”這種行為與新行為主義心理學(xué)家斯金納的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)裝置——“斯金納箱”有一定相似之處:

抽卡這種機(jī)制將人的目的進(jìn)行了階段性拆分,單次失敗不會(huì)給予明顯的“懲罰”效果,終止行為者的習(xí)慣,從而行為者的學(xué)習(xí)行為會(huì)一直持續(xù)下去。通過(guò)操作性條件反射逐步抬高期望,最終形成固定習(xí)慣,增強(qiáng)其依賴性。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),人會(huì)通過(guò)一個(gè)固定的行為概率性地獲得獎(jiǎng)勵(lì),最終便會(huì)將這種行為習(xí)慣常態(tài)化直至獎(jiǎng)勵(lì)的概率大幅下降甚至消失。

因此,當(dāng)抽卡次數(shù)受到限制但保底機(jī)制卻不做改變時(shí),玩家可能在一天內(nèi)無(wú)法獲得獎(jiǎng)勵(lì),時(shí)間間隔延長(zhǎng)后,此前積累的期望與慣性在等待過(guò)程中逐步下降,最終喪失了興趣與依賴性。

所以抽卡次數(shù)受限制后,游戲公司要逐步地開(kāi)始探索新商業(yè)模式來(lái)達(dá)到更良性、更良心、更長(zhǎng)線的盈利目標(biāo)。

游戲商業(yè)模式的未來(lái)在何處?

對(duì)玩家來(lái)說(shuō),抽卡模式可能有這樣那樣的吸引力。對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),抽卡最大的吸引力就是它確實(shí)賺錢。

這也是玩家們一直怨聲載道的原因,過(guò)低的出貨概率和過(guò)高的定價(jià)很容易勸退一部分玩家。即使現(xiàn)在許多手游中都沒(méi)有PVP,但在社區(qū)交流中還是會(huì)出現(xiàn)一定的“攀比”現(xiàn)象。

細(xì)究本次整改的原因,主要是三個(gè)方面:1.提高游戲質(zhì)量,引導(dǎo)游戲走向長(zhǎng)線、良性運(yùn)營(yíng);2.抽卡定價(jià)過(guò)高,限制過(guò)度消費(fèi);3.響應(yīng)總體政策導(dǎo)向,推動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展。

去年9月,中央宣傳部印發(fā)《關(guān)于開(kāi)展文娛領(lǐng)域綜合治理工作的通知》,明確指出要:樹(shù)立正確審美觀,加強(qiáng)文藝創(chuàng)作審美導(dǎo)向把關(guān)。加強(qiáng)游戲內(nèi)容審核把關(guān),提升游戲文化內(nèi)涵,壓實(shí)游戲平臺(tái)主體責(zé)任。

可見(jiàn)監(jiān)管部門在下一階段的工作中著重強(qiáng)調(diào)提升游戲內(nèi)容品質(zhì)與文化內(nèi)涵,鼓勵(lì)游戲企業(yè)以更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與玩法去贏得市場(chǎng)青睞。此次版號(hào)整改也有這方面的目標(biāo)。

其次是未成年人保護(hù)政策。為防止未成年人和年輕人過(guò)度消費(fèi)、超前消費(fèi)、無(wú)序消費(fèi),除在防沉迷方面實(shí)行一系列措施,同時(shí)也對(duì)實(shí)現(xiàn)手段進(jìn)行了直接限制。

結(jié)合目前未成年人網(wǎng)絡(luò)信息犯罪頻發(fā)和微小貸款泛濫情況,未成年人和大學(xué)生在游戲領(lǐng)域的高消費(fèi)也受到了相關(guān)部門重點(diǎn)關(guān)注,所以相關(guān)部門不僅加強(qiáng)打擊犯罪力度,也對(duì)易受害方行為采取了一定限制手段。

最終,就是要將消費(fèi)引向?qū)嶓w行業(yè)。十九大以來(lái),大力發(fā)展實(shí)體經(jīng)濟(jì)成為了我國(guó)未來(lái)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重中之重,在供給側(cè)改革和優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)外,擴(kuò)大消費(fèi)盤子和促進(jìn)實(shí)體產(chǎn)業(yè)消費(fèi)也是提振和發(fā)展實(shí)體經(jīng)濟(jì)的重要途徑。

由此,游戲如何反哺實(shí)體產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為了新時(shí)代下的新命題。

最直接的就是與餐飲行業(yè)的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。許多二次元游戲像《原神》、《明日方舟》都與著名的快餐品牌肯德基做過(guò)聯(lián)動(dòng),既為游戲本身帶來(lái)了流水增長(zhǎng)與影響力擴(kuò)張,也促進(jìn)了餐飲企業(yè)的收入和銷量上升。

目前,線下的娛樂(lè)場(chǎng)所中越來(lái)越多的店面開(kāi)始配備PS5等主機(jī),以提升客戶的休閑體驗(yàn),用更新穎的數(shù)字化服務(wù)來(lái)吸引更多客流。

游戲企業(yè)通過(guò)游戲IP授權(quán)連接實(shí)體產(chǎn)業(yè),將數(shù)以萬(wàn)計(jì)的玩家從線上凝聚到線下,從而轉(zhuǎn)化為不同業(yè)態(tài)在現(xiàn)實(shí)中的收益。

另一方面,電子競(jìng)技火爆也點(diǎn)燃了年輕群體的熱情,受眾廣泛的電競(jìng)比賽是也能為品牌帶來(lái)更大的影響力,像是騰訊游戲人生推出騰訊游戲官方賽事服務(wù)平臺(tái),從授權(quán)、辦賽、運(yùn)營(yíng)、賽事?tīng)I(yíng)銷等每一個(gè)環(huán)節(jié),為企業(yè)提供充分的產(chǎn)品工具和服務(wù)支持,大大促進(jìn)了虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的合作共贏。

數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合發(fā)展,已經(jīng)是社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大趨勢(shì)。如何跳脫出粗放、單一的盈利模式,轉(zhuǎn)向多渠道、多產(chǎn)業(yè)、多平臺(tái)的價(jià)值創(chuàng)造,擔(dān)起社會(huì)主體責(zé)任,提升文化產(chǎn)業(yè)影響力將會(huì)是每一家游戲企業(yè)的必修課。

游戲抽卡次數(shù)受限,監(jiān)管形勢(shì)下廠商們要向哪走?的評(píng)論 (共 條)

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