帝國時代2轉(zhuǎn)化經(jīng)濟學(xué)——無術(shù)之術(shù)
轉(zhuǎn)化經(jīng)濟學(xué),將成本轉(zhuǎn)移給敵人的無術(shù)之術(shù)。
【無術(shù)之術(shù)】這個詞來自于已故教授冷成金的著作??上О?。
這類修辭還是挺有那味的。
轉(zhuǎn)化經(jīng)濟學(xué),這個苗頭來自于,帝國時代2的,僧侶招降。
簡單描述一下。打戰(zhàn)役,發(fā)展階段,需要幾匹馬,來靈活應(yīng)付一些襲擊壓力。
如果是【系統(tǒng)內(nèi)的主意】無非就是:
造馬場【200木】,出馬【資源若干】
不管,繼續(xù)發(fā)展,之后用主基地硬吃下去。
其一,需要先【派農(nóng)民】把【建筑物】拍下去,然后【花資源若干】,把【馬】出出來。把本來用于【滾經(jīng)濟雪球】的資源拋射了出去。
總計三項花費,拖慢經(jīng)濟鋪設(shè)速率。
其二吧,基本上算是,兩眼一抹黑,兩眼一閉sd,敵人一波我gg的感覺。好在,帝國時代2的主基地,還能【鉆農(nóng)民】射箭防守。那么這個時間里,農(nóng)民基本上是【不工作的】,經(jīng)濟停擺,毫無收入。
總計花費未知,前期花費可能為0,之后風(fēng)險可能因為投機心理,趨于增長放大。畢竟全場停擺還是挺夸張的暫停。
這里還有有趣的【返回式選擇】。一開始不熟悉帝國2這個系統(tǒng),出兵一點點,團滅,經(jīng)濟還是尷尬。
之后,熟悉多了,但是選擇了【不出】硬扛。熬過去就進入快速期。
再后來,為了不影響經(jīng)濟,再度【返回出兵選項】,保障經(jīng)濟穩(wěn)步增長不受干擾。
這個是哪怕歷經(jīng)【紅利新改】,依然有這種,【系統(tǒng)內(nèi)沒油水可榨了】的【僵】死感。
但是,回轉(zhuǎn)到僧侶的打法時,就有了不一樣的看法,當然也是受【新改】~【額外】的啟發(fā)。
發(fā)現(xiàn)了【額外的收益】。即,招降是系統(tǒng)外的收益。
同時,還有一個特點,我方+1,敵方-1,雖然是完整效果的時候。其實考慮到,此消彼長,敵方也-1,其實就是,我方+2了,甚至更多。
這個有個很明顯的【空洞】,就是敵方-1,無論怎樣,成本【都轉(zhuǎn)移給了敵人】。
之后,思路便活泛起來了。不僅可以【轉(zhuǎn)化兵員】,也能【轉(zhuǎn)化僧侶】本身,也能【轉(zhuǎn)化農(nóng)民】,那么,毫無意義,轉(zhuǎn)化的支點,反而變成了一個【額外的生產(chǎn)槽位】。
還能【轉(zhuǎn)化農(nóng)田】,【轉(zhuǎn)化絕大多數(shù)建筑物】。這樣【成本】基本上轉(zhuǎn)移了【出去】,相當于,我們【得到了凈收益】,只有敵人受傷的世界完成了。
基于【轉(zhuǎn)化騰挪】的思路,【轉(zhuǎn)化經(jīng)濟學(xué)】得以【顯現(xiàn)身軀】。比較經(jīng)典的例子就是,小說故事里常見的爛大街套路,找人挖坑,坑有了,把挖坑的也扔進去,【錢也就不必付】了。這樣就是實現(xiàn)了雙贏。首先是任務(wù)完成,其次是成本不必支付,【兩份利潤到手】。
后面仍然可以繼續(xù)+變體。也就是說,比如,替罪羊也可以讓【挖坑的】承擔。像替罪羊這種,其實是【虛】的東西,但是也能往邊上甩。更多騷操作就不用我說了。
常言道,無本的買賣致富,白來的暴利發(fā)財。這樣的成本轉(zhuǎn)移,就符合無本。經(jīng)濟雪球能不滾起來么。
【殼理論】之前就講過。講cap,借殼上市,然后金蟬脫殼。如此反復(fù)。而成本風(fēng)險,主要甩到了【殼】上,cap可以把主要價值集中起來,靈活轉(zhuǎn)移走。很明顯的,【殼】就屬于了棄子,但反過來講,一個順手的優(yōu)質(zhì)的任勞任怨的【殼】,也就顯得十分重要。
【殼理論】在游戲里實操,也很簡單,只要領(lǐng)會清楚意思,基本上就會想方設(shè)法去靠近。
比如,某片分基地,黃金采完了,繼續(xù)投入,投入挺大,收益渺茫,那么,拋棄便會成為一個主要選項。我們開始【收縮防御】,減小投入,不僅是資源投入,還關(guān)乎人口上限問題。rts,據(jù)玩家說有個老毛病。有人口上限,還面對好幾家。主力打出去了,家里誰來守?這樣就直接體現(xiàn)了人口上限所導(dǎo)致的內(nèi)在矛盾,出兵多少,守家多少。
收縮防御不見得是好事。因為不加反思一點講,假設(shè),壓力是1對1的,某個方向部署取消,那個方面的壓力,就會暢通無阻地【合流】,然后為所欲為地【騎在你的臉上】。
于是,經(jīng)歷多次博弈和收縮后,重新啟用擴張,就會下意識地,安排好最小的投入,先手把【場地圍起來】。放在帝國時代2里,說人話就是,我用最小的石頭墻,把經(jīng)濟圈,圈成基本上沒有騷擾的后院,這樣就沒有【分兵一說】了。所以,金角銀邊草肚皮,體現(xiàn)出集中戰(zhàn)略方向的重要性。
上面說了這么一段話,還不算什么。重點才剛剛開始,既然是轉(zhuǎn)化,那么基本操作來了。既然存在成本,那么,就需要【把成本】,扔到敵人頭上,使壞使絆子。雖然不是我們的成本,但是可以讓對手【成本增加】。
有句話叫,把惡劣地形讓給對手。比如泥濘難行的地形。類似心態(tài)也很多,讓對手先踩雷,等敵人犯錯,借刀殺人(反正刀不是我的)。記得對戰(zhàn)里有人造地形,因為帝2有很多墻類建筑,所以造迷宮都不會有太大花費。
還有一種比較和平的思路,就是海陸轉(zhuǎn)化,無非是,海上危險,陸上搞囤積,陸上危險,海上搞。都危險,就打一個【海陸間的差異】。
到了帝3,就學(xué)到了不少新玩意。比如,低時代300資源=高時代600。當然只是為了方便理解,假設(shè)暫時等于。帝3有很多特色,可以利用時代差異,把成本遠遠甩后面。比如有個,直接升3本,然后發(fā)7農(nóng)卡的套路。帝3不像2代,比較容易能把農(nóng)民爆出來,3代比較少見到2基地以上,能飛快暴農(nóng)民的。所以上述流程,就可以一口氣獲得很重要的7農(nóng),并且把時間成本遠遠甩身后,比哼哧哼哧搞1個1個的積累快多了。
有點類似借代。借就是把當前時代的資源投入到馬上上升時代去,但升上去后,是不會有任何直接加成的,那么問題來了,該還債了,于是發(fā)卡7農(nóng),不僅把該辦的事辦了,還把成本甩到了身后。為了加速這一進程,甚至可以先發(fā)一個金箱。這個金箱也就有了特殊意義,基礎(chǔ)價值上可能還等于低時代300,但其實已經(jīng)很重要了。
類似的【小轉(zhuǎn)化】還有,低采和高采。以前的看法是,需要兩種資源一樣,于是各自上20個,卡打一樣水平?,F(xiàn)在,觀察到細節(jié),高效率采集,一次乘法加成效率更高,于是可以用更少農(nóng)民去采集,多出來的,全塞到低采區(qū),用更多數(shù)量,加強產(chǎn)出。不是之前那種特別炸裂的。
成本轉(zhuǎn)移的危機方面。成本轉(zhuǎn)移,很可能最后會一步步【轉(zhuǎn)移集中到】,最沒能力轉(zhuǎn)移成本的地方去。比如底層。比如,跑得了和尚跑不了廟,玩帝國時代2,步兵騎兵能跑,跑最慢的攻城武器就遭殃了。甚至長不了腿的建筑,諸如城堡,就幾下被砸倒了。修吧,石頭很快枯竭,還是幾發(fā)投石的事情。
實際上一開始,我們先看到的,就是這個【成本轉(zhuǎn)移大概率集中到最薄弱地方】。這也是為什么強調(diào)不要反復(fù)折騰的原因。就好象,反復(fù)挑扎毛細血管,這毛細血管不爛,更待何時?為防止這種情況,在帝2里,就會有這種【嚴格的自覺】。
就好象,開局修房不要修在主基地周圍,以免還要刪除掉,騰地方種田,這樣不止導(dǎo)致初期資源損失,進而影響滾雪球,還會卡人口。然后還要留足空間。壓力盡可能打出去,而不是,糾結(jié)一畝三分地,刪掉哪個建筑騰地方。
輕則影響效率(比如自己卡住自己),重則生死攸關(guān)卻棋差一著。以上都是最基礎(chǔ)的經(jīng)驗之談,也可以用在其他游戲。以后若有發(fā)展會補充在之后的文章里。