該怎么向你推薦這款——《塞爾達傳說:曠野之息》

一、基本信息
游戲名稱:塞爾達傳說:曠野之息
游戲平臺:Wii U?/ NS
發(fā)售時間:2017-03-03(最早)、2018-02-01(中文版)
開發(fā)商:Nintendo
發(fā)行商:Nintendo
游戲分級:ESRB評級EVERYONE10+,CERO評級B 12歲以上對象
游戲標簽:開放世界、動作、冒險、解謎
故事簡介:100年后,林克從復蘇神廟醒來,等待他的是一片廣闊的海拉魯大陸,重拾失去的記憶、救回塞爾達公主、打敗蓋儂、拯救世界,他即將踏上一段充滿冒險與挑戰(zhàn)的旅途。
核心要素:本體全15座??ㄖ?、全120神廟、全4神獸迷宮挑戰(zhàn)、全900顆克洛格種子
游戲評分:IGN:10/10? ? ?GameSpot:10/10? ? ?Fami通:40(10/10/10/10)
游戲榮譽:2017年TGA年度最佳游戲

二、游戲總覽
? ? ? ?《塞爾達傳說:曠野之息》講述了一個勇者打敗魔王,拯救公主、拯救世界的簡單故事,100年前,遠古大魔王蓋儂復活并入侵了海拉魯大陸,原本用來對抗蓋儂的遠古兵器被大魔王控制反過來對付海拉魯軍隊,操縱神獸的四位英杰戰(zhàn)死,游戲的主角林克——塞爾達公主的護衛(wèi),也身受重傷、昏迷不醒,塞爾達公主托人將林克送到復蘇神廟進行治療,然后發(fā)動神力將自己與蓋儂封印在一個空間里,獨自一人持續(xù)對抗大魔王,等待著勇者的醒來。100年后,林克從復蘇神廟里醒來,卻失去了記憶,游戲的主線故事從這里開始。

? ? ? ?主角一開始被限制在一個叫做初始臺地的高地上,經過一段的簡單引導后,收集到幾個關鍵道具,獲得了離開初始臺地的方法,與此同時,游戲直接了當?shù)匕延螒虻淖罱K目標告訴我們——救出塞爾達公主。
? ? ? ?離開初始臺地后,林克跟隨線索去往卡卡利村,通過一個叫英帕的老奶奶,游戲進一步向玩家說明了游戲的目標:找回丟失的記憶、尋找四神獸、救出塞爾達公主。至此,游戲將目標全部告訴了我們,至于怎么達成目標,以那條路徑去達成,全全由我們自己決定,等待我們的是一個自由廣闊的開放世界。

三、角色
? ? ? ?相比于其他開放世界3A游戲,《塞爾達傳說:曠野之息》的過場動畫非常少,主要角色塞爾達和四英杰都是活在過場動畫里的人,可以說游戲弱化了劇情,強調了可玩性。但就像童話故事一樣,簡單的語言同樣可以創(chuàng)造生動的形象,溫柔的米法、可靠的達魯凱爾、大姐頭烏魯波札、有點自傲的利巴爾,還有努力想要承擔責任的塞爾達公主,《塞爾達傳說:曠野之息》用最簡潔的方式,完成了對角色的準確刻畫,“少就是多”,在這樣一款注重玩法的游戲里,這樣的劇情量是合適的。

? ? ? ?在《塞爾達傳說:曠野之息》卡通渲染的風格下,四個種族的角色形象差異明顯,便于識別,加上故事流程簡單,不會產生像《刺客信條:奧德賽》那樣出場了很多角色但我卻沒記住幾個人的情況。如果游戲想讓玩家在乎一名NPC角色,至少得讓NPC陪伴玩家一段旅程,而且能夠做出一定的幫助和反饋,就拿《塞爾達傳說:曠野之息》四英杰的后人來說,他們不是簡單的任務發(fā)布者,給我的感覺更像是在旅途中偶然遇到的人,他們會參與到主角的旅途中來,真正幫助到主角順利進入神獸內部,這樣的角色安排是自然的、可信的。
? ? ? ??對于游戲中的其他NPC角色,他們每個人都在做著自己的事,天黑了會回家睡覺,下雨了會急忙避雨,每天都有著完整的生活軌跡,這并不是什么創(chuàng)新點,但這是塑造生動形象的開放世界所必須的。
? ? ? ?你問為什么沒有提到林克?嗯?誰是林克?

四、探索、解謎,你只需要隨便玩玩就能獲得快樂
? ? ? ? 離開卡卡利村后,來著龐大的地圖,除了幾個大目標外,沒有其他人物標記,也沒有密密麻麻的問號,一時間我有些無所適從,不知道該干些什么,然而,在奔向大目標的路途上,我很快就有了答案。我路過一個怪物營地,幾只波克林在煮東西吃,旁邊的樹上有個蜂巢,我拿起弓箭射下蜂巢,憤怒的蜜蜂追著波克林蟄;樹上有蘋果,我爬上去摘、用斧子砍倒樹干后撿到蘋果、用炸彈炸掉樹木能撿到柴火和蘋果;我發(fā)現(xiàn)射出去的弓箭無論多遠,都有可能找得回來;來到一個碼頭,發(fā)現(xiàn)一個帶帆竹排,后來才發(fā)現(xiàn)原來用蒲扇對著船帆扇風可以讓竹排在水面上行駛;我費了好大的勁爬上一座山峰,就想看到山頂有什么,結果發(fā)現(xiàn)一個呀哈哈;我跋山涉水,峰回路轉,突然在一個山谷里發(fā)現(xiàn)一個村莊;當然,還有??ㄖ驮嚐捝駨R等待著我去探索。

? ? ? ? 你看,你只要像我一樣隨便玩玩,就能找到很多有意思的玩法,持續(xù)不斷地獲得快樂,這就是人的好奇心吧。任天堂把山峰、塔、神廟、村莊、馬廄、植物、可收集物等對玩家有著不同程度吸引力的東西有機地安排在地圖上,讓玩家的每一次探索行為都會得到不同程度的回報,相比于一股腦地向地圖填充重復內容的做法,任天堂用工匠精神對細節(jié)的把控讓人有了源源不斷的探索欲望。
? ? ? ? 拋開這些細節(jié),《塞爾達傳說:曠野之息》的核心玩法還是解謎,厲害的是這么多迷題設計都完全不帶重復的,當我發(fā)現(xiàn)這一點后,就變得一發(fā)不可收拾,只要??ㄖ豁?,我就忍不住不厭其煩地尋找試煉神廟,去解開它的迷題。迷宮設計的解謎時間一般不超過10分鐘,空閑時間拿起Switch跑幾個神廟再適合不過了。
? ? ? ?《塞爾達傳說:曠野之息》是鼓勵玩家開動腦筋的,無論是戰(zhàn)斗還是解謎,只要你想得到,可以結合四種道具玩出花來,這也是為什么我們在看別人玩塞爾達的視頻時總會驚嘆:“還能這么玩!”

五、重新定義開放世界
? ? ? ? “開放世界”似乎是一個耳熟能詳?shù)脑~,但要說給“開放世界”下一個準確的定義,還是比較復雜的,這里就不展開討論了,感興趣的話可以去查一查“沙盒”與“開放世界”的區(qū)別。這里說一下我的理解,開放世界游戲最鮮明的特點就是自由探索,相對應的是有一張巨大的地圖,玩家可以自主決定游戲進程,挖掘游戲的可游玩要素。
? ? ? ??開放世界游戲并不等同于步行模擬器,探索要有回報,玩家才會有動力,而如何安排探索的回報,決定了一款開放世界游戲的可玩性。我們可以看看幾個典型的開放世界游戲,《上古卷軸5:天際》用數(shù)不清的地下城和做不完的支線任務來滿足玩家的探索欲望;《巫師3:狂獵》則是利用高質量的任務劇情來驅動游戲,也許在某個偏僻的角落你也能接到一個引人深思的任務;《刺客信條:奧德賽》則要稍遜一籌,用滿地圖的問號和據點來填充游戲世界。各個游戲都有自己的特色,我們不做嚴格的比較,只是針對“探索的回報”這個概念來討論,試想一下,我走在一條大路上,突然前方岔路口有個人告訴我說那邊有個寶貝,我跑過去一看地上埋著個寶箱,打開一看是一個加藤惠手辦,我欣喜若狂地跑回大路上繼續(xù)往前走,剛走不遠有遇到一個人說那邊有個寶貝,我過去一看又一個加藤惠手辦,如此重復了不知道多少次,我再也沒有理會路邊向我招手的路人,徑直地朝著目的地跑去。沒錯,我們需要得到反饋,就像我會在文章里插入一些圖片,有助于緩解你閱讀的疲倦感,然而開放世界并不是無限的、不重復的,所以我們總會有失去新鮮感的時候。
? ? ? ? 回到文章的主角《塞爾達傳說:曠野之息》,任天堂曾在日本最大的游戲開發(fā)者大會“CEDEC2017”上分享了他們設計海拉魯大陸的經驗:
? ? ? ? 開放世界允許玩家自由探索,但開發(fā)者也要考慮適當?shù)囊龑婕?,“爬塔開圖、獲取區(qū)域信息“這樣的探索模式并不少見,因為能夠帶來區(qū)域地圖信息的“塔”總是對充滿好奇心的玩家有著極強的吸引力,“以塔為點,在點與點之間配置游戲事件,效果應該不錯”,但是,這種在點與點之間移動的路線容易讓人感到單調,而且如果有的玩家就是不愿意按照制定路線來探索,那么事先安排好的游戲事件就可能難以觸發(fā),那么有沒有可能做到不讓玩家有“強烈的被動接受感”,不是被劇本牽著走,而是讓玩家覺得這是自己選擇的道路呢?任天堂給出了答案,他們提出了“引力”的概念,游戲基于“引力”來引導玩家。那么什么是“引力”呢?其實很好理解,選擇某條路線、去某個地方所能獲得的回報,這就是對玩家的“引力”。

? ? ? ?從起點出發(fā),目標點是一致的,有的玩家選擇橫渡河流、越過山丘,而有的玩家則選擇繞道前行,最終兩者都到達了目標,區(qū)別在于前者發(fā)現(xiàn)了一座神廟,后者擊敗了一頭人馬。通一樣東西對不同玩家的吸引力是不同的,有的人喜歡解密,那么神廟對他的吸引力就非常大,有的人喜歡挑戰(zhàn),那么分布在世界各地的隱藏BOSS和精英怪就充滿吸引力,但無論你怎么選擇,都會有相應的回報,每個人都獲得了差異化的游戲體驗,按照這個原則來設計游戲地圖,讓玩家每一次離開“既定路線”的探索嘗試都獲得回報,長此以往,玩家就會樂此不疲地探索這個開放世界。我依然記得自己在拉聶爾山尋找智慧之泉、解救被詛咒的冰龍的那種震撼與喜悅,當時給我最大的觸動就是如果我不在意山下村民口中的傳言,如果我沒有下決心去探索這座又高又冷的山峰,那我就錯過了這一段如此精彩的劇情啊,從那以后,我就開始對地圖上的每個角落都充滿好奇心。

? ? ? ?除了“引力”的概念之外,任天堂還提出了“地形三角法則”和“三把尺子”的等概念,這里就不再敘述了,因為我發(fā)現(xiàn)再寫下去就寫不完了,感興趣的話可以去搜索一下相關資料。還值得一提的是“體力“的設定真的是太棒了,原則上來說游戲中所見即可達,到有了體力的限制,那些目之所及的地方卻沒那么容易抵達,這就增加了玩家的探索行為,也能在玩家抵達目標時給與強烈的成就感??偟膩碚f,從這些設計方法可以看出任天堂的工匠精神,他們并不是簡單地將主線任務、支線任務、收集要素塞到一張大地圖上,也正因如此,海拉魯大陸才會如此生動迷人吧。
六、后話
? ? ? ?《塞爾達傳說:曠野之息》可以聊的東西實在是太多了,受限于我的知識水平和語言組織能力,還有好多內容都沒有寫出來,像音樂、成長要素、物理系統(tǒng)、戰(zhàn)斗體驗、地形地貌分布、迷宮設計等等,但既然我的初衷是推薦而不是賞析這款游戲,那么我本就不該寫那么復雜的東西。我一直認為游戲最重要的是好玩,而《塞爾達傳說:曠野之息》是目前我玩過的最好玩的開放世界游戲,但再次再次再次強調,無論我前面說得這個開放世界設計得怎么怎么好,《塞爾達傳說:曠野之息》的本質還是一款解謎游戲,如果你對解謎壓根不感興趣,那么你的游戲體驗也會大大降低。
? ? ? ? 不過話說回來,這款游戲似乎并不需要被推薦,畢竟NS玩家?guī)缀醵际侨耸忠环莅?,我買Switch就是為了玩塞爾達.jpg

最后是截圖放送環(huán)節(jié):






游戲名:《塞爾達傳說:曠野之息》
游戲玩家:AhrivenCC
通關時長:115小時
成就達成:120座神廟全收集