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Daniel Faber 使用 UE5 制作午后的羅馬露天浴場(chǎng)

2022-07-05 20:14 作者:CGStaion  | 我要投稿

你好!我是 Daniel,來自澳大利亞悉尼的環(huán)境藝術(shù)家,主要關(guān)注游戲的實(shí)時(shí)環(huán)境創(chuàng)建。

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我為什么選擇這個(gè)項(xiàng)目

古羅馬一直是我靈感和魅力的源泉。他們創(chuàng)造的建筑作品的宏偉程度令人難以理解,很容易看出他們的建筑遺產(chǎn)對(duì)我們周圍現(xiàn)代建筑的影響。我選擇設(shè)計(jì)一個(gè)有點(diǎn)典型的羅馬浴室,因?yàn)檫@將是練習(xí)我的修剪創(chuàng)作、著色器工作和 ZBrush 雕刻的好方法。

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我決定不從一個(gè)概念開始練習(xí)我的構(gòu)圖技巧,而是開始通過研究古典比例和圖案來了解是什么讓羅馬建筑看起來如此出色。我很快意識(shí)到讓這些比例正確是多么重要,因?yàn)槿魏纹x它們的東西很快就會(huì)變得非常奇怪,并且正如建筑書呆子所說的“建筑文盲”。

我還從著名的畫作以及以驚人的細(xì)節(jié)描繪古代的游戲(例如刺客信條起源和奧德賽)中收集了參考資料。

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初步規(guī)劃和參考

浴室融合了許多真正的羅馬建筑的建筑圖案。我創(chuàng)作的豪華雕像墻和許多華麗的大理石裝飾圖案的靈感來自安德里亞·帕拉迪奧對(duì)卡拉卡拉著名浴場(chǎng)的重建。

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位于構(gòu)圖前面和中間的中央四分之一圓頂和彎曲的柱頂來自許多羅馬寺廟的設(shè)計(jì),我的主要參考是萬神殿的內(nèi)部。

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浴室圍墻和臺(tái)階更類似于英國(guó)巴斯著名的羅馬浴室。我選擇了這種粗獷、略顯破舊的美學(xué),而不是用來裝飾羅馬更大浴室的干凈大理石板,因?yàn)槲蚁霝榄h(huán)境注入一些趣味和質(zhì)感,并創(chuàng)造一個(gè)機(jī)會(huì)來練習(xí)我的雕刻。這些步驟造型的關(guān)鍵參考是 Elden Ring 中模擬撕裂的老板競(jìng)技場(chǎng),因?yàn)槲艺J(rèn)為這些看起來很棒。

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基礎(chǔ)搭建

然后,我在 Maya 中開始了我的停電,通過創(chuàng)建近似于最終網(wǎng)格的基本形狀并將它們組合在一起,直到我對(duì)建筑元素的比例和整體構(gòu)圖感到滿意為止。在這個(gè)階段,我還強(qiáng)調(diào)為我的網(wǎng)格和模塊化部件制定正確的比例。使用具有正確人體比例的人體模型有助于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我建議盡早這樣做。

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華麗的裝飾

然后我開始創(chuàng)建一個(gè)裝飾板,其中包含我需要紋理建筑網(wǎng)格和雕像墻的所有華麗細(xì)節(jié)。我首先對(duì)基本形狀進(jìn)行建模,然后在 zbrush 中對(duì)其進(jìn)行雕刻以細(xì)化形狀并添加分解和變化,我嘗試在此階段不添加太多高頻細(xì)節(jié),因?yàn)檫@些在最終的網(wǎng)格中會(huì)非常小并且噪點(diǎn)太多可能會(huì)損害裝飾的可讀性。

事后看來,我本可以讓它們的噪音更小以獲得更好的效果,但我最終沒有使用裝飾的某些部分,因?yàn)樗鼈兲沉恕?/p>

我還使用了來自 megascans 資產(chǎn)的置換貼圖來置換修剪的部分以用作高多邊形,不要覺得它在你的場(chǎng)景中使用其他人的資產(chǎn)作弊!Rogelio Olguin 關(guān)于環(huán)境制作的 Artstation 學(xué)習(xí)課程的部分有助于理解此裝飾板的工作流程,如果您負(fù)擔(dān)得起,我強(qiáng)烈推薦它!

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然后他們準(zhǔn)備好被帶到設(shè)計(jì)師中烘烤高度圖,然后進(jìn)入畫家進(jìn)行紋理處理。我使用各種噪聲紋理添加了一些簡(jiǎn)單的顏色變化,并使用污垢遮擋智能蒙版在縫隙中添加了一些邊緣高光和污垢。

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然后我創(chuàng)建了我的模塊化鑲嵌網(wǎng)格,確保創(chuàng)建必要的幾何圖形,以便在 UVing 時(shí)應(yīng)用我的修剪紋理。我采用中多邊形方法對(duì)場(chǎng)景中的大多數(shù)資產(chǎn)進(jìn)行建模,因?yàn)?UE5 的 Nanite 多邊形流系統(tǒng)基本上不需要保守的多邊形計(jì)數(shù)。這意味著我可以在斜邊上拍打,并且對(duì)我的多邊形計(jì)數(shù)更加自由,這有助于我不需要獨(dú)特地打開和烘烤高多邊形。

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我從這個(gè)修剪中獲得了很多可重用性,最后我使用高度圖來置換攪拌機(jī)中科林斯柱資本的高多邊形區(qū)域。我還最終使用了這種材料的法線作為細(xì)節(jié)法線,在陶器上使用了第二張 UV 貼圖,這樣可以節(jié)省時(shí)間。

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馬賽克裝飾

羅馬人喜歡用馬賽克裝飾浴室綜合體,所以我遵循 Vincent Derozier 的天才工作流程,通過他的付費(fèi)課程在 Substance Designer 中創(chuàng)建馬賽克裝飾。該工作流程包括簡(jiǎn)單地在 Photoshop 中創(chuàng)建一個(gè)包含您的設(shè)計(jì)或參考的模板,然后使用 SVG 跟蹤該模板。

這為您提供了一個(gè)很好的基礎(chǔ)來構(gòu)建您的高度圖和一個(gè)顏色 id 映射來構(gòu)建您的基礎(chǔ)顏色。我通常會(huì)敦促您將馬賽克瓷磚制作得比現(xiàn)實(shí)生活中的要大得多,因?yàn)樗鼧O大地有助于提高材料的可讀性并避免不必要的噪音。這是我在研究文森特關(guān)于刺客信條游戲的作品時(shí)學(xué)到的東西。

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頂點(diǎn)涂漆材質(zhì)

我還創(chuàng)建了 2 種簡(jiǎn)單的石膏材料,可以將頂點(diǎn)涂在墻上。我知道羅馬建筑通常由一堵磚墻組成,然后在上面抹灰并涂漆,這意味著創(chuàng)建兩種設(shè)計(jì)用于協(xié)同工作的灰泥材質(zhì)可能會(huì)產(chǎn)生最佳效果。

基礎(chǔ)材料基本上是各種垃圾紋理,輕微的顏色變化相互混合。然后我調(diào)整了每個(gè) grunge 貼圖的高度滑塊,直到我對(duì)生成的法線貼圖感到滿意為止。對(duì)紅色石膏重復(fù)了這個(gè)過程,用一個(gè)簡(jiǎn)單的油漆碎片 grunge 地圖掩蓋了已經(jīng)脫落的區(qū)域,露出下面的原始材質(zhì)。

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對(duì)于我的頂點(diǎn)混合材質(zhì),我使用 megascans 主材質(zhì)作為基礎(chǔ),但添加了額外的控件來為頂點(diǎn)顏色創(chuàng)建的蒙版衰減添加噪點(diǎn)。通常,使用 megascans 混合材質(zhì)的默認(rèn)衰減感覺不夠自然,您需要對(duì)其進(jìn)行一些更改。

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石頭雕刻

石塊是經(jīng)典的 zbrush trimdynamic 和 trimsmoothborder 筆刷盛會(huì),其中混入了一些巖石和裂紋 alpha!這里沒什么特別的,但我認(rèn)為他們表現(xiàn)得不錯(cuò)。用于低多邊形的簡(jiǎn)單 zremesh,它們已準(zhǔn)備好在畫家中進(jìn)行紋理處理。

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我將這 3 個(gè)石塊安裝到一個(gè) 2k 紋理上,我可以以多種不同的方式定位石頭以避免明顯的重復(fù)。

彎曲的步驟是使用攪拌機(jī)中的曲線修改器彎曲成形狀的相同塊。如果你仔細(xì)觀察,你可以看到紋理的一些拉伸和壓縮,但是對(duì)于像這樣的有機(jī)物體,你通??梢詢e幸逃脫!

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然后我放置了這些塊,確保在旋轉(zhuǎn)和位置上留下一定程度的隨機(jī)性,過多的統(tǒng)一性有時(shí)會(huì)破壞環(huán)境的特性!


水著色器

我希望水看起來真的很吸引人,Stef Velzeboer 的藝術(shù)站學(xué)習(xí)環(huán)境制作課程的水著色器部分是一個(gè)完美的參考。我使用了他創(chuàng)建深度漸變蒙版的方法,可用于在兩種顏色之間切換。我在較淺區(qū)域的黑色(有效地使其透明)和較深區(qū)域的藍(lán)綠色之間徘徊。我喜歡這些顏色有點(diǎn)風(fēng)格化但仍然很適合環(huán)境的方式。

三個(gè)水法線貼圖在表面上以不同的方向平移,并具有不同的平鋪值,從而產(chǎn)生了一些不錯(cuò)的運(yùn)動(dòng)。

我發(fā)現(xiàn)顯著降低折射值會(huì)產(chǎn)生更好的結(jié)果,而不是使折射值在科學(xué)上是正確的(水為 1.33)。

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不幸的是,到目前為止 Lumen 不支持半透明反射,因此我必須在材質(zhì)中啟用屏幕空間反射以獲得更好的反射。因?yàn)槠聊豢臻g從視口中可見的內(nèi)容繪制來渲染其反射,所以我需要在場(chǎng)景中進(jìn)行簡(jiǎn)單的框反射捕獲,以防止當(dāng)相機(jī)向下指向水面時(shí)反射消失。

在場(chǎng)景中錨定水著色器的最后一步是稍微飽和、變暗并降低任何低于水位的表面的粗糙度值??梢栽谥鞑馁|(zhì)中使用一個(gè)簡(jiǎn)單的材質(zhì)函數(shù)來掩蓋水網(wǎng)格的 y 水平以下,以在原始材質(zhì)和濕度調(diào)整之間進(jìn)行調(diào)整。

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植物

對(duì)于樹葉,我只使用了 Megascans 資產(chǎn)和地圖集。我從九重葛植物圖譜中收集了一組花瓣,將它們組裝成團(tuán)塊并散布在常春藤網(wǎng)中,有時(shí)葉子不必那么復(fù)雜!

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小道具

你的道具通行證很重要,因?yàn)樗梢蚤_始講述你的場(chǎng)景故事。我希望這個(gè)場(chǎng)景讓人感覺就像人們不久前一直在享受羅馬生活的奢侈品一樣。

我在現(xiàn)場(chǎng)散布了 Megascans 水果資產(chǎn)和羅馬橄欖油罐,以嘗試實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

我還將場(chǎng)景中的所有石塊導(dǎo)出到攪拌機(jī),將它們連接在一起并進(jìn)行碰撞。我可以將此網(wǎng)格用作我的布料模擬的碰撞對(duì)象,以將用過的毛巾放置在場(chǎng)景中。為了讓我的模擬看起來更像毛巾而不是默認(rèn)的彈性橡膠板,我確保調(diào)低內(nèi)部彈簧值、物體碰撞距離和自碰撞距離。

這意味著布料可以在更靠近自身的地方起皺,并近似毛巾的褶皺方式。它還有助于提高碰撞對(duì)象上的摩擦力,以模擬毛巾材料在現(xiàn)實(shí)生活中的摩擦力。

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我使用了一些在 Photoshop 中創(chuàng)建的自定義模板在?substance painter?中印上這些漂亮的希臘羅馬圖案。

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細(xì)節(jié)

在這個(gè)階段,一切看起來都太干凈了。因?yàn)槲沂褂闷戒佈b飾材料來紋理許多建筑元素,所以我使用 RGB 蒙版,在第二個(gè) UV 插槽上使用獨(dú)特的展開來添加獨(dú)特的污垢裂縫、泄漏和飛濺。藍(lán)色通道添加污垢,紅色通道添加泄漏,紅色通道添加額外的垃圾。

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確保在使用此技術(shù)時(shí)關(guān)閉蒙版上的 sRGB!我沒有將任何新紋理與這些蒙版混合,而是對(duì)反照率進(jìn)行著色并控制應(yīng)用著色的位置。我還添加了控件來調(diào)整每個(gè)蒙版的粗糙度,因?yàn)橥ǔN酃笗?huì)增加粗糙度值。這確實(shí)使帶有平鋪材料的網(wǎng)格在環(huán)境中流行并令人信服。

墻壁看起來也太干凈了,所以我將一些 Megascans 泄漏貼花散布在水分會(huì)流失或聚集的區(qū)域。您可以在這里看到它的細(xì)微差別。

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我真的很想在臺(tái)階和馬賽克地板上有水坑,所以我將 Megascans 混合材質(zhì)附帶的水坑材質(zhì)功能添加到我的主材質(zhì)中,并使用全局開關(guān)參數(shù)來打開或關(guān)閉它。這意味著如果需要,我可以在任何表面上繪制水坑頂點(diǎn)。我認(rèn)為這些水坑有助于將場(chǎng)景聯(lián)系在一起。

最后,使用樹葉繪畫工具,我在池中和周圍撒了一些花瓣。

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我發(fā)現(xiàn)將花瓣放在水中看起來不太好,因?yàn)樗倪\(yùn)動(dòng)與花瓣的靜止形成鮮明對(duì)比。我通過使用 unreal 附帶的簡(jiǎn)單草風(fēng)節(jié)點(diǎn)來創(chuàng)建一些微妙的上下運(yùn)動(dòng)來解決這個(gè)問題,就好像它們漂浮在水中一樣。


燈光

UE5 中的照明非常簡(jiǎn)單,因?yàn)榱髅鲗?shí)時(shí)全局照明,并且 90% 的照明來自天窗和與天空大氣系統(tǒng)一起工作的定向光。就像將它們放入您的場(chǎng)景中一樣簡(jiǎn)單,調(diào)整強(qiáng)度并可能調(diào)整您的間接照明強(qiáng)度,您基本上就在那里。

您通常需要放置單獨(dú)的“假”燈,以幫助突出某些表面或提升它們的鏡面反射。對(duì)于主要鏡頭,你可以看到我在相機(jī)后面放置了一個(gè)區(qū)域光,面向水池以照亮柱子,另一個(gè)朝向地面在相機(jī)前面,以提升水坑上的鏡面反射并捕捉邊緣列。

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通過在屏幕上放置沒有真正來源的燈光,您可以真正將您的場(chǎng)景提升到一個(gè)新的水平,并且真正的藝術(shù)指導(dǎo)整體構(gòu)圖。不要以復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活中的光源的心態(tài)來照亮你的場(chǎng)景,因?yàn)槲医?jīng)常認(rèn)為這還不夠。

通過放置額外的燈光來擁抱您擁有的創(chuàng)意控制,但請(qǐng)注意陰影投射燈對(duì) GPU 的成本很高,如果您在游戲環(huán)境中更理想,請(qǐng)將它們轉(zhuǎn)換為非陰影投射。

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我還使用了設(shè)置為非常低密度的指數(shù)高度霧,并且默認(rèn)的 BP Skysphere 不會(huì)影響天窗以獲得比默認(rèn)體積云更好的云。


渲染

因?yàn)槲宜坪鯚o法在電影渲染隊(duì)列中渲染半透明反射,所以我不得不求助于使用高分辨率屏幕截圖工具來渲染我的靜止圖像,并使用常規(guī)序列器來渲染我的動(dòng)畫。這意味著質(zhì)量略有下降,但我仍然認(rèn)為結(jié)果還可以!

然后我使用 DaVinci Resolve 進(jìn)行了輕微的調(diào)色,主要是去除了一些紅色調(diào)來完成我的最終拍攝。

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