熱血江湖手游:“短,平,快”弓手的生存之道 !
略分析一下弓手的形式:弓血少,防御特低(地球人都知道),加上HP,G(WG),F(xiàn)三個矛盾統(tǒng)一體之間互相影響的關(guān)系,決定了弓在G(WG)必然有所突破,這三者中弓的職業(yè)特色(HP少,F(xiàn)低)決定了弓只有2條路可走,提高G和WG,其表現(xiàn)形式為三種:其一:提高G;其二,提高WG,其三,G和WG同時提高,但是有主有次。
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表現(xiàn)形式一:提高WG,弓手提高WG是早晚的事情,為什么呢?因為弓也屬于高弓型打手,早期WG一直處于抑制形態(tài),到了3轉(zhuǎn)和同級別的其他職業(yè)相差太大,加上自己的職業(yè)形式,提高WG是必然的結(jié)果。但是提高WG終不能解決弓手的生存地位,理由如下:弓血少防御低的特點,直接導致弓在+1256789都全的情況下,弓完全處于劣勢,沒有辦法把弓和其他職業(yè)放在同一天平上衡量,加上在弓前面有槍這個“第一打手”存在,加上弓自己加WG,不可能把弓手搞的很變態(tài)。此外,如果弓WG變態(tài),意味著弓手要放棄自己平射系統(tǒng)攻擊,WG和G不可能都變態(tài),那么,弓的遠程暗殺特色將要拋棄,從此弓將不“弓”變態(tài)槍是也!從這個角度考慮,弓的WG只能處于中上等,加WG后,組隊有效率,既保證弓又保證槍的生存地位。
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表現(xiàn)形式二;提高G,提高G,乍一看可以改變弓手的命運,因為,G既影響WG威力,也影響平射威力,可是弓在3轉(zhuǎn)之內(nèi)無一有用氣功,加上射擊速度和頻率及“暴”的概率,弓生存仍然很艱難。光改G,弓,無外乎是劍的另外一種形式,只不過,弓是依賴必殺,2連,3連來展示,而劍以連環(huán)飛舞來顯示。弓的血少決定弓終究不是抗的角色。加上組隊升級問題,要G,弓失去+WG的效益,生存仍然困難,PK無效益,幾進無一是處。這種情況下決定了弓只有走第三種形式。表現(xiàn)形式三:WG個G同時提高,G顯示特色??戳吮菊镜淖钚碌腣1.69版本的數(shù)據(jù),我覺得有些欣慰,畢竟弓在成長,V1.69提高了弓的WG和送20G(80的氣功),90級除了無形追加傷害,我認為90級出太玩了些,熬得太久,不知道有多少能到90!感覺弓還是在成長。弓走物理“暴擊”,暗殺特色慢慢的顯示出來了。
下面談談我的擔憂和建議:
弓血少防御低,防御低極大的降低了弓的生命值,這是無可厚非的!90級的弓血才1200,加上項鏈和耳環(huán),才1300+,這無疑決定了弓被秒的概率!90級,各個職業(yè)PK能打多少?不問就知道。相信在以后對弓經(jīng)常說的話就是:“來,我秒了你!”面對這鐘局面,弓唯一的PK生存之道是:提高爆發(fā)率,以“短,平,快”來解*斗,持久站,弓必敗的局面很難打破。下面來具體說說。
短:主要指弓手平射發(fā)動的時間短,如果不短,意味著PK中對手有機會加血,弓必然落敗的局面很難破!短,意味著在短時間(2連2箭時間,3連的3箭時間間隔)給PK對手暴風雨般打擊,從而一定幾率獲勝,不然即使出了終極氣功也枉然!。否則和別的職業(yè)沒有玩,不相信等著瞧!
平:主要指弓的平射系統(tǒng)。
快:主要指弓的發(fā)動概率要適度,低了也不沒有法玩,弓PK等的就是無形追加的出現(xiàn),太低就意味著一直喝紅等死。
幾個建議:
1.弓的97JN稱“最”厲害的X派武功,難道是此技能一釋放,給敵人一定時間致盲,從而給弓提供一定時間暗殺?正派弓的武功剛好相反?要是那樣還有點趣味哦
2.PK:弓的參數(shù),如命中,回避應該影響PK及打怪的傷害值!要不,90以前怎么和別的職業(yè)做到平衡?!
3.終極氣功和80的氣功在4轉(zhuǎn)同時開放把,要弓90才出那氣功,我真的不知道有多少人能堅持到。這點你們應該從弓的初期人數(shù)可以看出來把。
4.弓的WG應該改變自己的打怪防御,因為WG在PK中對物理攻擊和WG同樣有效,而打怪弓的沒有效果。其實打怪和PK是一樣的,只不過怪和人的參數(shù)值不一樣罷了!。
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