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【游戲淺嘗】COD13劇情模式 - 爽,但迷

2022-08-25 09:55 作者:飛虎233-放置游戲  | 我要投稿

鑒于B站COD玩家在“COD精髓”問(wèn)題上吵得不可開(kāi)交,所以疊層盾:這篇文章只講單人劇情,因?yàn)椴幌矚g網(wǎng)戰(zhàn)游戲;而且只講普通難度,其他難度既沒(méi)腦子也沒(méi)手去通。

劇情部分

無(wú)劇透或者說(shuō)盡量不影響劇情體驗(yàn)

COD13的好在是獨(dú)立世設(shè),想評(píng)測(cè)也不需要通完全系列才有資格。游戲中的部分要素應(yīng)該在其他同系列作品中出現(xiàn)過(guò),但對(duì)評(píng)測(cè)影響不大。

打槍游戲熱衷于塑造“二元對(duì)立”,以提供給玩家足夠的理由去攻擊,也好展開(kāi)劇情,COD13也是如此。它設(shè)定了兩個(gè)陣營(yíng),分別是代表“民主”的地球和代表“軍國(guó)FXS”的火星。這種題材經(jīng)久不衰,而且能避開(kāi)大多數(shù)的雷,但由于要恰德國(guó)市場(chǎng),所以反派那一方總是不會(huì)出現(xiàn)那個(gè)時(shí)代的象征。

主角維持著一貫的正派風(fēng)格,并為家園戰(zhàn)斗到底。配角則是各有各的閃光點(diǎn):小話癆、工具人、前“主角”、主角的“鏡面”和“同位素”......劇情雖然角色非正式交流的總時(shí)長(zhǎng)不算太長(zhǎng),但由于特點(diǎn)足夠明顯,因此每個(gè)角色最后在玩家心目中都會(huì)有一定戲份,這也使得他們的命運(yùn)會(huì)觸動(dòng)到玩家。

說(shuō)到配角,很多人提到的序章的反派“迷惑操作”以及隊(duì)友死的“太離譜”在我這里反而不是問(wèn)題。首先火星本就是軍國(guó)FXS,士官草菅人命再正常不過(guò)。別說(shuō)他隨手槍斃下屬,舊社會(huì)天津小混混都會(huì)被要求把手伸進(jìn)火爐里拿金塊以顯示勇猛。而后面說(shuō)“不要浪費(fèi)子彈”則是讓序章小隊(duì)受折磨而死,并不是什么“憐憫之心”。至于隊(duì)友,我只對(duì)其中一個(gè)無(wú)故跳下去救人而死的感到疑惑。其他人都算“戰(zhàn)場(chǎng)正常傷亡”,畢竟這可是戰(zhàn)場(chǎng)。而且對(duì)這些角色也足夠厚道了,大多數(shù)都有自己的死亡劇情,極少有直接噶掉的。

劇情其實(shí)并沒(méi)有去探討什么,但每個(gè)人都一定能從劇情中讀出自己想要或反感的點(diǎn)。我唯一能讀到的就是“責(zé)任”——要是承受不起流血與犧牲的責(zé)任,就不要去擔(dān)當(dāng)大任。主角從誰(shuí)都舍不得,到最后在有集體逃生機(jī)會(huì)的情況下依然要以團(tuán)滅帶去榮耀,這個(gè)過(guò)程中的成長(zhǎng)做的不是很到位,但如果能跟著情緒流走,想必很多玩家也會(huì)同意主角的選擇。

關(guān)卡安排-支線任務(wù)

一般的COD游戲是“一本道”,即玩家只需要跟著劇情流程走完整個(gè)主線即可。但COD13中,玩家可以在某一個(gè)主線過(guò)后解鎖“支線任務(wù)”選擇,可以通過(guò)完成一些支線任務(wù)獲得一些(與主線無(wú)關(guān)的)資料和(與強(qiáng)度稍微掛鉤的)新武器、武器模組、角色永久BUFF。

游戲的支線任務(wù)大多是相同的:一段步戰(zhàn),一段太空機(jī)戰(zhàn),最后班師。這樣的任務(wù)剛開(kāi)始還很好,但很快就會(huì)疲勞。好在制作團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有做大量支線,而只是最開(kāi)始解鎖時(shí)給了個(gè)位數(shù),每個(gè)主線劇情后增加一個(gè),加起來(lái)應(yīng)該也不超過(guò)10個(gè)。這之中做出差異的一些支線任務(wù)體驗(yàn)也相當(dāng)好。

很多人說(shuō)游戲中無(wú)論主線還是支線,都需要玩家手動(dòng)按住W加壓然后Shift發(fā)射飛船很重復(fù),但在另一些人眼中這又何嘗不是一種“儀式感”與“體驗(yàn)感”呢?我相信13的制作組也是這樣想的,因?yàn)樵谥骶€任務(wù)中主角需要親手完成的“從任務(wù)面板走到軍械庫(kù),從軍械庫(kù)走到飛船”這一環(huán)節(jié),在前兩個(gè)之后的支線中都直接被刪掉了,選完任務(wù)直接跳軍械庫(kù),選完裝備直接進(jìn)入飛船發(fā)射環(huán)節(jié)。

戰(zhàn)斗-地面步戰(zhàn)

游戲中實(shí)際有3種戰(zhàn)斗:地面步戰(zhàn)即正常的COD式戰(zhàn)斗,太空步戰(zhàn)是在零重力環(huán)境或說(shuō)超廣域環(huán)境下的戰(zhàn)斗,機(jī)戰(zhàn)是發(fā)生在太空或星球空中的載具戰(zhàn)。由于三種戰(zhàn)斗之間割裂稍大,所以每個(gè)都單獨(dú)講。

地面步戰(zhàn)中的要素有機(jī)動(dòng)、武器、武器模組、消耗品、敵人類型及特殊敵人等。

機(jī)動(dòng)方面,由于引入了“動(dòng)力甲”的概念,玩家能夠按住空格短暫提升自身高度,以快速到達(dá)地圖高層而不需走樓梯。也有近年來(lái)的FPS游戲中常有的“滑墻”功能。但由于地圖設(shè)計(jì)上更傾向于傳統(tǒng)地面戰(zhàn)斗,加上敵人并沒(méi)有給主角以“炫技加閃避”的優(yōu)待,因此給這些功能發(fā)揮的地方并不多。

游戲中的武器類型根據(jù)備戰(zhàn)界面的主副武器選擇范圍,可以大致分為“常規(guī)武器”、“重型武器”、“狙擊/潛入武器”、“常規(guī)副武器”四種。

常規(guī)武器和副武器實(shí)際對(duì)應(yīng)了“沖鋒槍”、“霰彈槍”、“突擊步槍”、“輕機(jī)槍”等類型及“變形槍”。狙擊/潛入武器自然包含狙擊槍,但也有狙擊/突擊步槍變形槍的插入。

游戲中的“變形槍”可以通過(guò)按2鍵在兩種武器模式之間切換,比如狙擊槍-突擊步槍,突擊步槍-霰彈槍,沖鋒槍-雙持手槍等。根據(jù)模式不同,備彈數(shù)和彈匣容量也會(huì)發(fā)生變化。

能量系列武器克制機(jī)器人,大多數(shù)情況下對(duì)目標(biāo)有“抑制力”,抑制力感覺(jué)上類似一些游戲中的“失衡”,會(huì)讓敵人攻擊動(dòng)作有所停滯。而實(shí)彈武器自然就是打肉體首選。但游戲并沒(méi)有在這方面做太明顯的區(qū)分,能量打肉體還是實(shí)彈打機(jī)器人都不會(huì)有太大困擾,玩家自然可以根據(jù)自己的手感配置武器,然后在關(guān)卡中被彈藥束縛而換成敵人用的裝備。

雙持手槍不能使用瞄準(zhǔn)鏡,而是左右鍵各控制一把槍的開(kāi)火。由于本作的畫面比較雜亂,很多情況下并不是很好用。我比較喜歡使用能夠顯示敵人輪廓或熱成像的瞄具打關(guān),即使如此很多時(shí)候找到敵人依舊很困難。

游戲中的霰彈槍體驗(yàn)整體不佳,即使有能將霰彈槍子彈智能聚攏的魔法瞄具,依舊不會(huì)很好用,主要原因是霰彈的適用范圍很小,次要原因是手感不佳。

這作不知為何少有遠(yuǎn)距戰(zhàn)斗的發(fā)揮空間,狙擊槍大多數(shù)時(shí)候是作為半自動(dòng)步槍使用,遠(yuǎn)距瞄準(zhǔn)鏡出場(chǎng)價(jià)值也較低。

重型武器僅允許在部分關(guān)卡中作為初始武器,并且無(wú)法從彈藥箱補(bǔ)充彈藥。有自瞄+分裂的重機(jī)槍、常規(guī)火箭筒,以及在它們之間的產(chǎn)物和“屬性變體”。雖說(shuō)不能從彈藥箱補(bǔ)充彈藥,但劇情中需要用到它們尤其是火箭筒時(shí),會(huì)在各處反復(fù)刷新它們,自動(dòng)拾取武器后也能補(bǔ)充彈藥。總之就是需要的時(shí)候不會(huì)缺,當(dāng)然機(jī)槍會(huì)相對(duì)難受一些,很多時(shí)候爽完就沒(méi)了,還需要手動(dòng)換成別的武器。

說(shuō)到武器,就不得不提模組。游戲中的模組分為瞄具和其它。瞄具除了常規(guī)的紅點(diǎn)和有前面提到的能自動(dòng)收攏霰彈的魔法瞄具、熱成像、能顯示敵人輪廓的兩種瞄具外,還有幾個(gè)能變更瞄準(zhǔn)倍率和瞄準(zhǔn)模式(本質(zhì)還是倍率,機(jī)瞄切高倍)的瞄具?!捌渌边@一欄則除了傳統(tǒng)的“前握把”、“消音器”外,還增添了“增加射程”、“對(duì)裝備增傷”、“隨時(shí)間回復(fù)彈藥”等特殊效果的模組,一些武器還有能改變其攻擊方式的特定模組可供選用。雖然模組整體貧瘠,而且不能在戰(zhàn)役過(guò)程中為武器安裝而是設(shè)置在關(guān)卡初始武器上,但對(duì)于主線戰(zhàn)斗來(lái)說(shuō)還是不可多得的調(diào)劑。

戰(zhàn)斗-太空步戰(zhàn)

太空環(huán)境下的步兵戰(zhàn)斗中,玩家可使用的能力很少:一個(gè)無(wú)限使用的鉤爪用來(lái)快速飛到掩體旁或把敵人勾過(guò)來(lái)處決,和一個(gè)有限次數(shù)的追蹤手榴彈。太空環(huán)境無(wú)重力,玩家可以使用類似太空機(jī)戰(zhàn)的按鍵來(lái)調(diào)整自己的“位置”,這主要指你與敵人是頭對(duì)頭還是頭對(duì)腳。而且由于并非主模式,太空步戰(zhàn)中的敵人都會(huì)以紅框進(jìn)行標(biāo)記。

雖然有如此多的幫助,但由于太空環(huán)境的操控問(wèn)題,步戰(zhàn)還是有些困難。在太空環(huán)境找到合適掩體并跨越掩體進(jìn)行射擊對(duì)我來(lái)說(shuō)還是較難,而且很暈。

戰(zhàn)斗-機(jī)戰(zhàn)

機(jī)戰(zhàn)作為這一作的著力點(diǎn),能看出制作組對(duì)此下了很大功夫。并且急不可耐地向玩家強(qiáng)行推送這一玩法。最明顯的就是主線和支線中幾乎每關(guān)都要插入機(jī)戰(zhàn)環(huán)節(jié),甚至有純機(jī)戰(zhàn)關(guān)卡。

雖然如此“用心用力”,但機(jī)戰(zhàn)還是我在游戲里玩的最不爽的環(huán)節(jié)。戰(zhàn)機(jī)能夠長(zhǎng)按右鍵鎖定目標(biāo),但鎖定后依然需要移動(dòng)較長(zhǎng)距離去瞄準(zhǔn)預(yù)瞄點(diǎn),追尾情況下才能發(fā)揮最大用途。玩家還可以使用近乎無(wú)限次數(shù)(用完后手動(dòng)呼叫補(bǔ)給器AFK一會(huì)補(bǔ)滿)的導(dǎo)彈和有冷卻時(shí)間的防導(dǎo)彈用干擾彈,但敵人也有干擾彈,所以導(dǎo)彈的用處也不是很大。好在游戲的空戰(zhàn)目標(biāo)很少有“擊殺全部戰(zhàn)機(jī)”一說(shuō),一般是打幾個(gè)固定靶和幾個(gè)“精英”戰(zhàn)機(jī)了事。即使有較為“豐富”的武器選擇,重復(fù)(也幾乎無(wú)法做差異)的太空機(jī)戰(zhàn)環(huán)節(jié)還是令人厭煩。

總結(jié)

這篇文章實(shí)際是在3天中完成的,而最后一天也即今天早上我玩了一會(huì)COD11,不得不說(shuō)手感和關(guān)卡設(shè)計(jì)薄紗13。這讓我對(duì)13的評(píng)價(jià)進(jìn)一步降低。

不得不說(shuō)13的設(shè)定有些創(chuàng)新,但劇情終歸無(wú)法擺脫“英雄史詩(shī)”這一套,無(wú)論是二戰(zhàn)(5)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)(7)、近未來(lái)(11)還是星際歌?。?3),這總是最吃香的套路。

游戲中提出了不少好的武器裝備方面的創(chuàng)意但關(guān)卡設(shè)計(jì)并未對(duì)其做出合理適配,關(guān)卡重復(fù)情節(jié)多,視覺(jué)設(shè)計(jì)雜亂是較為嚴(yán)重的問(wèn)題。整體游戲劇情模式體驗(yàn)可能并沒(méi)有公眾號(hào)吹的那么好,但整場(chǎng)游戲下來(lái),還是能給到我較為爽快的體驗(yàn)。

【游戲淺嘗】COD13劇情模式 - 爽,但迷的評(píng)論 (共 條)

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