二游賽道橫向拓荒者,燭龍能否加速就看這款產品了

做單機網游的燭龍,竟然轉身做二游去了,難道說燭龍也在嘗試手游反哺單機的策略嗎?
暑期檔即將來臨,也伴隨著大量作品的涌現(xiàn),今年產品繁多競爭最為激烈的二游賽道也不例外。而在越發(fā)白熱化的軍備競賽中,其中有不同尋常的作品一款吸引了筆者的注意。
5月24日,《白荊回廊》開啟測試三測。筆者在體驗后發(fā)現(xiàn)游戲在系統(tǒng)構成上與現(xiàn)有的二游模式有所不同。
針對游戲的變化,筆者一方面欽佩于燭龍敢于在歷經多次市場驗證的成熟二游系統(tǒng)框架上做嘗試,探索玩法組合的可能性;另一方面也在擔憂這種創(chuàng)新違背了國內絕大多數(shù)二游玩家們游玩慣性,這種門檻相對較高的游玩模式是否可行,仍需要市場的驗證。(畢竟筆者還期望古劍4快點到來呢)。
因此,本篇內容將對游戲系統(tǒng)框架以及相關的戰(zhàn)斗玩法,進行簡單的拆解與探討。

游戲系統(tǒng)框架的變化
現(xiàn)有的二游系統(tǒng)框架
筆者在前面提到了“成熟的傳統(tǒng)二游系統(tǒng)框架”,這一框架又是什么呢。簡單來說,就是除去戰(zhàn)斗外,大部分二游在養(yǎng)成、關卡類型、資源產出途徑等基礎內容構成與系統(tǒng)間聯(lián)系都是相似的。其中,養(yǎng)成內容包括角色的自身以及裝備類(類武器、類圣遺物等);關卡類型包括主線、資源、挑戰(zhàn)3類,同時不同類型的關卡模式也對應著不同的產出投放。
玩家在游戲前中期正是不斷循環(huán)“資源副本→養(yǎng)成→提升陣容練度→攻克主線(開荒階段)/挑戰(zhàn)玩法(中期階段)”的過程。而來到游戲的后期,則是主要以挑戰(zhàn)玩法為主要內容。
在這個循環(huán)中,除了可以提升玩家的隊伍練度,還會持續(xù)不斷的產出抽卡資源。玩家可以使用這些資源抽取新的角色,豐富玩家的“box”,提升在各類玩法中的體驗。

這種玩法框架應用于國內絕大部分的二游中,甚至包括《原神》《崩鐵》等頭部作品,它們在這種成熟的框架上,融入了開放世界、箱庭探索等,改變了關卡呈現(xiàn)方式,增強了游戲的探索感。
雖然模式穩(wěn)定成熟,但對品類老玩家而言,在初次體驗同樣玩法框架的新二游中,除非在戰(zhàn)斗或關卡模式上有亮眼的設計(例如增強探索感的設計),似乎后續(xù)的體驗也能一眼看到頭,少了些游戲的“驚喜感”。
《白荊回廊》則是在這種框架上做了改變,將養(yǎng)成與挑戰(zhàn)玩法深度結合起來,創(chuàng)造了完全不同的循環(huán)體驗。
賦予更多技巧驅動的良性循環(huán)
《白荊回廊》這個游戲名字其實就涵蓋了游戲的重點內容,白荊是指的玩家所在的組織——白荊科技公司。在“天隙”異常,異物入侵的大環(huán)境下,為了對抗異物,“R.E.D”等官方機構、“白荊科技公司”等企業(yè)機構和“血露薇”等民間機構林立。這也是游戲的世界觀的重要組成部分。

而回廊則是指游戲內“Roguelike”玩法“回廊漫巡”其中可以產出直接影響玩家陣容強度的重要道具“精神蝕刻”。而玩家在“Roguelike”玩法中的選擇,將直接影響“精神蝕刻”數(shù)值加成以及技能加成。

當然,“回廊漫巡”的影響不僅僅如此,同時玩家付費以及主線獲取的“記憶烙痕”(類似裝備),也只能在“回廊漫巡”玩法中生效。
也就是說玩家抽取“記憶烙痕”后,需要通過“回廊漫巡”玩法將戰(zhàn)力變現(xiàn),而玩家在玩法中的行為以及策略,將會直接影響戰(zhàn)力的轉化率。

這種將策略玩法與養(yǎng)成深度捆綁的方式,允許玩家通過策略操作來直接影響玩家的養(yǎng)成,鼓勵強者越強;但與此同時,玩家通過抽卡資源獲取的“記憶烙痕”對隊伍強度的提升需要通過玩法變現(xiàn),受到更多因素的影響(例如:玩家的陣容、技巧水平等),可能會導致戰(zhàn)力提升不可控。
但筆者認為,對于整體體驗偏單機的二游而言,讓技巧策略水平更高的玩家,獲得更豐厚的回報,有利于技巧與養(yǎng)成的良性循環(huán)。一方面,游戲可以鼓勵和培養(yǎng)玩家通過技巧攻克更高難度關卡,釋放游戲策略性;另一方面,技巧驅動可以給玩家?guī)砀鼜姷某删透?,讓游戲更容易培養(yǎng)玩家的游戲忠誠度。

創(chuàng)新固然伴隨著風險。
在筆者印象中敢于大刀闊斧的創(chuàng)新二游有兩款作品,其一是余燼組的《星之彼端》,其二是幻刃網絡的《映月城與電子姬》。前者采用了“周目式”的關卡模式,玩家在周目中的養(yǎng)成將繼承到局外養(yǎng)成;后者則是在系統(tǒng)設計上嘗試融入了“Meta”以及反商業(yè)化的元素。
這兩款產品雖然驚艷了部分初見玩家,但由于兩者在核心內容上(戰(zhàn)斗等)表現(xiàn)并不出彩,沒辦法吸引玩家長期留在其中。


回到《白荊回廊》中,這種系統(tǒng)上高度結合的創(chuàng)新必然導致了游戲復雜度的增加,游戲的上手門檻也隨之提升。
同時,上文中我們也提到《白荊回廊》從系統(tǒng)框架上鼓勵玩家的策略技巧,但前提是需要游戲存在有著夠足策略上限的戰(zhàn)斗以及關卡設計。

戰(zhàn)斗的多維策略
游戲的戰(zhàn)斗是否能有著足夠高的策略以支撐這種技巧驅動?
在筆者看來,《白荊回廊》的戰(zhàn)斗及關卡設計有足夠高的策略上限。游戲從提升戰(zhàn)斗策略維度的方式增加策略操作的上限,其中不僅僅包含陣容搭配、技能釋放等局內外通用策略,同時也存在戰(zhàn)術終端、環(huán)境陷阱、元素設定等戰(zhàn)時策略。
即時制戰(zhàn)棋的戰(zhàn)斗模式

游戲在戰(zhàn)斗玩法上采用了“即時制”戰(zhàn)棋的玩法:規(guī)則上,我方在殲滅敵方的同時,需要守護不可移動的“戰(zhàn)術終端”。戰(zhàn)斗中,玩家不操作時,角色將自動進行普攻與索敵位移;面對不同的怪物組合時(出現(xiàn)的方位,以及怪物類型的組合),玩家可以對角色進行戰(zhàn)術移動、釋放指向技能等操作,但這些操作存在一定的CD,單一角色不可連續(xù)釋放。
乍一看,游戲的戰(zhàn)斗有些類似《無期迷途》中注重即時操作的塔防玩法,但需要指出的是,《白荊回廊》相對于即時操作,更注重戰(zhàn)斗的即時策略。
其中最直觀的,便是游戲的戰(zhàn)斗場景,《白荊回廊》采用了一片開放區(qū)域,敵人出現(xiàn)的方位,則是最大的不確定因素。在敵人出現(xiàn)后的一瞬間,能否做出正確的決策,將會對戰(zhàn)斗結果有著直接的影響。

不同職能角色對不同敵人機制的克制(例如:可攻擊空中單位的“游徒”“筑術師”,高效破盾的“尖峰”等),也是決策不可缺少的部分。在戰(zhàn)前,玩家需要關注關卡的敵人配置,設置針對性的隊伍。戰(zhàn)斗中,角色技能的CD的設定,也讓玩家需要謹慎地釋放角色技能,防止出現(xiàn)敵人出場但克制敵人的角色技能卻處于CD的尷尬情況。

此外,角色技能使用次數(shù)的限制,更是強調了“玩家無法通過強力角色帶飛全隊”的游戲調性,急需要玩家需要合理分配每一名角色的技能使用時機,同時也需要注意所有角色的存活情況,保證陣容的功能不會缺失。
同時,玩家在進行角色戰(zhàn)術移動以及技能釋放時,戰(zhàn)斗將處于“時?!睜顟B(tài)。這一設定也恰好為玩家的提供了足夠的思考時間。綜合來看,雖然游戲仍需要移動的操作需求,但游戲的操作密度并不如《無期迷途》,而是更強調玩家統(tǒng)攬全局的即時策略。
多維的策略影響
當然,《白荊回廊》戰(zhàn)斗的策略內容遠不止于此,局內“戰(zhàn)術終端”、“環(huán)境陷阱”、“元素設定”也是多維策略中重要的一環(huán)。
其中,“戰(zhàn)術終端”可為玩家提供戰(zhàn)術支援,包括可擊落空中目標的“全頻段干擾”;增加角色行動范圍(移動范圍)的“同調共鳴”;可免疫敵方遠程攻擊的屏障“投射干擾”等。這些戰(zhàn)術支援技一方面可以補足玩家在陣容上職能空缺(例如:缺少可攻擊空中單位角色時,可以使用“全頻段干擾”),另一方面可以增強隊伍的功能偏向(例如:在生存壓力大的關卡中,“投射干擾”可與“鐵御”角色的技能組合,生成全階段覆蓋的防御屏障,以保證隊伍的生存)。

“環(huán)境陷阱”則是為玩家在戰(zhàn)斗中提供了破局思路。游戲在部分場景中存在諸如“下水井蓋”等隱藏陷阱要素,當敵人出場,井蓋被敵方推開時,此處將變?yōu)闊o差別的“環(huán)境陷阱”,掉入其中的玩家角色或是敵人,都將無法進行戰(zhàn)斗。
針對環(huán)境陷阱,玩家搭配技能具有擊退的角色,在事宜的時機,將不請自來的“棘手”敵人再送回去。

而“元素設定”則比較有意思,它產生的作用效果可以直接影響玩家在隊伍配置上的取舍。其中,游戲的元素分為可交互型(類似《原神》中的元素反應)和不可交互型。
在交互型元素中,部分元素的相關的技能可以直接生成效果不同的場地dot,例如:水→潮濕環(huán)境、火→灼燒地帶、霜→寒冷區(qū)域。在其上的敵人,被其他可交互型元素攻擊時,將會產生元素反應效果,例如:潮濕環(huán)境+火元素攻擊→氣化,生成霧化區(qū)域,區(qū)域內的友方角色受到傷害降低50%;灼燒地帶+雷元素攻擊→爆燃,額外造成一次高額傷害。
在不可交互型元素中,元素攻擊將會賦予特殊的效果,例如:蝕元素會對命中的敵人施加“蝕積累”效果,累計上限后將觸發(fā)一次基于目標當前生命百分比的引爆傷害。
此外,圍繞交互型元素,游戲在地圖場景中加入了部分場景交互,以提供大面積的場地dot(例如:消防栓可生成大范圍的潮濕環(huán)境)。

綜合來看,《白荊回廊》在系統(tǒng)框架上的創(chuàng)新產生了“技巧驅動”的循環(huán),而游戲中策略多維的戰(zhàn)斗設計也恰好可以支撐起“技巧驅動”的運作。在筆者個人眼中,游戲這套創(chuàng)新是可行的。
但受制于系統(tǒng)復雜度的提高,游戲較高的上手門檻可能會為阻礙玩家浸入“技巧驅動的養(yǎng)成循環(huán)”的關鍵,這也是筆者本次體驗游戲后,對游戲最大的擔憂。筆者當然希望這款游戲這套創(chuàng)新能夠經受住市場的驗證,為二游品類的橫向探索給予一針“強心劑”,以此催生二游賽道上更多的創(chuàng)新之作。
畢竟,這一成不變的“破框架”該換換了。