RoN支持者開發(fā)日志(17——2021/05/13

寫在前面的話
該篇內(nèi)容來源于VOID向玩家群體所發(fā)送的郵件。
該翻譯旨在讓更多的人了解與理解RoN游戲以及官方開發(fā)組。
如有錯(cuò)誤,敬請(qǐng)指出
注:本篇部分表達(dá)經(jīng)過潤色與本土化,具體意思請(qǐng)以英文原文為準(zhǔn)


2021.05.13 Ready Or Not 支持者開發(fā)日志 卷17
內(nèi)容:配樂設(shè)計(jì)、作曲家問答
來自Guinevere,社區(qū)經(jīng)理
緒言
????????嘿,老哥們。
????????又到了第17卷開發(fā)者日志的時(shí)候了,這篇是在未來幾周內(nèi)設(shè)計(jì)音效設(shè)計(jì)部分介紹三部曲的第一部分。在這一次,我們將介紹Ready Or Not中的音樂,以及讓作曲家Zack Bower來說一說他對(duì)游戲配樂的想法。
音樂設(shè)計(jì)
????????游戲的配樂對(duì)其格調(diào)非常的重要。其能塑造緊張的氛圍,增大動(dòng)作的張力,將游戲氣氛推向新高度。每首曲子不僅要與眾不同還要與游戲的設(shè)定、格調(diào)、體驗(yàn)相符。帶著上述的目標(biāo),我們?yōu)榱吮阌谛薷牡挠螒虿煌A段,將配樂設(shè)計(jì)的具有層次。
????????比如,在玩家與嫌犯交火的時(shí)候交戰(zhàn)配樂會(huì)多出鼓點(diǎn),隨著交火的繼續(xù),玩家與更多的嫌犯交火,配樂將變得豐富起來。與之相對(duì)的是,平靜時(shí)的配樂則相對(duì)安靜,以免影響玩家從聲音獲取的信息——在這種狀態(tài)下,玩家仍然可以透過建筑聽到遠(yuǎn)處的腳步與人聲,但你仍會(huì)在行動(dòng)過程中伴有緊張。

上面的視頻中是Ready Or Not的開發(fā)中曲目“Broken Clock”(大小約1.03Mb)

上面的視頻中是Ready Or Not的開發(fā)中曲目“No More Lights”(大小約0.70Mb)
以上的片段都是Ready Or Not原聲帶曲子的一部分。
????????作曲家-問與答
????????在這一塊,我們將與近期新加入我們團(tuán)隊(duì)的Ready Or Not配樂作曲家Zack Bower來聊一聊。
????????你為啥選擇加入Void Interactive?
????????信不信由你,主要是兩個(gè)原因:運(yùn)氣與面對(duì)“它不行,別上傳”內(nèi)心聲音的堅(jiān)持。當(dāng)下了白班的時(shí)候,我就兼職做作曲家。當(dāng)我不忙于項(xiàng)目的時(shí)候,我就喜歡把時(shí)間花在混音軌道上,問一問自己“我到底要怎么寫這曲子?”。帶著這些問題,我將極具天賦的Dan Liston編寫旋律擴(kuò)展、減速為Ready Or Not曲子的主旋律,再為其增添一些暗黑厚重的感覺。在幾天的彷徨,我最后還是按下了那個(gè)上傳按鈕。兩周后我收到了我們社區(qū)經(jīng)理(了不起的Gwynn)的消息,問我愿不愿意跟Void的創(chuàng)意主管聊一聊。故事的最后,我還因?yàn)閷?duì)這事太興奮而失眠。這件事教會(huì)了我,要對(duì)那些所謂的“阻礙”竭盡所能。
????????你對(duì)Ready Or Not的整體配樂期望是啥?
????????我個(gè)人很喜歡《細(xì)胞分裂3:混沌理論》的掠奪者風(fēng)格。我覺得Amon Tobin(PS:他是細(xì)胞分裂3的三位制作人之一)用這種瘋狂喧囂的聲音錨定了整個(gè)游戲的氛圍。我希望能汲取一些這種風(fēng)格,將其與管弦樂融合在一起,分散于曲子之中(像Eric Brosius那樣),提醒玩家要時(shí)刻注意當(dāng)前的態(tài)勢。狡猾、深沉、蓄勢待發(fā)是為RoN創(chuàng)作樂曲時(shí)的主要目標(biāo)。
????????你是如何為一個(gè)環(huán)境意識(shí)與音頻提示如此重要的游戲作曲的?這些曲子是如何增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的?
????????為戰(zhàn)術(shù)射擊游戲配樂很棘手——在徹底安靜下來之前,你能后撤多少?(PS:大概意思應(yīng)該是音樂風(fēng)格趨向平和與安靜的意思,從戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)向搜索)在這種情境下,我們通過FMOD與參數(shù)對(duì)其進(jìn)行混合。突入一扇門但沒在交火?那就讓我們把環(huán)境強(qiáng)度提高。有好幾個(gè)嫌疑人在一起跟你交火?那就讓我們把戰(zhàn)斗強(qiáng)度拉高。如今我們能夠充分利用技術(shù)制作一個(gè)沉浸而具有張力的聲景,并具有各種不同場景下擴(kuò)展。令人興奮的是,“戰(zhàn)斗配樂”與“環(huán)境配樂”如今已經(jīng)融合到無界地程度——這就是能夠與你游戲進(jìn)程配合的音樂。
????????你認(rèn)為對(duì)你影響最大的音樂是啥?
????????當(dāng)說到聲音的質(zhì)感與純粹的實(shí)驗(yàn)時(shí),Amon Tobin絕對(duì)是我的首選。他在《細(xì)胞分裂》系列中的音樂作品是如此地原汁原味與發(fā)自本心,以至于在發(fā)布后的很長一段時(shí)間里都讓我記憶猶新。他真的根據(jù)玩家正在探索的環(huán)境來錨定游戲的氛圍。在旋律方面,Jonny Greenwood則更令我青睞。他涉及了很多實(shí)驗(yàn)性的東西,但他在《Phatom Thread》中的管弦樂作品是真的超乎尋常。在管弦樂的領(lǐng)域,能夠具有這樣情感把握能力的人,我覺得都值得一枚金星獎(jiǎng)?wù)隆?/span>
????????到目前為止,在RoN的原聲帶工作中,最困難但又最有意義的部分是哪部分?
????????讓我著手于即將要公開的原聲帶上,是真的嚇人——你會(huì)想竟可能滿足更多的人,同時(shí)還要包含我個(gè)人的愿景。此外,這種恐懼也沖淡了我在其他新曲目上的恐懼,讓我在發(fā)布的時(shí)候?yàn)橹d奮。通過這種方式,讓我的血壓保持正常水品。
總結(jié)
????????這就到了第17卷開發(fā)者日志的結(jié)尾,這是三篇中第一篇涉及游戲音頻設(shè)計(jì)的開發(fā)日志。感謝我們的作曲家Zack Bower在百忙之中跟我們談?wù)勊淖髌?。希望我們能在下一篇開發(fā)者日志中詳見,展示更多的開發(fā)信息。
????????如果你們想要加入到開發(fā)者社區(qū)與其他玩家交流,與我們反饋您的意見,親自參加RoNAlpha的各種活動(dòng)測試,歡迎來www.voidinteractive.net購買成為支持者。

腳踏實(shí)地,砥礪前行
Guinevere,社區(qū)經(jīng)理


咕咕咕
我想放假!
想要學(xué)會(huì)分身的鴿子E1xP
愿你我在行動(dòng)中相見
2021-07-10