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《彩虹六號:圍攻》Y6S2開發(fā)團(tuán)隊(duì)有問必答

2021-08-05 01:26 作者:R6S中文站  | 我要投稿

《彩虹六號:圍攻》第六年度第二賽季開發(fā)團(tuán)隊(duì)有問必答 回顧最新的reddit有問必答(AMA)活動,了解《彩虹六號:圍攻》開發(fā)團(tuán)隊(duì)關(guān)于近期工作的回復(fù)和見解。 《彩虹六號:圍攻》社區(qū)對游戲的目前狀況和未來展望有著許多的疑問,因此我們召集游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì),在7月22日于reddit開展了一場有問必答(AMA)活動。下文將列舉出最重要的問題及回復(fù),如需查看完整的reddit帖子,可以查看下方鏈接:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/

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在主機(jī)端使用鼠標(biāo)與鍵盤

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請問你們是否有在檢測主機(jī)端使用鼠標(biāo)與鍵盤方面取得任何重要進(jìn)展,并針對封禁濫用鍵鼠的玩家設(shè)立合理的日程安排?

我們檢測主機(jī)端使用鼠標(biāo)與鍵盤的工作仍然在研發(fā)階段。《彩虹六號:圍攻》團(tuán)隊(duì)中有專人負(fù)責(zé)處理相關(guān)問題,防止主機(jī)端使用鍵鼠的情況演變?yōu)椴还降膬?yōu)勢,相反,鍵鼠應(yīng)該作為我們支持的額外輸入設(shè)備,在不影響殘疾玩家的前提下,確保每位玩家都能享有公平的游戲體驗(yàn)。我們計劃在未來數(shù)月內(nèi)進(jìn)行測試,驗(yàn)證我們的解決方案。如果測試結(jié)果理想,我們就能進(jìn)一步推進(jìn)相關(guān)工作。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65ix79?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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作弊/封禁

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開發(fā)團(tuán)隊(duì)在解決作弊問題上有怎么樣的計劃?

由于安全問題是反作弊的一環(huán),而且為了防止作弊玩家得到任何的提示,我們無法在這個問題上分享太多信息。這樣說可能會讓大家有些失望,不過我們在反作弊問題上已經(jīng)落實(shí)多項(xiàng)方案,同時部分方案也正處于制定階段,詳細(xì)內(nèi)容無法明確和大家分享。

我們將于8月圍繞數(shù)據(jù)分享關(guān)于這篇反作弊文章的最新消息。但是今天我們會著重分享我們最近對付作弊玩家的部分舉措和計劃。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65oec1?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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你們是否考慮過對排名戰(zhàn)中發(fā)掘和濫用新漏洞的玩家進(jìn)行手動封禁?

當(dāng)有玩家發(fā)現(xiàn)漏洞時,我們主張盡快修復(fù)該漏洞。因此,我們不希望在最初24小時內(nèi)對發(fā)現(xiàn)漏洞的玩家進(jìn)行懲罰,特別是在玩家的發(fā)現(xiàn)有助于識別問題的情況下。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65j3gl?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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開發(fā)團(tuán)隊(duì)計劃為排名戰(zhàn)增加新的等級限制或其他/更多形式的驗(yàn)證方式嗎?

未來,我們準(zhǔn)備為以下玩家增加參與排名戰(zhàn)的限制:長時間未登錄和游玩游戲的玩家,以及達(dá)到進(jìn)入排名戰(zhàn)的許可等級,但PvP公開匹配對戰(zhàn)的參與次數(shù)不足,無法驗(yàn)證排名戰(zhàn)參與資格的新賬號玩家。

同時我們也在與Ubisoft內(nèi)部的同事積極展開合作,增強(qiáng)賬號的安全性,逐步提高入侵者盜取賬號的難度。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65jsw4?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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如果我們在游戲中通過重疊界面舉報作弊玩家,是否會有專人查看這些舉報信息?如果沒有的話,你們是怎么處理舉報信息的?

我們有專門的團(tuán)隊(duì)查看舉報信息,并辨別出與作弊行為相關(guān)的內(nèi)容。但是考慮到我們每天接收的舉報信息數(shù)量龐大,我們必須優(yōu)先選出急需審查的舉報信息。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65jxnl?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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除了自動封禁外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在遏制猖獗的作弊行為上還有什么計劃?開發(fā)團(tuán)隊(duì)何時會研究以硬件為基礎(chǔ)進(jìn)行封禁的可能性?

和游戲行業(yè)的許多其他同行一樣,我們已經(jīng)開始采用硬件封禁的手段。然而,高級的硬件ID欺詐工具能夠干擾我們的檢測流程,因此這并非完美的解決方案。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65wdyx?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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感覺現(xiàn)在每款游戲都會有作弊玩家,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否認(rèn)同采取手動封禁的措施能夠增進(jìn)游戲與玩家社區(qū)之間關(guān)系?

手動封禁并非我們的長期策略,因?yàn)槭謩臃饨y以擴(kuò)大覆蓋范圍。但這不意味著我們完全放棄手動封禁的措施,這種措施對于我們團(tuán)隊(duì)而言依然非常有價值。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65xpje?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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特勤干員

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開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否將特勤干員過多及其造成的不可預(yù)測性視為有待解決的設(shè)計難題?

我們已經(jīng)引入選禁系統(tǒng)和第六人選功能應(yīng)對這一問題。目前的游戲系統(tǒng)鼓勵玩家選擇各方面能力相對均衡的干員,或者能發(fā)揮特定基礎(chǔ)作用的干員,這是我們希望解決的問題。進(jìn)攻方重新選擇特勤干員的機(jī)制應(yīng)該是不錯的解決方案。

完整帖子請見此處:

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我很好奇,你們是如何構(gòu)思新角色的?你們在創(chuàng)作角色時主要考量的因素是什么?是先考量美術(shù)還是裝備?

有時我們會先考慮游戲機(jī)制,并以此為主導(dǎo)開發(fā)特勤干員。例如,Wamai就是這樣設(shè)計的,還有Hibana,設(shè)計這類干員時,我們的想法是為玩家團(tuán)隊(duì)提供能履行某種核心職責(zé)的替代選項(xiàng)。

另一方面,某些特勤干員的背景故事或反恐單位的歷史十分突出和吸引人,這些因素就會成為干員創(chuàng)作過程的主導(dǎo)因素,例如來自獵人軍團(tuán)的N?kk。

然而,我們永遠(yuǎn)不會為了背景故事而“犧牲”游戲性。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65k3bd?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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我知道《彩虹六號》團(tuán)隊(duì)成員說過,未來希望將游戲中的特勤干員數(shù)量增加到100名,但依游戲目前的軌跡來看,你們認(rèn)為這個愿景是否現(xiàn)實(shí)?

“100名特勤干員”對于《彩虹六號:圍攻》開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,具有強(qiáng)烈的象征性意義,意味著我們向玩家社區(qū)宣告,我們會堅守《彩虹六號:圍攻》游戲的開發(fā)。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65l1pv?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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游戲平衡團(tuán)隊(duì)在平衡特勤干員時,如何將一些不那么明顯的因素融入到平衡工作中?

我們的游戲平衡工作包含以下不同的流程:

  • 平衡性圖表能幫助我們了解特勤干員表現(xiàn)的總體情況以及數(shù)據(jù)。

  • 我們會定期召開專家工作坊(Pro Workshop),聽取他們的反饋意見。

  • 我們也會和職業(yè)選手通話,并與他們分享各種想法和平衡性改動。這也是重要的信息來源。

  • 我們每個星期都會開展一些內(nèi)部游戲測試,基于不同的玩家等級對每一項(xiàng)改動/重制內(nèi)容進(jìn)行測試。

  • 最后,玩家社區(qū)的反饋是我們的另一核心信息來源。我們的社區(qū)團(tuán)隊(duì)會定期收集玩家的反饋意見并匯總給開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

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為什么Twitch的裝備導(dǎo)致她不能和其他進(jìn)攻方干員一樣擁有兩臺常規(guī)無人機(jī)呢?

我們也同意!我們(很快)將會分享關(guān)于Twitch的新消息,敬請期待。

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https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65sln7?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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你們是否有計劃改動IQ的裝備配置或設(shè)備之類的內(nèi)容?

我們有計劃提升IQ的情報共享能力,請密切留意最新消息!

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未來游戲中是否會有呈現(xiàn)性少數(shù)群體(LGBTQIA+)的元素?

不同元素的“呈現(xiàn)”對于我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言非常重要。實(shí)際上,今年開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在這方面取得巨大進(jìn)展,提升了特勤干員的真實(shí)呈現(xiàn)方式。比如,在創(chuàng)作Thunderbird時,我們與納科達(dá)文化專家展開了合作。我們之后還會采取類似的方法,確保游戲推出的LGBT特勤干員能呈現(xiàn)出坦誠、真實(shí)的形象。

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開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何看待Kali目前的平衡性?

她配備表現(xiàn)非常優(yōu)秀的次要武器,而且實(shí)話說,現(xiàn)在我們不打算為她新增另一件主要武器,否則可能就不會有人再使用她的狙擊槍,這樣會很可惜。

因此我們需要考慮如何加強(qiáng)她的狙擊槍。我們?nèi)匀粚Α恫屎缌枺簢ァ分械乃▌泳褤舨綐尦錆M信心。

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《彩虹六號:圍攻》的背景設(shè)定從真實(shí)的反恐游戲慢慢轉(zhuǎn)向更具奧運(yùn)風(fēng)格的游戲。為什么會出現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變呢?

眾所周知,我們對這款游戲最熱切的初衷就是在競技性方面,而不是要制作突顯真實(shí)性和沉浸感的游戲。因此,隨著游戲逐漸發(fā)展,我們越發(fā)覺得需要去探索游戲性方面的內(nèi)容,而這方面與“真實(shí)感”和原背景設(shè)定已經(jīng)不再互相兼容了。

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隨著游戲從測試階段發(fā)展到目前這個階段,你們是否認(rèn)為有些裝備已經(jīng)不適合當(dāng)前的版本或不符合預(yù)期呢?

如果我們今天才推出游戲最初發(fā)行時的那批特勤干員,很難想象玩家會有怎樣的游戲體驗(yàn)。所以,我們制定了一些準(zhǔn)則,指引團(tuán)隊(duì)進(jìn)行特勤干員的創(chuàng)作:

  • 明確界定玩家使用特勤干員所需掌握的游戲技巧,如熟悉基礎(chǔ)知識、交流能力和資源管理能力等;

  • 我們需要制定平衡性標(biāo)準(zhǔn)

  • 在軟對抗方面(而不是硬對抗方面)進(jìn)行更多設(shè)計嘗試,軟對抗能夠創(chuàng)造更多游戲性并且需要用到更多游戲技巧。

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地圖

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是否有計劃添加新地圖而不只是對現(xiàn)有地圖進(jìn)行重制?

目前,競技類的地圖池已經(jīng)比較穩(wěn)定,我們在這方面的工作會切換為混合模式,意味著我們會通過重制繼續(xù)維護(hù)和優(yōu)化現(xiàn)有的地圖,但我們也會重新著手創(chuàng)作新地圖。

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在第六年度第三賽季中會有哪些地圖改動?

在第六年度第三賽季中我們會對三張競技地圖進(jìn)行修改:俱樂部會所、海岸線和銀行。我們對這三張地圖進(jìn)行了徹底的技術(shù)整改(這些改動對玩家公開)并做了一些游戲性的改動(平衡性、玩家體驗(yàn)和游戲便利性)。這三張地圖的改動數(shù)量與單次地圖重制相當(dāng)。我們希望改動更加深入細(xì)致,同時對更多地圖進(jìn)行微調(diào)。

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是否計劃重制巴特雷特大學(xué)并將其添加到PvP地圖池中?還是永遠(yuǎn)移除這張地圖?

這張地圖會以某種方式重新回歸。我們現(xiàn)在正在嘗試進(jìn)行一些細(xì)小改動或是徹底重制。

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地圖哪些方面可以體現(xiàn)“競技性”?

首要的方面就是整體的平衡性。在高水平對戰(zhàn)中,雙方隊(duì)伍必須有同等機(jī)會獲勝,無論是哪方隊(duì)伍都不會因?yàn)榈貓D的布局和設(shè)計變得束手無策。其次是對雙方優(yōu)勢的取舍。當(dāng)?shù)貓D的某些因素對其中一方有利,我們會讓地圖的其他因素為另一方創(chuàng)造優(yōu)勢,使雙方互相制衡。

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排名戰(zhàn)

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什么時候會重制排名戰(zhàn)系統(tǒng)?

這項(xiàng)工作仍處于早期階段,因此我們無法公布確切的日期。但是,我們確實(shí)在計劃更新排名戰(zhàn)系統(tǒng)。我們計劃進(jìn)行的其中一項(xiàng)核心改動是將MMR從排名系統(tǒng)中獨(dú)立出來并隱藏MMR的確切數(shù)值,玩家的排名值則會慢慢向MMR靠攏。這樣的機(jī)制可以確保在賽季初進(jìn)行更有效的匹配,玩家不必過于擔(dān)心定位賽表現(xiàn)好壞帶來的影響。此外,在此機(jī)制下,純粹比拼技術(shù)水平的玩家會得到獎勵,熱愛這個游戲和堅持不懈的玩家也會有所回報。

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作為一名單排排名戰(zhàn)玩家,我想問一下,你們是否有計劃優(yōu)化我們這類玩家的體驗(yàn)?

我們正在考慮兩種方案。

  • 單排&多人組隊(duì)隊(duì)列:這種方案雖然能解決很多問題,但也有不利之處,可能會帶來增加匹配時間和降低匹配質(zhì)量的風(fēng)險。

  • 單人排名戰(zhàn)隊(duì)列:這種方案會參考組隊(duì)匹配和單人匹配的相對優(yōu)勢,而非直接使用MMR進(jìn)行匹配。理想情況下,該方案既不會分割玩家社區(qū),也能提供更加公平的對局體驗(yàn)。

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未來是否會改變700 MMR分差的機(jī)制?因?yàn)檫@項(xiàng)匹配限制,我很難和我的朋友們一起暢玩。

我們正在考慮幾種不同的解決方案:

最有希望落實(shí)的一種方案是讓玩家可以幾乎與所有人匹配(可能需要應(yīng)用部分極端限制條件),在對戰(zhàn)結(jié)束時根據(jù)小隊(duì)成員的技術(shù)差異更新MMR。該方案的目的是減少小隊(duì)成員技術(shù)水平相差太大所帶來的失衡性。

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你們是否會計劃為排名戰(zhàn)重制MMR/ELO系統(tǒng),使排名更新更加動態(tài)化,而不是單純地“贏了對戰(zhàn)就加MMR”,“輸了對戰(zhàn)就扣MMR”?

我們希望能優(yōu)化我們的技術(shù)評分系統(tǒng),能更準(zhǔn)確且更快速(這點(diǎn)更重要)地評估玩家的水平。

在《彩虹六號:圍攻》中要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)并不簡單。我們嘗試過以擊殺數(shù)作為衡量標(biāo)準(zhǔn),但這樣的評分系統(tǒng)并不夠精確。因?yàn)樵谶@是策略游戲,并不是比誰的槍法更好。

我們也必須謹(jǐn)慎地對待戰(zhàn)績統(tǒng)計數(shù)據(jù)。因?yàn)橥婕铱梢詮倪@些數(shù)據(jù)挖掘規(guī)律,甚至可能會為了刷數(shù)據(jù)而改變游玩風(fēng)格,反倒不再努力爭取對戰(zhàn)獲勝。

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是否很快就會推出進(jìn)攻方重新選擇特勤干員的機(jī)制?

我們計劃在第六年度第四賽季的測試服推出進(jìn)攻方重選機(jī)制(但并不是正式推行)。

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你們是否有計劃處理排名戰(zhàn)段位天梯中不斷增加的小號炸魚玩家?

我們正在努力處理該問題。目前我們的團(tuán)隊(duì)和合作伙伴正在收集數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,希望能準(zhǔn)確了解小號玩家的生態(tài)系統(tǒng)?,F(xiàn)在,我們準(zhǔn)備:

  • 考慮修改賬號規(guī)則,在賬號管理層面加強(qiáng)控制。

  • 其次,我們將會針對游戲探索各種可能性,包括找出這些玩家的大號(即數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好的賬號)并自動將他們小號的部分?jǐn)?shù)據(jù)調(diào)整至符合他們真實(shí)排名/表現(xiàn)的水平。

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https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65swzd?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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你們是否會計劃修復(fù)或重制回滾機(jī)制?

我們在最近一篇重要問題&社區(qū)關(guān)注話題中提到,我們目前正在準(zhǔn)備對MMR回滾機(jī)制進(jìn)行重大更新。推出新版本的目標(biāo)是限制觸發(fā)回滾的時間窗口和解決玩家戰(zhàn)勝作弊者后的MMR回滾問題。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h666kbp?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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服務(wù)器

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未來會不會單獨(dú)設(shè)立北非服務(wù)器?

當(dāng)前,我們短期內(nèi)沒有開設(shè)北非服務(wù)器的計劃。但正如我們之前所說,我們會在未來考慮這一選項(xiàng)。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65jpis?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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能否在主機(jī)上開放選擇服務(wù)器的選項(xiàng)?

這是我們未來考慮改進(jìn)游戲的方向,但是,很遺憾,這項(xiàng)工作尚未列入我們當(dāng)前的進(jìn)程里。

完整帖子請見此處:

https://www.**********/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65vrvn?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

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你們沒有選擇AWS云服務(wù)/GameLift游戲服務(wù)器托管的具體原因是什么?

我們其實(shí)也把GameLift列入了合作伙伴名單。背后的考量有三方面,主要是為了推進(jìn)優(yōu)化服務(wù)器的整體質(zhì)量:

提高服務(wù)器的響應(yīng)彈性,在其他服務(wù)器供應(yīng)商出現(xiàn)意外斷供情況時能夠提供備用服務(wù)器。

到中期階段,我們可能會更頻繁地將GameLift加入《彩虹六號:圍攻》的服務(wù)器供應(yīng)池中,以提高服務(wù)器的連接性能。

完整帖子請見此處:

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游戲模式/設(shè)計

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為什么《彩虹六號:圍攻》不采用像《火箭聯(lián)盟》或《堡壘之夜》一樣的分組淘汰賽?

我們正在著手推出一個僅在周末開放的競技對戰(zhàn)活動,活動代號為“彩虹六號杯”,僅支持預(yù)先組隊(duì)的小隊(duì)進(jìn)行5v5對戰(zhàn)。然而,我們不得不推遲“彩虹六號杯”這類新功能的上線時間,因?yàn)樵谖覀冎暗木€上技術(shù)支撐的環(huán)境中,推出這樣的活動只會適得其反。我們只能等這個過渡階段結(jié)束后再重新策劃。

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游戲未來是否會推出射擊訓(xùn)練場?你們是否有考慮過推出這項(xiàng)功能?

我在這里透露一些好消息吧,我們正在制作一些項(xiàng)目原型,研究重點(diǎn)是學(xué)習(xí)和練習(xí)控制武器后坐力,以及對不同武器配件的效果進(jìn)行可視化。

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是否考慮在休閑模式移除友軍誤傷機(jī)制?休閑模式應(yīng)該是歡樂且讓人放松身心的。

我們并未計劃在休閑模式中移除友軍誤傷機(jī)制,問題并不在于游戲模式是否令人放松,而是要遏制惡劣的游戲行為。

然而,如您所說,《彩虹六號:圍攻》確實(shí)是一款高強(qiáng)度的游戲。我們也理解,有時候玩家可能更希望好好享受這款游戲的樂趣,同時不必承受5v5炸彈模式的壓力。

這也是為什么我們正在制作代號為“熱身”的團(tuán)隊(duì)死斗模式。這個模式的主要目標(biāo)是創(chuàng)建輕松、玩家來去自如的模式。在這個模式中你可以練習(xí)瞄準(zhǔn)和嘗試使用不同的武器。

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未來是否會為“打擊恐怖分子”模式推出更多新內(nèi)容?

如實(shí)地說,我們已經(jīng)考慮了一段時間,計劃從游戲中移除這個模式。這個模式有很多缺點(diǎn),維護(hù)成本高,而且也不符合目前《彩虹六號:圍攻》的發(fā)展方向。

然而,這個模式對于某些感興趣的玩家仍然有存在意義。因此,我們內(nèi)部已決定,在處理該模式之前,我們需要推出其他功能,滿足這部分玩家的需求。

我們首先會推出“熱身”模式。此外,部分玩家可能想要學(xué)習(xí)或與好友練習(xí)配合,但不想與真實(shí)玩家對戰(zhàn),我們也需要為這部分玩家創(chuàng)建穩(wěn)定的AI對戰(zhàn)環(huán)境。

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你們是如何設(shè)計地圖上的四個炸彈點(diǎn)位置?

目前,炸彈點(diǎn)的位置是預(yù)先決定的,一旦地圖的基礎(chǔ)框架設(shè)計完成,我們就會圍繞這些位置建模。我們注意到這種方式能更快使地圖成型。但這種設(shè)計方式也有個缺點(diǎn)——所有的炸彈點(diǎn)會越來越相似,我們也會時刻注意這一點(diǎn)。

當(dāng)我們決定四個炸彈點(diǎn)的大致位置時,我們會覆蓋到玩家在建筑內(nèi)的大部分移動軌跡,在一定程度上讓地圖的每個部分都能派上用場。

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你們是否有計劃為新手打造更好的教程模式?

我們正在積極為新玩家開發(fā)全新的入門體驗(yàn),帶他們完整學(xué)習(xí)《彩虹六號:圍攻》的基本知識,如破壞建筑、垂直方向的戰(zhàn)術(shù)和利用情報。我們還想為玩家提供《圍攻》風(fēng)格鮮明的入門教學(xué)體驗(yàn),介紹進(jìn)攻和防守的要點(diǎn)以及如何發(fā)揮特勤干員的能力。

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未來是否會推出永久的街機(jī)模式?

我們團(tuán)隊(duì)已經(jīng)就該話題討論了一段時間,但我們的模式衍生種類仍然短缺,難以推行吸引玩家積極游玩的永久街機(jī)模式。我們的想法是定期發(fā)布像Golden Gun和爆頭模式等街機(jī)玩法,直到我們建立起足夠大的玩法庫,使這部分玩法與游戲其他部分保持同等的匹配質(zhì)量。

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你們是否計劃會更頻繁地輪換不同的街機(jī)模式玩法?

我們正在考慮如何提升玩家游玩街機(jī)模式的頻率,同時保持玩法的多樣性,確保街機(jī)模式不會成為“雞肋”的游戲內(nèi)容。

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當(dāng)死亡后繼續(xù)游戲的功能首次在測試服上線時,許多人請求取消這個功能。然而,Seb Francois(用戶體驗(yàn)設(shè)計師)發(fā)布了一條推特,稱“死亡后繼續(xù)游戲根本不是強(qiáng)加給玩家的功能”。請問是真的嗎?

死亡后繼續(xù)游戲的功能在測試服上線后,玩家社區(qū)的反饋極其重要。這項(xiàng)功能平衡性仍不佳,因此我們會繼續(xù)進(jìn)行測試。我們計劃在未來正式推出該功能,但我們一定會先確保這項(xiàng)功能不會影響玩家正常的游戲體驗(yàn)。

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什么時候會推出跨平臺保存進(jìn)度的功能?

該功能將會在2022年上線 :) 屆時玩家可以將所有裝飾物品從主機(jī)平臺轉(zhuǎn)移至PC端。

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你們是否計劃開啟主機(jī)與PC端的跨平臺游玩功能以及提供關(guān)閉該功能的選項(xiàng)?

我們相信通過迭代可以更好地開發(fā)和部署游戲功能。這也是我們繼續(xù)完善跨平臺游玩的做法。到目前為止,不同世代的同系列主機(jī)(例如PS4和PS5)的玩家可以一起游玩。Stadia、Luna和PC端的玩家也可以一起游玩。接下來,所有主機(jī)平臺之間都將實(shí)現(xiàn)跨平臺游玩。

PC端和主機(jī)之間的跨平臺游玩是更復(fù)雜的功能,我們希望在上線該功能之前確??梢詾橥婕姨峁┝己玫挠螒蝮w驗(yàn)。這不是技術(shù)限制,而是要確保我們能更好地控制作弊情況、惡劣言行和各類控制器。

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戰(zhàn)斗通行證

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戰(zhàn)斗通行證的機(jī)制日后是否會有改動?年度通行證是否會回歸?

我們希望在短期內(nèi)重新引進(jìn)以前年度通行證給予玩家的福利,包括尊享戰(zhàn)斗通行證的戰(zhàn)斗點(diǎn)數(shù)加成福利。

此外,我們?nèi)匀徊粷M意目前戰(zhàn)斗通行證的整體方案。我們正在積極研究如何制作玩家前所未見的新戰(zhàn)斗通行證機(jī)制。我們也準(zhǔn)備對即將到來的賽季挑戰(zhàn)進(jìn)行微調(diào),使內(nèi)容更具吸引力。

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游戲內(nèi)容

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你們是否會計劃輪換商店商品,例如每周輪流推出以前的賽季涂裝?

我們已經(jīng)最近準(zhǔn)備以往活動或賽季涂裝的返場活動。我們想為社區(qū)的新成員提供機(jī)會,讓他們獲取這些備受粉絲喜愛的涂裝。同時,對于其他的一些玩家而言,這會勾起他們昔日參與這些活動的回憶。

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你們是否計劃對裝飾物品/阿爾法包系統(tǒng)進(jìn)行徹底的修改或部分調(diào)整?

我們希望在第七年度改進(jìn)阿爾法包系統(tǒng),刪除一些價值不高的內(nèi)容,如不常見的飾品等,同時增加更多的史詩和傳奇物品,希望更能激發(fā)玩家的興趣。

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重新推出Outbreak的活動物品,但沒有再次推出這個活動,這是出于什么考慮呢?為什么僅推出部分物品,而不是那些更受歡迎的物品?

對于推出Outbreak的涂裝,我們只是想讓玩家回顧一下這個活動,因?yàn)橛蛇@個活動衍生的《彩虹六號:異種》新游戲即將上線??上У氖?,因?yàn)榧夹g(shù)原因,我們沒法讓玩家再次體驗(yàn)這個活動的玩法,但我們也準(zhǔn)備了其他與《彩虹六號:異種》相關(guān)的游戲內(nèi)容。

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在第七年度可預(yù)見的未來中,游戲會推出中村育美合作項(xiàng)目和Prime Gaming內(nèi)容創(chuàng)作者同捆之類的內(nèi)容嗎?

我們?yōu)檫@種合作感到非常高興,同時也期待其他合作。但一般情況下,在決定合作和公開揭曉之前,我們不能分享這類內(nèi)容,所以敬請期待。

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在第六年度開始時,你們曾經(jīng)透露會推出自定義精英套裝的功能?,F(xiàn)在第二賽季已經(jīng)過半,這項(xiàng)自定義功能什么時候推出呢?

我們計劃在下一賽季推出這項(xiàng)功能的第一個迭代版本,屆時大家就能將精英自定義物品與其他類型的自定義物品混合搭配。

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為什么《彩虹六號:圍攻》的內(nèi)容一直都有點(diǎn)枯燥呢?我知道大家目前或曾經(jīng)需要居家辦公,但是現(xiàn)在有了新冠疫苗,我們難道不能體驗(yàn)到更多的更新內(nèi)容嗎?

我覺得這是個人觀點(diǎn)的問題,因?yàn)槲覀儾⒉挥X得游戲內(nèi)容很枯燥。

居家辦公確實(shí)產(chǎn)生了一點(diǎn)影響,我們不得不一再推遲某些功能的上線計劃,但回顧過去,我們依然設(shè)法推出了很多內(nèi)容,比我們以往能夠推出的還要多。然而,我們確實(shí)經(jīng)常收到類似的評論,所以很明顯我們至少需要討論一下觀點(diǎn)的問題。

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為什么新增內(nèi)容都要花費(fèi)這么長時間?

在舊的線上系統(tǒng)中建立和編寫一個類似“彩虹六號杯”的新功能,這種做法會產(chǎn)生事與愿違的結(jié)果。因此我們別無選擇,只能推遲計劃,等待相關(guān)技術(shù)改動完全完成,由于這種改動復(fù)雜且深入,所以需要花比較長的時間。這也是某些功能的上線計劃推遲一年以上的原因之一。

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我們有沒有可能在未來獲得新武器,不用再循環(huán)利用之前的舊武器?

我們確實(shí)有一段時間沒有推出新槍了,因?yàn)槲覀兡壳暗奈淦鞒匾呀?jīng)非常龐大,包含超過100件武器(例如23支突擊步槍,20支沖鋒槍,18支霰彈槍)。武器多樣性是我們工作所圍繞的中心。我們目前將重點(diǎn)關(guān)注現(xiàn)有武器的平衡性,包括瞄準(zhǔn)鏡、后坐力、彈匣、附掛配件。

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電競補(bǔ)給包的重復(fù)物品是否會一直保留?

我們理解開出重復(fù)物品為玩家?guī)淼拇鞌「?,因此我們今年晚些時候會推出一些激動人心的改動內(nèi)容!敬請期待!

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你們?yōu)槭裁锤膭恿擞嫹职搴臀淦餮b備配置頁面?

關(guān)于計分板,我們聽取了社區(qū)的反饋意見,即將在Y6S3推出一些優(yōu)化內(nèi)容。配色將保持不變,但我們?nèi)匀幌M嫹职宄尸F(xiàn)更加清晰的效果,減少眼花繚亂的感覺。

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漏洞/故障

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關(guān)于R6Fix,這項(xiàng)工具對你們團(tuán)隊(duì)來說有多寶貴?你們認(rèn)為目前社區(qū)有沒有充分使用這項(xiàng)工具?

對于我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,R6Fix依然是一項(xiàng)強(qiáng)大的問題收集工具。它能收集詳細(xì)且關(guān)鍵的漏洞報告,幫助我們快速修復(fù)問題。我們正在制定計劃,打算在未來為R6Fix新增一些激勵措施,以及提升R6Fix的使用體驗(yàn)與便利性。

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展望《彩虹六號:圍攻》的未來

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在新引擎上制作《彩虹六號:圍攻2》是否可行?

引擎對我們來說根本不是限制因素。當(dāng)下,我們沒有發(fā)現(xiàn)任何因使用Anvil引擎而產(chǎn)生的問題或漏洞。事實(shí)上,使用Anvil引擎讓我們得以與其他以同一個引擎為基礎(chǔ)的項(xiàng)目共享優(yōu)化內(nèi)容。

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在添加新內(nèi)容的同時,不破壞其他內(nèi)容,這樣是不是很困難?

我們的游戲首次發(fā)布后,我們就意識添加新的裝備是一項(xiàng)很棘手的工作,因?yàn)椴糠执a是共享的,所以每次添加新的裝備,都有可能會破壞現(xiàn)有的裝備。因此我們無法順利地擴(kuò)展內(nèi)容——我們添加的裝備越多,添加新裝備的工作就越復(fù)雜。

因此,我們創(chuàng)建了裝備v2框架,將裝備內(nèi)容獨(dú)立出來,并確保新的裝備不會破壞現(xiàn)有的裝備。現(xiàn)在,我可以很高興地告訴大家,游戲中有90%以上的裝備都已經(jīng)遷移到新的框架中,當(dāng)然,其中也包括所有的新裝備。

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《彩虹六號:異種》發(fā)布之后,你們團(tuán)隊(duì)是否會繼續(xù)為《彩虹六號:圍攻》提供支持?

我們當(dāng)然會在《彩虹六號:異種》發(fā)布后繼續(xù)為《彩虹六號:圍攻》提供支持!這兩款游戲是由兩個獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)開發(fā)的,所以我們團(tuán)隊(duì)會繼續(xù)全力支持《彩虹六號:圍攻》。

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惡劣言行

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有關(guān)于名譽(yù)系統(tǒng)推出時間的最新消息嗎?

目前,名譽(yù)系統(tǒng)已在后臺部署和運(yùn)行,本年內(nèi),我們還計劃在后臺部署其他內(nèi)容。我們希望這個系統(tǒng)在推出時能為玩家?guī)肀M可能多的價值。

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為什么要隱藏敵方隊(duì)伍的等級和排名?

玩家看到這類數(shù)據(jù)的時候,會對隊(duì)友或?qū)κ肿龀黾僭O(shè)。

我們希望讓玩家們在盡可能公平又友好的環(huán)境中全力以赴參與對戰(zhàn),我們認(rèn)為移除這類信息恰是朝著正確方向邁出的一步。

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音效

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關(guān)于游戲的音效開發(fā),你們有什么計劃?

我們已經(jīng)安排了專門小組來識別和解決相關(guān)問題。他們目前正在添加代碼,幫助我們更精準(zhǔn)地確定音效問題出現(xiàn)的時間和地點(diǎn),并幫助我們修復(fù)問題。

我們也知道我們的聲音傳播系統(tǒng)需要進(jìn)行一定程度的重構(gòu),提高聲音的質(zhì)量。這個系統(tǒng)與可破壞環(huán)境之間存在相互作用,因此它較為復(fù)雜。任何重構(gòu)工作都需要考慮性能預(yù)算,因?yàn)槲覀円廊槐仨氈С诌@款游戲在2015年發(fā)布時公布的最低配置需求。

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其他內(nèi)容

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新冠疫情對《彩虹六號:圍攻》的開發(fā)帶來怎樣的影響?

我們順利達(dá)成了不少目標(biāo),團(tuán)隊(duì)中的每個人也都適應(yīng)了遠(yuǎn)程工作的模式,克服了居家辦公的所有困難,出色地完成了工作,為此,我們感到自豪。采取這樣的舉措需要成員之間高度相互信任,而我們的團(tuán)隊(duì)充分展現(xiàn)了這種特點(diǎn)。

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你們會考慮未來開展更多甚至定期開展有問必答活動嗎?例如在每個賽季或年度開始和結(jié)束的時候?

我們當(dāng)然有計劃在未來開展更多有問必答活動。我們暫時沒有確切的活動時間可以與大家分享,但請記住,我們一定會回歸的!

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衷心感謝大家對有問必答活動的支持和關(guān)注。感謝大家與我們分享自己的問題,請密切關(guān)注未來開展的有問必答活動!

《彩虹六號:圍攻》Y6S2開發(fā)團(tuán)隊(duì)有問必答的評論 (共 條)

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