對《蔚藍檔案》創(chuàng)作手法的個人向探究
前言
本文旨在通過對《蔚藍檔案》的創(chuàng)作手法進行探究,探尋《蔚藍檔案》能給內(nèi)容創(chuàng)作帶來的啟發(fā)。內(nèi)容比較私人向,并非特別系統(tǒng)和專業(yè),還請見諒。
文章主要討論作品的設(shè)定構(gòu)建和表現(xiàn)手法,不會涉及美術(shù)和音樂方面的內(nèi)容。主要分為四個部分:
作品基于“主軸”+“多參考系”構(gòu)建世界觀的嘗試
作品如何使用“疏隔效果”創(chuàng)造陌生感
作品中的部分演出分析
作品如何在敘事與角色塑造之間取得平衡
“主軸”+“多參考系”的世界觀運行邏輯
可能需要先解釋一下“主軸”和“參考系”的概念。
創(chuàng)作一部作品通常有兩種方式:基于現(xiàn)實世界構(gòu)思,或者構(gòu)建自己的虛構(gòu)世界。
相較于基于現(xiàn)實世界的構(gòu)思,構(gòu)建虛構(gòu)世界面臨的最大挑戰(zhàn)在于需要加入與現(xiàn)實世界不同的“異質(zhì)”要素,同時還需要與社會、經(jīng)濟等客觀因素進行融合,以構(gòu)建虛構(gòu)世界的日常風(fēng)貌,為讀者的理解做好準(zhǔn)備。通常需要大量的設(shè)定工作來實現(xiàn)這一點。
該“異質(zhì)”要素和圍繞該要素所做的設(shè)定工作,可以被稱作虛構(gòu)世界的“主軸”。
一般來說,從零開始構(gòu)建虛構(gòu)世界的所有設(shè)定是不現(xiàn)實的,就像從頭開始發(fā)明一種語言一樣,需要在設(shè)計規(guī)則的同時把握內(nèi)在的客觀運行規(guī)律,稍有不慎,虛構(gòu)世界就無法自洽。即使最終成功構(gòu)建了虛構(gòu)世界,也可能面臨玩家理解成本太高的問題。
常見的做法是,根據(jù)生活世界已有的原型,在其基礎(chǔ)上進行創(chuàng)作。這里為創(chuàng)作提供支持的現(xiàn)實原型可以被稱為“參考系”。
現(xiàn)成的“參考系”本身蘊含著一套經(jīng)過驗證的運行邏輯,引入現(xiàn)成的“參考系”在降低開發(fā)團隊和玩家的理解成本的同時,也方便進行基于該“參考系”的擴展。
在《蔚藍檔案》立項之初(2018年),日本二次元游戲市場上的熱門游戲包括《艦隊Collection》,《碧藍航線》和《少女前線》。這些游戲都選擇了“軍械擬人”這一題材,所有角色的設(shè)計都有歷史原型可供參考。這些歷史原型可以被視為該游戲的“參考系”。在角色創(chuàng)作方面,這些“參考系”為創(chuàng)作者提供了支持。

在名為“基沃托斯”的學(xué)園都市內(nèi),都市內(nèi)的每個學(xué)園都擁有自己的特色,相當(dāng)于一個“參考系”:“三一綜合學(xué)院”的名稱出自基督教的教義“三位一體”,“格黑娜學(xué)院”英文Gehenna即《圣經(jīng)》中所指的“地獄”,“阿拜多斯”學(xué)園似以某個沙漠中具有悠久歷史的文明為原型,三所學(xué)校的學(xué)生們都可以考據(jù)到較為具體的原型參考。其他學(xué)校如“百鬼學(xué)院”、“山海經(jīng)”和“赤冬”,它們的“參考系”也相當(dāng)明顯。
在鋪設(shè)好作品的“主軸”作為世界觀的基礎(chǔ)后,引入多個“參考系”,讓借鑒自不同“參考系”的角色在相同的平面上活動,就會呈現(xiàn)乘法效應(yīng)般的魔力:不同“參考系”借鑒過來的角色帶著各自的個性光芒閃耀著魅力,“主軸”貫穿于角色和其他實體的內(nèi)在,整個世界的運轉(zhuǎn)都遵循著“主軸”設(shè)計的邏輯,自洽而自然地流轉(zhuǎn)。
在將其他文化要素作為“參考系”融入世界觀的時候,需要圍繞自己的世界觀“主軸”來構(gòu)建?!段邓{檔案》的“主軸”便是“持槍少女們在學(xué)園都市里面進行的活動”。來自各個“參考系”的少女們獲得屬于自己的槍械,以及“光環(huán)(Halo)”?!肮猸h(huán)”的引入不僅承擔(dān)了解釋“異質(zhì)”的作用,也體現(xiàn)了少女們的個性。當(dāng)然,最重要的是,作為《蔚藍檔案》最具辨識性的IP元素,它在作品的辨識和傳播過程中發(fā)揮了重要的作用。

至此,在游戲中,不同的“參考系”以不同的文化元素各種完整地呈現(xiàn)了出來。這些元素與游戲的“主軸”相互作用,性格和光環(huán)各異的少女們手持各異的槍械登場,與玩家扮演的“老師”一起參與到不同的故事中。
“疏隔效果”:陌生感與吸引力
在劇情總監(jiān)梁主寧的一次NDC演講中,揭示了《蔚藍檔案》世界觀構(gòu)建的秘訣:“疏隔效果(Verfremdung/Alienation Effect)”的使用。

“疏隔效果”或稱“間離效果”,是德國戲劇作家貝托爾特·布萊希特(Bertolt Brecht 1898~1956)提出的概念,意指一種戲劇創(chuàng)作中產(chǎn)生“陌生化”的手法:“對一個事件或一個人物進行陌生化,首先很簡單,把事件或人物那些不言自明的,為人熟知的和一目了然的東西剝?nèi)?,使人對之產(chǎn)生驚訝和好奇心?!?/p>
德語“Verfremdung”本身襲用了黑格爾的“Entfremdung”(異化),意味著對“常規(guī)”或稱“俗套”的偏離或顛覆。
梁主寧舉了兩個例子說明“陌生化”的應(yīng)用:《少女與戰(zhàn)車》與《地平線:零之曙光》。前者在稀疏平常的校園生活里,女高中生們駕駛坦克進行體育競賽,后者在后末日時代,人類回歸刀耕火種的原始生活的同時,還要與機械生物進行戰(zhàn)斗。通過將熟悉的、可能具有反差的事物重組,這種“異質(zhì)”的組合剝?nèi)ト藗兞?xí)以為常的部分,帶來一種新奇和驚喜,吸引玩家(或者觀眾)進一步探索世界。

回到《蔚藍檔案》本身的例子,首先需要明確一點,即“女高中生×槍械”的題材對于二次元受眾來說并不是什么新鮮事物,阿宅們對背著長于自己身高的槍械的角色形象已經(jīng)見怪不怪。也就是說,單純依靠這種組合是不足以實現(xiàn)“陌生化”的效果的。
在這種情況下,《蔚藍檔案》采用了一種聰明的處理方法:創(chuàng)造“陌生感”的本質(zhì)是將熟悉的事物推離,如果玩家(觀眾)和事物的距離因為之前的推離已經(jīng)足夠遠了,怎么辦呢?當(dāng)然是重新把事物拉回來,然后再次進行推離,重新創(chuàng)造“陌生感”。
具體的做法是,既然玩家對在學(xué)校里背著槍四處閑逛的女高中生已經(jīng)習(xí)以為常,那么就需要重新強調(diào)“學(xué)?!钡娜粘傩?,著力渲染輕松無壓力的學(xué)院氛圍:個性迥異的學(xué)生、簡約典雅的學(xué)校建筑、具有充分日常感的通勤電車、手機、便利店,然后在購物籃中,將盒裝拉面、能量飲料和綠茶與曳光彈、十字架形狀的手雷和形似文具包裝的5.56mm子彈放在一起——

當(dāng)玩家觀察到這一幕時,會感慨道:“對啊,就是這樣的一個世界啊”。至此,“陌生感”的吸引力重新被建立,世界觀的“異質(zhì)”屬性與“日常”互相襯托、互相強調(diào),玩家在細節(jié)的推拉之間重新感受到《蔚藍檔案》世界觀獨有的魅力。
此外,在游戲中,學(xué)生們所使用的槍械都有原型可考?!肮猸h(huán)”的設(shè)定消減了槍械本身的暴力感,而將槍械等同于文具放在便利店進行販賣,將“非日常”行為“日?;保M一步使槍械“退化”為擁有與文具相同的屬性,強調(diào)其工具性和觀賞性,也減輕了玩家對暴力行為的擔(dān)憂。
演出表現(xiàn):守序與極致
《蔚藍檔案》的主線劇情以2D視覺小說的方式呈現(xiàn),即以背景、人物立繪和對話框為主要元素展開,玩家以第一視角(老師)體驗劇情。

就2D視覺小說的表現(xiàn)方式而言,優(yōu)點是成本較低,利用2D素材便能展開幾十上百萬字的劇情,同時對于客戶端的配置需求也不高。但是,缺點也很明顯,對于復(fù)雜的場景,其表現(xiàn)力十分有限。在這種既定的限制條件下,如何配合優(yōu)秀的劇情文字,充分利用游戲內(nèi)的資源,讓玩家感受到故事的魅力,便是演出團隊大展身手的地方。
除了活用正統(tǒng)的2D視覺小說表現(xiàn)方式,例如立繪震動、表情差分、音效、CG插入等,《蔚藍檔案》的演出團隊還有一些額外的嘗試,例如大量使用漫畫符號,配合對應(yīng)的動效和音效,直觀表達人物的情緒,甚至表現(xiàn)部分劇情。

此外,《蔚藍檔案》似乎有著這樣的規(guī)則:只在必要的地方進行簡單的人物動作或者場景描寫,不允許復(fù)雜場景下的大段文字。這導(dǎo)致《蔚藍檔案》主要依靠立繪+對白的方式來展現(xiàn)劇情,有時候甚至沒有對白,僅靠立繪+少量CG來推動劇情。即使如此,整體的表現(xiàn)效果并沒有受到影響,甚至在某些地方表現(xiàn)出色。
例如,在主線劇情Vol.3的第二章第13話中,描寫了補課部為了避免被集體退學(xué),在最終測試的前一周大家努力沖刺的情景。在劇情的前三分多鐘內(nèi)沒有一句對白,僅通過人物的表情變化、簡單的場景轉(zhuǎn)換和簡潔的文字提示,輔以適當(dāng)?shù)囊粜Ш虰GM,展現(xiàn)了學(xué)生們通過自己的努力,成績逐漸得到提升的過程。角色表情的變化充分表現(xiàn)了角色的個性與情緒,讓玩家徹底融入“老師”的視角中:當(dāng)學(xué)生們沒考好時,能感受到她們的失落;而學(xué)生們?nèi)〉煤贸煽儠r,玩家與她們一同感到喜悅;在公布成績時,玩家也能分享到緊張的氛圍……

盡管全程沒有一句對白,但玩家完全不會感到乏味,相反,玩家能充分感受角色的情緒,完全帶入“老師”,融入了《蔚藍檔案》的世界中。
在《蔚藍檔案》中,由于游戲形式的需求和推進矛盾沖突的必要性,“戰(zhàn)斗”成為劇情的重要組成部分。在傳統(tǒng)的2D視覺小說中,如何表現(xiàn)復(fù)雜場景一直是一個難題,而作品的劇本團隊又需要避免大段的情景描寫。因此,在“雙重枷鎖”之下做好戰(zhàn)斗場景的表現(xiàn),就非??简炑莩鰣F隊。
一般來說,傳統(tǒng)的2D視覺小說在表現(xiàn)激烈和緊迫的戰(zhàn)斗時,會采用激昂的BGM、CG的縮放與拖動、使用速度線和震動特效等手法。這些手法自然也有被《蔚藍檔案》的演出團隊所運用,而且在此之上,《蔚藍檔案》似乎也有一些朝著電影表現(xiàn)方式靠攏的嘗試。
例如,在主線Vol.2第二章第18話,當(dāng)時的機甲登場時,鏡頭抬高到樓頂?shù)母叨?,然后天空一角開始發(fā)光,巨大的機甲被拋射而下。劇情的演出通過少量的天空差分CG,配合畫面閃爍效果和對應(yīng)的音效,表現(xiàn)了機甲像流星一般從天空拋射而下的場景。這里的表現(xiàn)效果已經(jīng)接近傳統(tǒng)電影或者動畫給玩家?guī)淼捏w驗。

在2D視覺小說中,大部分人物立繪通常采用站立姿態(tài),難以表現(xiàn)大幅度的動作和人物之間的交互。一種解決方法是使用CG,通過CG“定制”對應(yīng)的場景并加入劇情中,著力提升視覺表現(xiàn)力。
在《蔚藍檔案》,劇情的重頭戲是“最終章”。然而,2D視覺小說的表現(xiàn)方式在之前的主線劇情已經(jīng)被充分利用,如何突出“最終章”的重要性,并且給玩家?guī)沓街皠∏榈拈喿x體驗,似乎又成了新的難題。
對此,制作組采取了一個相當(dāng)直接的策略:增加大量的CG。通過統(tǒng)計最終章的PV,發(fā)現(xiàn)新增CG的數(shù)量達到了約150張。足夠數(shù)量的CG保證了玩家的視覺體驗和沉浸感,有效提升了玩家的閱讀體驗。

《蔚藍檔案》劇情的表現(xiàn)方式繁多,但最終的目標(biāo)始終是把故事講好。最終的效果玩家們也有目共睹,來自玩家們的好評是最有說服力的證明。
“角色”與“敘事”平衡的最佳實踐
如今,在日本二次元市場上,相較于編織鋪展“宏大敘事”,以角色為直接賣點的作品似乎更受歡迎,占據(jù)著市場的主流地位。市場偏好從“敘事消費”轉(zhuǎn)向“角色消費”有著很多原因,例如新的傳播媒介的壯大、跨媒體運營需求的存在等,這些不是文章重點,就不展開了。不過有一點是顯而易見的,這種轉(zhuǎn)向?qū)е铝烁鄬晒┫M的角色的需求。
如果說二次元角色的核心是“萌”,那么創(chuàng)造二次元角色的過程就是不斷發(fā)掘“萌點”的過程。如果將常見的“萌元素”作為一個數(shù)據(jù)庫集合,那么角色的塑造就是對這些元素的組合運用。然而,常見的組合已經(jīng)被充分地探索和運用,甚至形成了一些固定模板。簡單地套用這些模板會使觀眾審美疲勞,陌生的組合對于萌點的觸發(fā)又十分有限,有時候甚至?xí)m得其反。創(chuàng)作者們似乎陷入了一個困境之中,難以找到突破的途徑。
事實上,考察那些曾經(jīng)給觀眾留下深刻印象的角色,可以發(fā)現(xiàn)她們不是簡單的“萌元素”堆砌。某個角色登場的時候可能并非特別驚艷,但隨著劇情的展開,觀眾的情感被逐漸纏繞起來,然后在劇情高潮的某個場景中讓觀眾怦然心動,以至于久久難以忘懷。
《蔚藍檔案》的項目總監(jiān)金用河曾經(jīng)在NDC發(fā)表過關(guān)于“萌”的演講,闡述自己對“萌”的理解,以及介紹自己的“萌理論”。其中,在解釋EVA的經(jīng)典場景“麗的微笑”的“萌點”時,有這樣的發(fā)言:

與在視覺上表面化的“萌元素”(例如“女仆裝”或“雙馬尾”)不同,有些萌點需要通過“上下文”的補充才能完整感受到。例如在演講中提到的綾波麗,如果不了解她的性格和畫面所處的場景,就難以理解這里的萌點。這些理解萌點所需的“上下文”(Context),就是劇情所承載的內(nèi)容,或者更廣泛一點,可以理解為劇情本身。
“萌”是設(shè)計二次元角色時首要考慮的要素,但也并非全部。如果將“萌點”看作角色魅力要素的一部分,將“上下文”擴展到足夠篇幅的劇情文本上,就能看到角色和敘事之間的關(guān)系:角色推動敘事,敘事中深化角色,兩者并不是非此即彼,而是互相成就的關(guān)系。
《蔚藍檔案》中優(yōu)秀的角色塑造都與劇情密切相關(guān)。例如,小鳥游星野可以作為“反差”角色設(shè)計的典型,表面上慵懶隨性,但只要閱讀完主線Vol.1的劇情,相信玩家就會對她有不同的認識。

另一個角色是圣園未花,作為一名無法簡單二分定性的角色,角色的復(fù)雜性貫穿于劇情,不解釋劇情就無法解釋這名角色。因為可能涉及劇透,具體的就不展開了。雖然只是個人看法,應(yīng)該不存在看完Vol.3劇情之后還不抽未花的玩家吧(笑)。

結(jié)語
世界觀的探索與敲定、敘事與角色的相互成就、以明快風(fēng)格為基礎(chǔ)對嚴肅內(nèi)容的擴展等等,如果觀看過主創(chuàng)們在NDC相關(guān)演講中的視頻,可以深刻體會到《蔚藍檔案》是這些優(yōu)秀主創(chuàng)們經(jīng)驗和思考的結(jié)晶?,F(xiàn)代手游開發(fā)具有極強的工業(yè)屬性,涉及大量的資源管理和人員協(xié)調(diào)工作,正是因為眾多創(chuàng)作者的協(xié)同努力,我們才能夠體驗到如此出色的作品。
感謝這些優(yōu)秀而富有熱情的開發(fā)者們。