UE虛幻引擎 骨骼穿模問題記錄
設(shè)計的程序,有一個顯著的 BUG 就是骨骼模型穿模,嘗試過各種方法,比如:重新生成碰撞體(Box,Capsule, Sphere…),或者是勾選關(guān)于碰撞的某個選項。幾乎網(wǎng)上能找到的方法都測試了一遍。
在統(tǒng)一換成了BOX碰撞盒,每個骨骼模型都會有一個BOX碰撞盒包裹著。這又出現(xiàn)了另一種問題,就是有穿模也有不穿模的,最后挑選了兩個尺寸相等的骨骼模型在UE4中進(jìn)行比較。唯一的差別是:

Extent越大穿模的概率越小,這是為什么呢?同樣大小的模型生成碰撞盒的 Extent 大小不一樣,也嘗試過設(shè)置 Extent 設(shè)置它就相當(dāng)于設(shè)置縮放一樣。
原本以為是模型問題,后來發(fā)現(xiàn)我設(shè)置了這個參數(shù)導(dǎo)致的穿模問題:
Center of Mass Offset
官方說明:

設(shè)置為 0 之后穿模問題就消失了。
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