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《CLANNAD》池田和美&篠原睦雄&竹田明代訪談

2021-11-30 21:35 作者:京阿尼信使  | 我要投稿

角色設計&總作畫監(jiān)督?池田和美


女主角們以外的角色故事也很重要,這一點意義深刻

——請問在受任擔當《CLANNAD》的角色設計時,最先想到的是什么?

第一感受就是“角色好多!”。這部作品里出現(xiàn)了很多重要且印象深刻的配角,她們即便不是女主角或者女配角這樣的中心角色,給觀眾的感覺卻與“配角”完全不相符。每當看到這樣的角色時,“這可不能泄氣啊”的想法便油然而生。另外,和之前參與過的key社的作品相比,《CLANNAD》原作里的角色畫的非常細致,所以,如何將這份細致進行動畫化處理呢?我對這方面也很在意。

——請問玩過游戲原作后有何感想?

故事很長……但這個“長”并不單指我游玩時間很長,也指游戲中被刻畫了的時間很長吧,我在游玩過程中會驚嘆道“游戲中的故事,連那種細微的地方都有發(fā)展描寫嗎?”。不過我平常的話是不怎么玩游戲的,有時候還會發(fā)出“最近的游戲做的還真是栩栩如生啊……”類似的小白發(fā)言(笑)。然后,我也絕沒有只把目光重點放在了戀愛情節(jié)上面,我覺得與女主角以外的角色故事也很重要,這一點意義深刻。

——在繪制各個女角色的過程中,有沒有比較費神費力的或畫得很開心的角色?

雖然在設計階段,藤林杏這個角色久久不能決定下來,算是挺辛苦的了,但正式進入本篇工作后,智代反而成了最難確定的角色……我沒辦法輕易畫出令自己滿意的角色。杏在初期比較難處理,但現(xiàn)在則能挺輕松地畫出來了。渚的話,如果要把她設計成那種不怎么有活力的角色,表情就會變的匱乏,所以我一直苦惱著怎么酌情處理這一點。還有就是有紀寧,因為出場不怎么多,所以挺愉快地就畫出來了。



想加入讓人一眼就看出主角氣質的特征

——請問在設計主角岡崎朋也的過程中,有什么花了心思費神費力的地方,還有什么比較講究的地方嗎?

在設計他的過程中,我曾想根據(jù)原作游戲的插圖,給他加入些一下子能看出主角氣質的特征,但就這點來講沒有做得十分完美吧。在草稿階段的討論中,監(jiān)督的要求是比起其它種種設計,表情設計的比重是很大的。雖然在本篇里,朋也會時怒時笑,展現(xiàn)出各種各種的豐富表情,但一開始設計時,他的表情是帶著一點慵懶,厭世的。


雖然想著盡量還是不將正面展現(xiàn)出來,但還是做不到?。ㄐΓ?/span>

——在動畫里出現(xiàn)了很多原作游戲里沒有的角色私服,關于動畫中出現(xiàn)的這些原創(chuàng)私服,您是如何看待的呢?

像睡衣之類的,類似于基本設定一樣會被反復使用的服裝,以及那些成為關鍵服飾的服裝,都是由我親自設計的。但除此之外的各種私服,我就委托對應集數(shù)的作畫監(jiān)督來設計了。我作畫上有個毛病,自己會不知不覺成為把東西設計得簡單的膽小鬼,然而大家給我提出了許多想法,真是受到了他們很大的幫助。


——除了人物以外,動畫中還有各種吉祥物登場,比如學生宿舍的貓,名為牡丹的野豬。那請問在設計這些的時候,有什么開心的地方,以及有什么費神的地方呢?

關于學生宿舍的貓,如果把它設計太寫實的話,就沒有和牡丹生活在同一個世界的感覺了,所以我按照偏漫畫的感覺去設計了。本來它身上的條紋花樣應該更細致的,還請大家諒解。關于牡丹,我曾經(jīng)很擔心把它的正面展現(xiàn)出來時,會不會有什么違和感。想著盡量不要將正面展現(xiàn)出來,果然還是做不到?。ㄐΓ?/p>



男配角卻能演繹出完全不遜色的角色效果,真是又有趣又厲害

——請問池田喜歡的角色是?

果然還是春原印象比較深。他如果不出場就總感覺缺點什么。在朋也與渚相遇之前,朋也最開始是和春原在往來,所以一想到春原身上會有那么多有趣的事情發(fā)生就……(笑)。我也很喜歡秋生,畢竟在一個有那么多女孩子出場的作品中,男配角卻能演繹出完全不遜色的效果,真是又有趣又厲害。

——雖然這部作品中的角色大多穿著校服出現(xiàn),但請問有沒有那種“好想試試給這個角色穿上這樣的衣服”的想法呢?

DVD的原創(chuàng)特典有帶著棒球帽的渚,那個我還挺喜歡的,以同樣的思路可能還會有其它的可愛姿態(tài)吧。秋生的話就……給他套了件甚平(日本一種便攜和服)。

——《CLANNAD ~AFTER STORY~》公開了決定制作動畫的消息,關于這點有什么想法嗎?

本來就沒有覺得有完結的感覺,所以聽到消息時就有“啊,終于來了”的感覺。朋也和渚的故事,以及幻想世界的故事種種,還有很多沒有講完的,所以想堅持做下去,直到最后的最后。動畫中他們故事將如何發(fā)展還是未知數(shù),我也很期待后續(xù)的展開。

——最后請對《CLANNAD》的粉絲們說幾句吧。

《CLANNAD ~AFTER STORY~》已經(jīng)決定制作成動畫了,故事還將繼續(xù)下去,所以我會努力使大家享受到最后一刻,請大家多多指教。


美術監(jiān)督?篠原睦雄


目標是展現(xiàn)出溫暖柔和的光

——請問已經(jīng)玩過游戲原作了嗎?在玩過后對于動畫制作又產(chǎn)生了怎樣的想法?

是的,我已經(jīng)玩過游戲了。其實通過閱讀官方Visual Fanbook就理解到,有相當多的舞臺會在動畫里登場,因此我剛開始做必要的設定列表時便陷入了茫然。在玩游戲的過程中,我也意識到了有很多光靠畫面不行,得依靠上下文才能理解的情景描寫,所以一邊記筆記一邊玩……同時角色數(shù)量也非常多,這讓我很擔心對于是否能將所有東西銘記于心。

——說起來有《Air》是夏,《Kanon》是冬,《CLANNAD》是春的這么一種印象,那么對于一部作品“整體的顏色”的方面,是否有花了心思,講究的地方?

我的目標是展現(xiàn)出溫暖柔和的光,顏色的印象比較偏向于淡粉-紫色系吧。夏天就得飽和度高,同時伴著強對比度的閃耀太陽光;冬天相反,有寒冷的,干澀的氛圍;春天不會猶如夏天般鮮艷,但色彩可以變得很豐富……我的話就是這樣的印象了。


《CLANNAD》美術背景的注意事項

——在制作過程中,請問您與其它各個制作人員有著怎樣的討論和磨合呢?

在一開始的階段,背景班就設計了《CLANNAD》的相關美術背景注意事項,確立了作為故事舞臺的小鎮(zhèn)的大致印象、通過取材來確定原型的場所作品的印象,以及提出了背景作業(yè)的注意點。如果有需要,我們隨時都會進行全部門的研討,針對每一集去詳細地討論。


——關于幻想世界,請問有哪些表現(xiàn)效果是只有3D才能做到的,以及費神費力的地方有哪些?

關于這方面,我實際有和負責幻想世界3D的staff了解過一二。所謂只有3D才能做到的效果就是“攝像機在被攝體的周圍進行旋轉拍攝”,而費神費力的地方就是“如何把LAYOUT和3D取景范圍的氛圍感恰當?shù)卮钆湓谝黄稹?。非常深奧,我以后也會親自去挑戰(zhàn)這一領域。



細節(jié)的部分就由staff用3D建模出來,最終做出的東西真的很厲害

——在進行幻想世界和現(xiàn)實世界的差別化作業(yè)過程中,在美術或者顏色等方面有什么特別花了心思的地方,以及相關的針對性設定嗎?

幻想世界的印象是不可思議的,魔幻的。背景方面,屋外場景因為原作就有了現(xiàn)成的畫面做標準,所以直接就以那樣子的印象為目標去制作。而小屋內(nèi)的背景,則是以游戲原作中一張有著巨大窗戶的CG為基礎,邊與監(jiān)督討論,邊設定出小屋整體的大致印象,包括椅子啊,桌子啊等等東西的設定。細節(jié)的部分就由制作人員用3D建模出來,最終做出的東西真的很厲害。

——從石原監(jiān)督那里聽說有“提過幾項讓staff們?yōu)殡y的要求,請問是什么樣的要求?

讓人為難嗎……我倒不記得曾有過這樣的要求。但說到現(xiàn)在依然有印象的要求——是當初最開始著手的,幻想世界小屋外觀的美術設定。石原監(jiān)督曾設想要做一個能與佐藤淺美繪制的那幅封面插畫(CLANNAD IMAGE VOCAL ALBUM專輯的封面)所展現(xiàn)出的印象和世界觀相匹配的小屋,但現(xiàn)實是怎么也做不出能讓監(jiān)督滿意的版本,現(xiàn)在還在忙于這一點。結果在前期設定階段畫出的草稿和臨時用稿的數(shù)量是所有階段里最多的。

——請問在繪制游戲原作中沒有的背景,美術等等時,有哪些地方花了心思?

我想應該是“盡可能讓作品看起來像現(xiàn)實世界”吧。我常因缺少專業(yè)知識,而盡可能地采用在取材過程中獲得的建筑物構造等等情報。這是個困難的工作,讓我覺得必須進一步提升專業(yè)能力。因為有著很多未曾想到過的角度的LAYOUT,也不知道能按照什么去參考,所以每次去外景取景時為了全部記錄下來,心中始終都是一想到什么就按快門記錄下來,盡可能地把視野范圍內(nèi)的事物都拍下來。


一直都朝著頂峰,火力全開地狂奔

——制作現(xiàn)場的氛圍如何?有什么趣事可以聊一聊嗎?

嗯……我感覺背景方面,現(xiàn)場一旦進入了制作狀態(tài),其實是沒什么波瀾起伏的。一直都朝著頂峰,火力全開地狂奔。挺辛苦的。趣事的話……怎么辦,好像真沒啥可說的啊(笑)。

——《CLANNAD ~AFTER STORY~》也決定制作動畫了,之后會有什么看點?

因為提到了春夏秋冬,說到了夏是《AIR》,冬是《Kanon》,春是初期的《CLANNAD》的一系列印象,那秋的話是……該怎么回答呢(笑)。接下來會繼續(xù)深入下去,而接下來的劇情將會向何處發(fā)展就是看點吧。

——請在最后對《CLANNAD的粉絲們說些什么吧。

在每次知道動畫背景被人們所關注著時,都會感到些許緊張。雖然只能做些有限的貢獻,但我還是會拼盡全力制作動畫,今后也請各位粉絲們繼續(xù)為我們加油,拜托大家了。



色彩設計?竹田明代


想在色彩上做出和前兩作比起來不一樣的東西

——請問已經(jīng)玩過游戲原作了嗎?在玩過后對于動畫制作又產(chǎn)生了怎樣的想法?

已經(jīng)玩過了,而且現(xiàn)在也還在認真玩。因為游戲散發(fā)著與《AIR》以及《Kanon》不一樣的氛圍,所以我也想在色彩的感覺上做出和前兩作比起來不一樣的東西。當然,如何不脫離游戲原作的印象也是最重要的課題。

——現(xiàn)在有著《AIR》是夏,《Kanon》是冬,《CLANNAD》是春的說法,那請問在作品“整體的色彩”方面的印象上,有什么花費心思、講究的地方嗎?

不像《AIR》那樣鮮艷,也不像《Kanon》那樣抑制色彩,我想做出能讓觀眾感受到春天氛圍的柔和色調。只不過,隨著故事發(fā)展,劇中的季節(jié)也會隨之變化,所以這方面也會試著去很好地展現(xiàn)出來。

——與其它制作人員進行了怎樣的討論和打磨呢?

在決定主要角色的基本顏色時,我們會把角色的畫和背景一起放到電視以及顯示器上,和監(jiān)督及角色設定一起花3~4小時去做一些微妙的顏色的調整。因為這一步將把基本的顏色決定下來,所以是非常重要的一環(huán),會很花費時間。


瞳孔是講究之處

——有哪些很講究的場景?

其實也不是場景,很講究的地方該說是瞳孔的表現(xiàn)吧。在不同樣式的眼睛中填涂顏色,再加上特效……就這樣反復嘗試。

——關于幻想世界中,只有3D才做到的效果,以及那些費神費力的地方有什么想法?

說到費神費力,首先是動畫張數(shù)變多了,以及因為一點小事就會導致動畫播放時顏色的錯誤閃爍,這些地方必須注重起來?;孟胧澜绲脑挘€是攝影班比較辛苦吧。

——在進行幻想世界和現(xiàn)實世界的差別化作業(yè)過程中,在美術或者顏色等方面有什么特別花了心思的地方,以及相關的針對性設定嗎?

在幻想世界中出現(xiàn)的少女,幾乎都是背著光,基本不展現(xiàn)出臉部,所以感覺看起來有些微妙(汗)……


現(xiàn)在已經(jīng)把它當成理所當然的了(笑)

——從石原監(jiān)督那里聽說有“提出過幾項讓staff們?yōu)殡y的要求”,請問是什么樣的要求?

令人為難的要求啊……應該是指不同場景下顏色需要產(chǎn)生各種各樣不同的變化吧……因為角色有很多,所以顏色調整得確實很辛苦。不過,從《AIR》的時候開始就一直是這樣的了,現(xiàn)在已經(jīng)把它當成理所當然的了(笑)。

——請問制游原作中沒有的背景,美等等,有哪些花了心思的地方?

在外景取景的過程中,明明是在不同的區(qū)域存在的場所,但在《CLANNAD》里面卻被如此近距離地組合放置在一起,真是很有趣。比如一些道路旁用于休息的空間,卻變成了巴士站之類的……


局勢漸漸變得無法收拾(笑)

——制作現(xiàn)場的氛圍如何呢?有什么趣事可以聊一聊嗎?

和每集的演出及作畫監(jiān)督一起決定角色私服的色見本時,總是令人激動的。男性演出在給女孩子的私服設定顏色時,選擇紅色啊,粉色等可愛的顏色比較多,而年紀還輕的演出及作畫監(jiān)督則選擇樸素的顏色比較多,監(jiān)督則是喜歡紅色·····局勢就漸漸變得無法收拾(笑)。還挺開心的。


——《CLANNAD ~AFTER?STORY~》也決定制作動畫了,之后會有什么看點?

很期待成長起來的朋也和渚。雖然在顏色這方面不會有巨大的變化了,但應季節(jié)變化,可能還是會有些微妙的變化吧。

——請在最后對《CLANNAD》的粉絲們說些什么吧。

非常感謝大家的支持。實際上,動畫里的顏色會根據(jù)場景而變化,如果大家在觀看時能注意到這方面的話就太好了。接下來也請大家多多支持啦!


原文:《CLANNAD》DVD特典

翻譯:erolidaze

校對:July

潤色:撫璃夢

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