KOF系列不可防御類型總結(jié)解析【原創(chuàng)】
通過(guò)研究KOF系列的種種不可防御現(xiàn)象,我結(jié)合97、98把不可發(fā)防御做個(gè)簡(jiǎn)單總結(jié)。大致分為以下幾種:
1.投技、及提前解除對(duì)方防御動(dòng)作導(dǎo)致的不可防御

?

投技不可防御(這個(gè)是人都知道,從街霸2就知道了-_-這里的重點(diǎn)不是講投技,而是投技產(chǎn)生的特殊效果)。從圖1可以看出,在投技的有效范圍之外,投技是可以讓對(duì)方做出防御動(dòng)作的。從圖2可以看出,在投技范圍內(nèi)(即所謂的近身),2P雖然一直按后,自始至終也沒有做出防御動(dòng)作,被投之。所以,投技是一種在有效范圍內(nèi)無(wú)法讓對(duì)手做出防御動(dòng)作的招數(shù)。投技大致分為即時(shí)投和延遲投。即時(shí)投是投技指令輸入完成的同時(shí)出現(xiàn)投技判定,對(duì)手被投技命中,一切都在同1F內(nèi)完成。延遲投則是投技指令輸入完成后較晚(過(guò)幾F)出現(xiàn)投技判定。97除了克拉克弗蘭肯必殺投:→↓↘+B或D和所有移動(dòng)投是延遲投以外(其實(shí)大蛇的超必殺掏魂也算),其他投技全是即時(shí)投。98就多了,很多角色97里的即時(shí)投都變成了延遲投,如八神的屑風(fēng),雅典娜的超級(jí)精神穿透,大門的超大外割等等。
但是,如果把對(duì)手擊倒,發(fā)波后出投技,對(duì)手即使不在投技范圍內(nèi),也是無(wú)法做出防御動(dòng)作的(如下圖1);如果直接發(fā)波后對(duì)手成功做出防御動(dòng)作,再出投技,也會(huì)強(qiáng)制解除對(duì)手的防御狀態(tài)(如下圖2),這不得不說(shuō)是一個(gè)BUG。由于98后有空抓(投技失敗動(dòng)作),致使所有能發(fā)波并有投技的角色(如八神,雅典娜,坂崎琢磨等)都可以利用這個(gè)BUG造成不可防御波。這種情況在98以及98后的版本中非常多(2001以后被修正),早已成為國(guó)民技了。

?

除了投技以外,無(wú)法讓對(duì)手做出防御動(dòng)作的招數(shù)還有瞬移技,如雅典娜的心靈傳送術(shù)↓↘→+B或D,這種瞬移技是不存在任何攻擊判定的,只是快速移動(dòng)而已,因此對(duì)手是不會(huì)對(duì)瞬移技產(chǎn)生防御的。發(fā)波后使用瞬移技,對(duì)手同樣不做出防御動(dòng)作,導(dǎo)致波不可防御。還有一個(gè)非常特殊的是包子的補(bǔ)血技食肉饅↓↙←↓↙←+A或C(吃包子),這種招數(shù)也是不存在攻擊判定的,對(duì)手也是不對(duì)其防御的,發(fā)波后,吃包子,對(duì)手同樣不可防御波。97的BOSS大蛇,他的超必殺掏魂屬于一種特殊延遲投,近距離命中,遠(yuǎn)距離會(huì)把對(duì)手吸過(guò)來(lái),同理,對(duì)手不做出防御動(dòng)作。如下:

總的來(lái)說(shuō),不是波本身不可防御,而是后發(fā)的投技、瞬移技、補(bǔ)血技的必殺技判定覆蓋了波的攻擊判定,系統(tǒng)此時(shí)識(shí)別的是后發(fā)攻擊的攻擊判定,致使波在擊中對(duì)手前,提前使對(duì)方角色解除防御動(dòng)作,形成的不可防御。
說(shuō)到這,順便聊聊切防。下圖KOF98克拉克先用跳CD使對(duì)方防御,再連續(xù)使出必殺投,都沒有成功,直到稍等片刻后對(duì)方解除防御動(dòng)作后才成功。

可以得出結(jié)論:如果對(duì)方已經(jīng)擺出了防御動(dòng)作,投技就會(huì)失效。
對(duì)手的防御姿勢(shì)是在我方的攻擊判定出現(xiàn)時(shí)開始,攻擊判定結(jié)束時(shí)自動(dòng)解除的,只有一種方法,能讓角色連續(xù)保持防御動(dòng)作:通過(guò)連續(xù)切換站防蹲防姿勢(shì),會(huì)始終保持防御動(dòng)作,這個(gè)時(shí)候投技就失效了。?如下列圖示:
圖1、連續(xù)切防使移動(dòng)投旋轉(zhuǎn)搖籃←↙↓↘→+A或C失效? ?? ???圖2、連續(xù)切防使延遲投弗蘭肯必殺投→↓↘+B或D失效

?

通常投也一樣會(huì)在切防面前失效。圖1、C投失效。圖2、D投失效

?

打擊投和打擊超必殺投也不例外。圖1、羅伯特近身極限流連舞腳:←↙↓↘→+B或D失效。圖2、包子近身仙氣發(fā)動(dòng):↓↘→↓↘→+A或C失效。

?

KOF98有投技失敗動(dòng)作,看得更清楚一點(diǎn)。
圖1、連續(xù)切防使即時(shí)投"超級(jí)阿根廷阻撓者"失效? ???圖2、連續(xù)切防使即時(shí)超必殺投"終結(jié)阿根廷攻擊"失效? ???圖3、連續(xù)切防使延遲超必殺投"夏爾米狂歡"失效

P.S.別以為高手對(duì)戰(zhàn)時(shí)總愛瞎晃,實(shí)際是在切防,對(duì)手的近身投技就失效了。大家明白了吧。
======================================================================
2.防御崩壞(擊中時(shí)防御崩壞、擊中后防御崩壞和隨機(jī)防御崩壞)

?

這里說(shuō)的防御崩壞,不是對(duì)手連續(xù)防御出藍(lán)字破防的那種。大家也都知道,拉爾夫宇宙幻影,或是七枷社最終沖擊等可蓄力必殺蓄滿了不可防御。從圖可以看出,2P一直保持防御動(dòng)作,同時(shí)出現(xiàn)紅色防御判定框,但是在確認(rèn)被擊中的那1F時(shí),紅色防御判定框變成了被攻擊黃色框。所以,“擊中時(shí)防御崩壞”是一種出招時(shí)讓對(duì)手?jǐn)[出了防御動(dòng)作,但在確認(rèn)擊中的一瞬間,防御失效的招數(shù)。防御崩壞在系統(tǒng)內(nèi)部是采用集成段位的方法,也就是上段+下段的組合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻擊,站防蹲防都無(wú)效,故不能防御。
還有一種防御成功后出現(xiàn)的“擊中后防御崩壞”——真吾的MAX外式·鳳鱗:↓↘→↓↘→+A或C,看圖吧。

“隨機(jī)防御崩壞”屬于“擊中后防御崩壞”。97里只有真吾的朧車未完成↓↙←+D的第三段后,會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)“第四段”(往下墜)造成的不可防御現(xiàn)象。98里還有毒咬未完成 ↓↘→+C也會(huì)出現(xiàn)“隨機(jī)防御崩壞”。

從圖可以看出,先是防御住了(有紅色防御框),但隨后就出現(xiàn)“防御崩壞”(紅色防御框變成了黃色被攻擊框)被擊中了...難道是這么多年都沒完成的朧車快要完成前的征兆?哈哈,也許是系統(tǒng)的“彩蛋”吧。
======================================================================
3.打擊投

從上圖能夠看出:打擊投可以說(shuō)是延遲投和防御崩壞的結(jié)合體,先讓對(duì)方擺出防御姿勢(shì),但在確認(rèn)擊中的一瞬間,防御失效的招數(shù)。打擊投和防御崩壞一樣,采用的是集成段位的方法,也就是上段+下段的組合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻擊,站防蹲防都無(wú)效,故不能防御。
需要強(qiáng)調(diào)的是:
1、打擊投在系統(tǒng)內(nèi)部的設(shè)定為投技系和打擊系的組合體,因?yàn)榇驌敉兜膭?dòng)作是否能出現(xiàn),用的是投技的檢測(cè)方法,這個(gè)時(shí)候?qū)κ諥B是閃不過(guò)去的。但一旦動(dòng)作出現(xiàn),就屬于一般的打擊系招式了,這個(gè)時(shí)候?qū)κ諥B是可以閃過(guò)去的。

?

2:真克里斯的打擊投,并不是采用集成段位的方法實(shí)現(xiàn)打擊投第一Hit不可防御,而是采用第一Hit集成“擊中后防御崩壞屬性”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。?


我們從上圖明顯的看到,2P草薙京成功防御住了1P克里斯打擊投的第一擊(身體上盤的判定框依然為紅色),隨后出現(xiàn)了“擊中后防御崩壞”(紅色防御框變成了黃色被攻擊框)。
一般情況,通過(guò)←↙↓↘→+X的打擊投只有第一下打擊才會(huì)讓對(duì)方防御失效,后面幾下則不會(huì)。其他指令的打擊投則每一下都不可防御。
?

?

======================================================================
4.強(qiáng)制轉(zhuǎn)身與逆向防御
強(qiáng)制轉(zhuǎn)身分為兩種,第一種:當(dāng)1P跳起時(shí),2P不遇攻擊,則無(wú)防御動(dòng)作,當(dāng)1P跳過(guò)2P的頭頂2-3F時(shí),若2P還未遇到攻擊,身體將呈反向走步狀態(tài),這時(shí)1P再使用可逆向攻擊的通常技,就可以出現(xiàn)下圖1演示的情況,即“跳躍強(qiáng)制轉(zhuǎn)身”。強(qiáng)轉(zhuǎn)實(shí)際是一種特殊的逆向,1P跳躍攻擊時(shí)第一時(shí)間達(dá)到了逆向的條件,但是這個(gè)時(shí)間還達(dá)不到1P跳過(guò)2P身位的條件,所以1P與2P并未像逆向一樣交換位置。
?

?

綜上所述,防御強(qiáng)轉(zhuǎn)就和防御逆向的方法是一樣的——反著防御。
第二種:在對(duì)方即將起身時(shí)發(fā)某些必殺或超必殺,我方招數(shù)沖過(guò)去與對(duì)方起身姿勢(shì)重合時(shí),出現(xiàn)的“起身強(qiáng)制轉(zhuǎn)身”現(xiàn)象,造成對(duì)方“錯(cuò)誤防御”而中招。如瑪麗的瑪麗野玫瑰:↓↘→↘↓↙←+A或C,胖子的鐵球大壓殺:↓↘→↓↘→+A或C,金家潘空中鳳凰腳:↓↙←↙→+B或D等等。請(qǐng)看下圖的慢鏡頭分解。
?

?


?


?

這個(gè)時(shí)候其實(shí)只要準(zhǔn)確判斷,輸入正確的防御指令方向即可,老鳥可以直接反擊(如針對(duì)瑪麗的可以直接出投技),菜鳥實(shí)在辨不清咱就AB閃之。
總結(jié):強(qiáng)制轉(zhuǎn)身要逆向防御!因此,強(qiáng)制轉(zhuǎn)身根本不屬于不可防御,是可以防御的,只是由于角色錯(cuò)位,看似輸入了“后”,實(shí)際輸入的是“前”。
======================================================================
5.強(qiáng)制被投標(biāo)志導(dǎo)致的不可防御
投技能否成功,系統(tǒng)需要同時(shí)檢測(cè)雙方的多種條件。對(duì)于我方的檢測(cè)如指令是否輸入正確,和對(duì)手的距離是否達(dá)到投技的范圍,超必殺投技是否有氣等等。對(duì)于對(duì)手的檢測(cè)如對(duì)手是否在地面(站姿身位框),否達(dá)到被投范圍,是否具有免投屬性或集成抗投屬性等等。投技檢測(cè)的種種條件達(dá)成后,賦予對(duì)手被投標(biāo)志,執(zhí)行投技。否則不賦予對(duì)手被投標(biāo)志,投技失敗,出現(xiàn)模糊指令招數(shù)(KOF97)或投技失敗動(dòng)作(KOF98)。
在KOF97里,除了地面能實(shí)現(xiàn)的投技以外,還存在空中必殺投,就是瑪麗的瑪麗掠奪(626B/D后續(xù)的夾)和動(dòng)感閃光(2626B/D后續(xù)的抱)。這兩招的本意原是瑪麗的打擊技(垂直之箭623B/D和動(dòng)感閃光的打擊技部分)命中后再追加的一個(gè)空投技而已,如下圖效果:

?

既然是打擊技擊中再投,就要同時(shí)檢測(cè)這兩個(gè)條件:1打擊技擊中與否;2投技距離是否足夠。只要前面一個(gè)條件達(dá)不到,則該招數(shù)不成立。如果這兩招之前的打擊技部分沒有擊中對(duì)手,或擊中后距離較遠(yuǎn)無(wú)法執(zhí)行投技,就不應(yīng)該賦予對(duì)手被投標(biāo)志。但是由于設(shè)計(jì)的BUG,在任何時(shí)刻發(fā)動(dòng)瑪麗掠奪,都會(huì)讓對(duì)手身上強(qiáng)制出現(xiàn)被投標(biāo)志。導(dǎo)致瑪麗掠奪這招在KOF97里的命中條件變成了:對(duì)手在空中,或者對(duì)手處于空中受創(chuàng)硬直狀態(tài)。即大家熟知的各種“BUG夾”。如下:

?

?

一旦空中必殺投無(wú)法實(shí)現(xiàn),系統(tǒng)本該在對(duì)手落地后立即清除對(duì)手身上的被投標(biāo)志,將其置0。還是由于設(shè)計(jì)的BUG,這種被投標(biāo)志并沒有在對(duì)手落地后被清除,而是一直延續(xù)到對(duì)手起身后才消失(起身完畢前1幀至起身后一共會(huì)出現(xiàn)10幀免投屬性)。和瑪麗掠奪一樣,對(duì)手被動(dòng)感閃光打擊技部分擊中,在距離不夠無(wú)法執(zhí)行投技的情況下,對(duì)手身上依然存在這種長(zhǎng)時(shí)間不被清除的被投標(biāo)志。即大家熟知的各種“BUG抓”。下圖演示了瑪麗掠奪和動(dòng)感閃光混搭的各種BUG投技。

KOF98里適當(dāng)修正了瑪麗掠奪的BUG,對(duì)手必須被垂直之箭擊中后,才會(huì)出現(xiàn)被投標(biāo)志。但是治標(biāo)不治本,SNK的程序員依然沒有考慮到距離不夠無(wú)法執(zhí)行投技的情況,而且這種BUG又衍生到了瑪麗的指天回旋腳+俱樂部飛標(biāo)上。

?

最后強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),之前很多人(包括我)都把這個(gè)BUG稱之為“投技判定殘留”,實(shí)際這種說(shuō)法是錯(cuò)誤的。不管是打擊技還是投技,根本沒有判定殘留的概念。打擊技的可延續(xù)性,和自己的打擊技標(biāo)志以及對(duì)手的受創(chuàng)狀態(tài)有關(guān)。投技的可延續(xù)性,和自己的投技標(biāo)志以及對(duì)手是否具有免投或抗投屬性有關(guān)。比如二階堂紅丸所謂的判定殘留,雷韌拳擊中2Hits再接招。之前的錯(cuò)誤說(shuō)法是雷韌拳本身的Hits數(shù)是3,只要雷韌拳擊中對(duì)手的Hits數(shù)小于3,就存在被攻擊t判定殘留,可以再接招。實(shí)際真實(shí)的原因是,雷韌拳是由三個(gè)連續(xù)的“波”組成的,前兩個(gè)波只集成了雷電類打擊屬性,而第3個(gè)波在集成了雷電類打擊屬性的同時(shí),還集成了擊倒對(duì)手并結(jié)束對(duì)手被攻擊狀態(tài)的標(biāo)志。只擊中前兩個(gè),對(duì)手是不會(huì)倒地,由于第3個(gè)波沒有擊中,對(duì)手就沒有被賦予倒地且結(jié)束被攻擊狀態(tài)的標(biāo)志,所以我方才可以繼續(xù)追擊。也就是說(shuō),想在雷韌拳后面追加攻擊,雷韌拳擊中對(duì)手的必須是第1個(gè)波和第2個(gè)波,或者第1和第2中的某一個(gè)波,才能再次追加。中途一旦出現(xiàn)第3個(gè)波擊中對(duì)手,則立即執(zhí)行令對(duì)手倒地且結(jié)束被攻擊狀態(tài)的標(biāo)志,就無(wú)法再追加攻擊了。一般情況下,都是用第2個(gè)波擊中1Hit,然后繼續(xù)追加,理論上第1個(gè)波也可以,但是考慮到紅丸的收招速度,用第2個(gè)波擊中后最容易實(shí)施追加。

關(guān)于KOF97瑪麗掠奪BUG更深層次研究,詳見墮天使的完美研究貼?http://tieba.baidu.com/f?kz=1240963201。
======================================================================
6.不可防御BUG(不可防御波,波后不可防御技及不可防御布陣)
當(dāng)任何攻擊出現(xiàn)時(shí),對(duì)手在較近距離內(nèi)按后,會(huì)做出防御動(dòng)作,這個(gè)攻擊消失時(shí),系統(tǒng)會(huì)把這個(gè)攻擊標(biāo)志置0,同時(shí)對(duì)手會(huì)解除防御動(dòng)作。這個(gè)攻擊可以是通常技,特殊技,必殺技,超必殺技。當(dāng)然,波也是。當(dāng)角色發(fā)波結(jié)束硬直(俗稱收招)時(shí),系統(tǒng)會(huì)把波的必殺技標(biāo)志在收招的1F內(nèi)置0,同時(shí)對(duì)手會(huì)在這1F內(nèi)解除防御。盡管發(fā)波已收招,但是波不會(huì)一下消失掉,還會(huì)繼續(xù)存在(同時(shí)存在攻擊判定),當(dāng)系統(tǒng)檢測(cè)到波沒有出界、被防御、被打擊防御、擊中對(duì)手、抵消或反彈,會(huì)立即重載波的必殺技標(biāo)志將其置1,對(duì)手會(huì)重新做出防御動(dòng)作,直至波出界、被防御、被打擊防御、擊中對(duì)手、抵消或反彈,系統(tǒng)會(huì)再次把波的必殺技標(biāo)志置0。此時(shí)發(fā)波過(guò)程徹底結(jié)束,系統(tǒng)等待處理下一個(gè)動(dòng)作。如下:

?

由于攻擊標(biāo)志“從有到無(wú)、再到有”的時(shí)間極短,只有1F時(shí)間,對(duì)手在這1F內(nèi)沒有完全解除防御,而是做了1F的恢復(fù)動(dòng)作,把上圖兩個(gè)關(guān)鍵幀分解,對(duì)比如下:

?

?

可以看出,對(duì)手完全防御時(shí)和解除防御那1F的動(dòng)作是不同的(比利完全防御時(shí),棍子是舉過(guò)頭頂?shù)?,而解除防御?F,很明顯棍子低一點(diǎn),在臉前面)。由于防御是個(gè)連續(xù)的過(guò)程,雖然解除防御,但只有1F時(shí)間,對(duì)手還是可以防御的(都存在紅色防御判定框)。但是如果對(duì)手被擊倒,我方發(fā)波,在對(duì)手起身完畢的那1F,正好是我方發(fā)波收招的那1F,并且波在對(duì)手的被攻擊范圍內(nèi),由于收招瞬間1F內(nèi),系統(tǒng)將波的攻擊標(biāo)志置0,且對(duì)手起身前沒有防御動(dòng)作出現(xiàn),那么,在這1F內(nèi),對(duì)手感受不到波的攻擊存在,即使按后了,也不會(huì)做出防御動(dòng)作,而是后退動(dòng)作,就會(huì)中不可防御波。如八神不可防御波,草薙不可防御波,甚至羅伯特的不可防御超必殺大波。如下:

?

?

從上面可以得知,波這種必殺技的攻擊標(biāo)志會(huì)被系統(tǒng)置0兩次,第一次是發(fā)波角色解除發(fā)波硬直時(shí)的1F,第二次是波出界、被防御、被打擊防御、擊中對(duì)手、抵消或反彈時(shí)(反彈后必殺技標(biāo)志為對(duì)方標(biāo)志,會(huì)攻擊到自己)。擊倒對(duì)手后發(fā)波,對(duì)手起身完畢前波就過(guò)了對(duì)方被攻擊判定范圍的后方較遠(yuǎn)處,隨后波會(huì)出界消失,在波出界消失的幾幀內(nèi),系統(tǒng)將必殺技波的攻擊標(biāo)志置0,此時(shí)若對(duì)手恰好遇到我方的通常技攻擊,則對(duì)方角色按后不出現(xiàn)防御動(dòng)作,而是后退動(dòng)作,這時(shí)就會(huì)無(wú)法防御。
波后不可防御技的時(shí)間比較寬松(不像不可防御波那樣只有1F時(shí)間),只要我方通常技的有效攻擊判定持續(xù)過(guò)程與對(duì)手起身完畢出現(xiàn)被攻擊判定過(guò)程同時(shí)出現(xiàn),就可以實(shí)現(xiàn)。說(shuō)的簡(jiǎn)單點(diǎn),你必須在對(duì)手起身完畢前就輸入通常技指令,并且這個(gè)通常技要在對(duì)手起身完畢前就要出現(xiàn)攻擊判定(注意,是攻擊判定,不是出招判定)。舉個(gè)例子,羅伯特近C幀數(shù)表示為(4,10,15),4表示出招需要4F,10表示有效攻擊持續(xù)時(shí)間(只有這個(gè)時(shí)間能擊中對(duì)手),15表示收招要15F。也就是說(shuō),羅伯特的近C里的10F和對(duì)手起身完畢時(shí)的1F重合,就可以實(shí)現(xiàn)不可防御。只要滿足這個(gè)條件,任何發(fā)波角色都可以造成波后不可防御通常技技,任何角色也都無(wú)法防御波后不可防御通常技技 。如羅伯特波后不可防御,東丈波后不可防御,麗安娜波后不可防御,甚至草薙京Max大蛇薙后不可防御等等。我在這里演示幾個(gè)比較實(shí)用的強(qiáng)制倒地后的波后不可防御動(dòng)畫:
羅伯特D投后對(duì)手強(qiáng)制倒地不可受身

?

東丈的爆烈颶風(fēng)猛虎踢 ↓↘→↘↓↙←+A或C后對(duì)手強(qiáng)制倒地不可受身

?

莉安娜D投后&旋轉(zhuǎn)的火花 ↓↙←↙↓↘→+B或D后對(duì)手強(qiáng)制倒地不可受身

?

草薙京毒樂屠←↓↙+B或D后對(duì)手強(qiáng)制倒地不可受身

?

注意,我這里一直強(qiáng)調(diào)的是通常技。為什么只能是通常技不可防御呢?特殊技、必殺技、超必殺技不行嗎?當(dāng)然不行!因?yàn)槌送ǔ<家酝獾奶厥饧肌⒈貧⒓?、超必殺技帶有一種特殊“標(biāo)志”,這種標(biāo)志會(huì)讓對(duì)手在任何時(shí)刻和位置都第一時(shí)間出現(xiàn)防御動(dòng)作,而通常技沒有這個(gè)“標(biāo)志”。也就是說(shuō),不管你距離對(duì)手多遠(yuǎn),對(duì)手一直按后,只要你發(fā)出任意特殊技、必殺技、超必殺技,對(duì)手會(huì)第一時(shí)間出現(xiàn)防御動(dòng)作(除了投技、瞬移技、補(bǔ)血技等本身就無(wú)法讓對(duì)手產(chǎn)生防御動(dòng)作的招數(shù)),而通常技只有在較近距離才會(huì)讓對(duì)手出現(xiàn)防御動(dòng)作。
拓展一步,從理論上來(lái)說(shuō),假設(shè)招數(shù)X是一個(gè)收招后依然帶有攻擊判定的招數(shù)。擊倒對(duì)手后發(fā)招數(shù)X,如果對(duì)手起身完畢時(shí)1F(起身后出現(xiàn)被攻擊判定的第1F)正好是招數(shù)X收招的那1F,招數(shù)X的攻擊標(biāo)志在這1F被置0。那么,對(duì)方角色按后不做出防御動(dòng)作,而是后退動(dòng)作,就會(huì)對(duì)招數(shù)X不可防御。這里的招數(shù)X可以是任意通常技、特殊技、必殺技、超必殺技。但是這種條件除了發(fā)波角色較容易達(dá)成,其他角色極難達(dá)成,因?yàn)槌寺ㄒ酝?,沒有什么招數(shù)是我方收招后還存在攻擊判定的,包括快波也是,往往都是在收招前很久波就已經(jīng)出界、被防御、被打擊防御、擊中對(duì)手、抵消或反彈了(除了KOF98麻宮雅典娜、麥卓、真盧卡爾等角色的快波收招較快以外)。
唯獨(dú)神樂千鶴是比較特殊的一個(gè),她的招數(shù)是分身的,一個(gè)“真身”,一個(gè)“影子”,“影子”其實(shí)和波一樣,神樂發(fā)出“影子”后,“真身”收招,同時(shí)攻擊標(biāo)志被置0,而“影子”卻依然存在并伴有攻擊判定,達(dá)到了上述的苛刻條件,就會(huì)造成不可防御技的出現(xiàn)。比如神樂千鶴的不可防御布陣。?

?

綜上所述:只要有一種招數(shù),收招后依然帶有攻擊判定,在合適的條件下,就會(huì)造成不可防御現(xiàn)象。這是一個(gè)非常有趣的BUG,從KOF96至KOF2000都存在(大家可以繼續(xù)開發(fā))。SNK公司直到KOF2001才徹底杜絕了這種情況。
更多請(qǐng)看“KOF系列全人物第一時(shí)間不可防御波研究報(bào)告匯總引索貼”?https://bbs.gotvg.com/thread-48568-1-1.html
=======================================================================
7.不可防御的震地技
根據(jù)KOF判定框的知識(shí),我們知道,型體定位框(下圖中亮藍(lán)色框)有三個(gè)姿態(tài),即站姿、蹲姿、跳姿。

?

?

震地技的判定規(guī)則很簡(jiǎn)單,如下:
1、對(duì)手必須在地面,且身位框是地面站姿框。
2、對(duì)手不是處于抗震狀態(tài)。
震地技就是根據(jù)人物的姿態(tài)來(lái)判斷打中與否的,當(dāng)我方發(fā)出震地技震地的那1F后,如果對(duì)手是跳姿或蹲姿,那么系統(tǒng)就識(shí)別為未打中,如果對(duì)手是站姿,系統(tǒng)就識(shí)別為打中。KOF97里面只有大門和陳國(guó)漢有震地技,以大門為例:

?

?

但是由于KOF系統(tǒng)設(shè)定,當(dāng)角色被打倒后(即使是角色是在蹲姿被打倒的且不管起身時(shí)是否第一時(shí)間輸入“蹲下” ),在起身過(guò)程的最后1F,會(huì)強(qiáng)制出現(xiàn)1F站立姿式的判定框,這1F是不能通過(guò)大多數(shù)通常技或必殺技或跳躍等取消的。根據(jù)震地技的判定規(guī)則,這1幀會(huì)被擊中。值得注意的是,身位框站立并不意味著角色就是站立的,用模擬器的幀步進(jìn)可以看到1P從始至終并沒有出現(xiàn)站立姿勢(shì)的畫面,兩者不要混為一談。

因此,只要震地技有效判定持續(xù)過(guò)程中的1幀與對(duì)方無(wú)法取消的那1幀強(qiáng)制站姿同時(shí)出現(xiàn),就造成了震地技的不可防御。
以大門VS草薙為例演示標(biāo)準(zhǔn)BUG震:

以大豬VS神樂為例,演示另類變態(tài)BUG震:

KOF97里Chizuru趴起身速度長(zhǎng)達(dá)46F,實(shí)在是太慢了。如果中了大豬的MAX鐵球大暴走并且最后動(dòng)作是一腳,延遲5F發(fā)MAX鐵球打壓殺,直接一擊必殺??!延遲5F可以用遠(yuǎn)B最快取消實(shí)現(xiàn)。
*注·連擊震地技解析:大門頭上拂↘+C擊中空中對(duì)手時(shí)(當(dāng)然其他擊倒技也可以,如蹲D,CD重?fù)簦?,通過(guò)擊中取消,結(jié)合對(duì)手站姿,可以實(shí)現(xiàn)有多Hits連擊顯示的非BUG地雷震(角色被擊倒、擊飛過(guò)程是禁止被地震的,起身完畢瞬間“禁止被地震標(biāo)志”才會(huì)置0,“擊中取消”能解除對(duì)手的這個(gè)標(biāo)志)。?如下:

?

可以造成不可防御震地技的歷代KOF角色及招數(shù)有:大門五郎的地雷震→↓↘+A(KOF96、97、98、2001、2002),陳可漢的MAX鐵球大壓殺↓↘→↓↘→+A或C(KOF97、98,2001、2002),陳可漢的霸氣腳↓↓+B或D(KOF2002),馬克西馬的MAX掩體摧毀↓↘→↘↓↙←+A或C(KOF99),大門五郎的隱藏超必殺風(fēng)林火山→↓↘←↓↙+BC(KOF2002)。
更多不可防御震地技詳見:
KOF97大門不可防御地雷震終極研究報(bào)告Part.1(所有倒地狀態(tài))http://bbs.gotvg.com/thread-47812-1-1.html
KOF97大門不可防御地雷震終極研究報(bào)告Part.2(擊中取消狀態(tài))http://bbs.gotvg.com/thread-47813-1-1.html
KOF97大門不可防御地雷震終極研究報(bào)告Part.3(強(qiáng)制倒地雙震)http://bbs.gotvg.com/thread-1529372-1-1.html
KOF98大門不可防御地雷震終極研究報(bào)告(所有倒地狀態(tài))http://bbs.gotvg.com/thread-47919-1-1.html
KOF2002大門不可防御地雷震&不可防御風(fēng)林火山終極研究報(bào)告(所有倒地狀態(tài))http://bbs.gotvg.com/thread-1528034?-1-1.html?
KOF97陳可漢不可防御MAX鐵球大壓殺VS全角色?http://bbs.gotvg.com/thread-167482?-1-1.html?
KOF98陳可漢不可防御MAX鐵球大壓殺VS全角色?http://bbs.gotvg.com/thread-47924?-1-1.html?
KOF2002陳可漢不可防御霸氣腳(BUG震)研究報(bào)告【所有倒地狀態(tài)】?。。ttp://bbs.gotvg.com/thread-1527283?-1-1.html?
關(guān)于如何破解不可防御的震地技,請(qǐng)參考“KOF97破解大門地雷震防御不能終極研究報(bào)告”?http://bbs.gotvg.com/thread-48544?-1-1.html?
======================================================================
8.浮空后的判定混亂造成的不可防御
浮空是指通過(guò)一些特定的方法使自己和對(duì)手站在不同的水平線上,這里的特定方法一般都是BUG(KOF系列的1F延遲大BUG和招數(shù)中互相獲取對(duì)方坐標(biāo)引起的)。97,98是角色高于對(duì)手,99,2000還可以低于對(duì)手,正所謂“上天入地”,無(wú)所不能啊。

?

在KOF97和KOF98中,浮空主要包括三種(浮空方法不過(guò)多介紹,請(qǐng)自行搜索相關(guān)文章):
1.有反彈墻壁三角跳的人物:雅典娜,不知火舞,猴子。

此類人物的浮空比較好出,只需要正確輸入指令就可以了。
2.部分投技人物VS暴走莉安娜“眼之?dāng)亍盉UG浮空(莉安娜自己也可以浮空);部分投技人物投中起跳或落地前瞬間的對(duì)手后浮空等等。

3.山崎龍二的援助中斷近身超必殺BUG,自己浮空后,D投全角色浮空。

?

后兩種浮空無(wú)法自己出,需要對(duì)手配合。
下面講重點(diǎn):浮空是一種角色Y軸(縱坐標(biāo))偏移正常值、造成角色姿勢(shì)及判定混亂的BUG狀態(tài)。浮空后,角色既是空中狀態(tài),同時(shí)又是地面狀態(tài)。從圖可以看出,浮空角色身型框呈空中狀態(tài),可以直接發(fā)出空中才能出的特殊技,必殺技,超必殺技,并且不能出地面上的任何特殊技,必殺技,超必殺技。同時(shí),角色姿勢(shì)呈地面站立狀,所有通常技為地面姿勢(shì),并且可以跳躍、快跑、疾退、受身。另外,浮空角色疾退、受身、跳躍或遇到攻擊時(shí)會(huì)重新回到地面,浮空時(shí)若擊中對(duì)手自己不會(huì)被后坐力向后推,這就是將對(duì)手逼入角落,形成空中無(wú)限輕攻擊的原因。

因此,浮空后的中段攻擊變成了上段攻擊,需要站防(即浮空后,站C實(shí)際是跳C的判定)。

?

而浮空后的蹲B既是上段攻擊又是下段攻擊,變得不可防御(但是性質(zhì)相同的蹲D卻不行)。
如:不知火舞浮空后蹲B,既打上段,又打下段。對(duì)手站防,她是下段技,相當(dāng)于蹲B,對(duì)手蹲防,她又是上段技,相當(dāng)于跳B。這就叫人沒法防御了(好賴-_-)

再者,浮空人物雖然是地面站立姿勢(shì),但是卻處于空中狀態(tài),致使浮空后不能防御多數(shù)必殺技及超必殺技。也就是說(shuō),原本不能空中防御的招浮空后也同樣不能防御。
如下:

*注:為了便于理解,我這里的段位攻擊稱謂采用3D格斗游戲的說(shuō)法:上段攻擊指跳攻擊,需站防;中段攻擊指站攻擊,需站防;下段攻擊指蹲攻擊,需蹲防。傳統(tǒng)2D格斗游戲的段位攻擊稱謂則是:上段攻擊指站、蹲都可防御或站可防、蹲可躲的招數(shù);中段攻擊指蹲防不可的招數(shù);下段攻擊指站防不可的招數(shù)。請(qǐng)注意區(qū)別。
======================================================================
9.強(qiáng)制中斷后的不可防御
大家都見過(guò),對(duì)手站D踢中正在發(fā)波的八神,八神的波從對(duì)手腳下穿過(guò)并沒有擊中對(duì)手的情形。這是什么原因呢?

?

正常情況下,某些本不能由自己控制提前中斷收招的招數(shù),被對(duì)方攻擊強(qiáng)制中斷后,系統(tǒng)會(huì)將此招數(shù)必殺技標(biāo)志置0,此招數(shù)繼續(xù)殘留的“余招”要么會(huì)消失,要么失去攻擊判定。
可是有些存在BUG的招數(shù),雖被對(duì)方攻擊強(qiáng)制中斷,系統(tǒng)已將此招數(shù)必殺技標(biāo)志置0,但同時(shí)此招數(shù)繼續(xù)殘留并帶有攻擊判定,這種情況下,因?yàn)闆]有了必殺技標(biāo)志,對(duì)手感受不到必殺技的存在,就不會(huì)對(duì)殘留且?guī)в泄襞卸ǖ摹坝嗾小弊龀龇烙鶆?dòng)作,從而形成不可防御。
這種情況類似于不可防御波(不可防御波是自然主動(dòng)收招,時(shí)間只有1F,而這種相當(dāng)于“被收招”,時(shí)間從被強(qiáng)制中斷時(shí)開始,到”余招“消失后結(jié)束)。這些BUG在97后的版本中逐漸被修正... ...
如下:暴走莉安娜發(fā)眼之?dāng)兀骸L←+A或C時(shí),對(duì)手AB閃后打一下莉安娜,此時(shí)莉安娜發(fā)波”被強(qiáng)制中斷“,對(duì)手面對(duì)麗安娜飛回來(lái)的有攻擊判定而無(wú)攻擊標(biāo)志的波不做出防御動(dòng)作。

有人可能要說(shuō)了,波從后面飛回來(lái)是打的逆向,應(yīng)該按前防御?。繉?shí)際不是這樣的,按前同樣不可防御,還是朝前走的動(dòng)作。這個(gè)和攻擊標(biāo)志有關(guān),和防御方向無(wú)關(guān),不管你是前防后防站防蹲防空防,都不可防御。類似的還有:用某些投技角色投中正在發(fā)超火炎旋風(fēng)棍↓↘→↘↓↙←+A或C的比利,形成比利火圈纏身BUG后,對(duì)手面對(duì)比利帶著的有攻擊判定而無(wú)攻擊標(biāo)志的火圈不做出防御動(dòng)作。

======================================================================
結(jié)合這么多的不可防御現(xiàn)象,可以得出基本結(jié)論:對(duì)手防御與否不只是看招數(shù)有沒有”攻擊判定“,還有一個(gè)至關(guān)重要的因素就是”攻擊標(biāo)志“ (攻擊標(biāo)志從判定框是看不出來(lái)的,要查看內(nèi)存地址才能發(fā)現(xiàn)),攻擊標(biāo)志的出現(xiàn)和消失,遵循判定覆蓋理論。