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肉鴿卡牌游戲的三種形態(tài)——如何將卡牌玩法融入游戲模式?

2023-10-22 09:13 作者:凜心  | 我要投稿


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對于一個喜歡卡牌游戲的玩家來說,不管是PVP競技網(wǎng)游(比如《爐石傳說》和《影之詩》),還是PVE單機(jī)游戲(比如《殺戮尖塔》和《怪物火車》),都能玩很久很久,乃至于廢寢忘食都不為過。

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卡牌游戲的魅力在于,一是具有充分的博弈機(jī)制,在博弈中帶給玩家勝利的爽感以及挫敗之后對于重新挑戰(zhàn)的欲望;二是豐富的卡面帶來十足的策略性,玩家在使用各種卡牌的效果進(jìn)行組合、對抗時,瞬息萬變的局面需要更加深思熟慮的應(yīng)對。

這兩天在玩這個剛于10月19日正式發(fā)售的《帝王牌局:古國紛爭》,算是在類似《文明6》等4X游戲的“探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服”玩法上用卡牌構(gòu)筑的形式展現(xiàn)出來,并把4X游戲中玩家所需要建造的建筑、所需要使用的科技、所需要派遣的兵種、所需要下達(dá)的指令……這些內(nèi)容變成了富有隨機(jī)性的卡牌牌組。

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可以說,本作的游戲內(nèi)容是與卡牌強(qiáng)關(guān)聯(lián)的——即所有的指令都來自于手中的卡牌。

那么,肉鴿卡牌游戲如此之多,有沒有關(guān)聯(lián)性稍弱一籌,但同樣有著卓越游戲性的呢?

本文將從“強(qiáng)”、“中”、“弱”三種游戲玩法與卡牌的關(guān)聯(lián)度分析,簡單看下這些卡牌游戲是如何用卡牌設(shè)計游戲模式的。

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強(qiáng):以卡牌為唯一源指令

我將《帝王牌局:古國紛爭》稱之為以卡牌為核心的肉鴿卡牌游戲,是因為本作中包括單位、建筑、行動、加成、科技等一系列的決策部署所需的指令,都變成了一張張從牌組中進(jìn)入手牌的卡牌。每一張卡牌都有自己作用的地方,像是單位需要在城鎮(zhèn)內(nèi)生成,農(nóng)業(yè)工業(yè)建筑需要放在資源點上,一些指令也框定了適用對象。

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每個回合,玩家需要花費錘子(來自于城池和周邊地塊的生產(chǎn)力)來打出卡牌,且與其他卡牌游戲一樣,打出卡牌后他們將進(jìn)入棄牌堆;剩下的手牌在回合結(jié)束時也會被丟入棄牌堆,牌組抽空后棄牌堆會重新并入牌組。

我將這款游戲分類到“強(qiáng)關(guān)聯(lián)”的等級,甚至將卡牌內(nèi)容定義為核心,也正是因為本作基本所有的操作都依賴卡牌來執(zhí)行指令,而這種做法的好處是:

一能讓4X游戲本來比較固定的發(fā)展路徑套上隨機(jī)性的“外殼”(隨機(jī)抽卡),通過一種獨特的游戲模式讓人對4X游戲耳目一新,提供了較為新穎的玩法;

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二是《文明6》等4X游戲具有的強(qiáng)烈發(fā)展要素,加上卡牌的有限使用所帶來的策略抉擇(每次科技都要選卡),每一次抉擇都將帶來迥異的發(fā)展路徑;

三是卡牌確實是一種非常好的指令載體,能夠涵蓋所有的單位、建筑、行動、加成、科技……通過一張卡面就能解釋清楚,并且通過“牌生牌”的方式,能厘清一些“前置——中端——后置”建筑的關(guān)系。

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中:以卡牌構(gòu)筑為基

遇到《殺戮尖塔》這種神作,實為人生一大幸事,而正是這款游戲,帶我進(jìn)入了肉鴿卡牌的大門。

《怪物火車》、《虛空穹牢》、《月圓之夜》……之后相繼遇到的這些卡牌游戲,也都帶給我不錯的構(gòu)筑體驗。

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此類游戲最大的特征,就是以一副由各種各樣卡牌構(gòu)成的卡組為戰(zhàn)斗力,在一張隨機(jī)生成的地圖上,遭遇各種敵人、經(jīng)歷各種事件,不斷充實或者精細(xì)卡組,讓構(gòu)筑成體系,能更好應(yīng)對后面逐漸變強(qiáng)的敵人。

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所以,此類游戲并不完全以卡牌作為游戲玩法的核心,在地圖上的抉擇、隨機(jī)生成的敵人和事件,也都是游戲走向的影響因子。

同時,卡牌構(gòu)筑占據(jù)了此類游戲大部分的時間,“強(qiáng)策略”導(dǎo)向的游戲內(nèi)容迫使玩家往著更加強(qiáng)大的卡組前進(jìn),通過購買、獲得、刪減、進(jìn)化,去掉弱牌和無關(guān)牌、留下強(qiáng)牌和體系牌,讓卡組逐漸按照一個體系運轉(zhuǎn)起來。

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也正是構(gòu)筑與敵人、事件產(chǎn)生的化學(xué)效應(yīng),讓構(gòu)筑向的肉鴿卡牌游戲變得好玩許多。

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弱:以卡牌為表現(xiàn)形式

此類游戲一般只是把卡牌作為“招式”、“技能”的表現(xiàn)形式,雖然也是以抽卡的形式,最典型的例子就是近期玩的《絕世好武功》。

這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),需要玩家佩戴絕學(xué)來獲得能夠出招的招式,而這種絕學(xué)也就是武功招式,就是以卡牌的表現(xiàn)形式出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。不過,這個卡牌并不是隨機(jī)生成,而是通過玩家選擇上方招式的先后順序而生成,但上方“拳”、“腳”等招式的生成確是隨機(jī)的,所以勉強(qiáng)可以算是可控的“肉鴿卡牌游戲”。

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并不重要的是,對于這些弱關(guān)聯(lián)的肉鴿卡牌游戲,卡牌并不是游戲的核心,而是類似“附庸之物”的存在,換一種表現(xiàn)形式也行,所以不需要過多關(guān)注卡牌在這些游戲中的用處。

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結(jié)語

不管肉鴿卡牌游戲如何處理“卡牌”和“游戲內(nèi)容”之間的關(guān)系,我們始終要記住的一點是,卡牌是為游戲性服務(wù)的,強(qiáng)關(guān)聯(lián)的《帝王牌局:古國紛爭》用卡牌替代所有指令,為4X游戲的操控所服務(wù);中關(guān)聯(lián)的《殺戮尖塔》等一眾牌組以牌組構(gòu)筑作為對抗敵人的冒險手段,為戰(zhàn)斗、成長而服務(wù);弱關(guān)聯(lián)的《絕世好武功》以卡牌作為招式等內(nèi)容的表現(xiàn)形式,為畫面呈現(xiàn)而服務(wù)。

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而反過來說,只要玩家所能玩到的游戲性可以通過卡牌的形式展現(xiàn)出來,那么卡牌這個“載體”的基礎(chǔ)作用就發(fā)揮出來了,剩下就看肉鴿卡牌其他內(nèi)容的發(fā)揮了。


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