Mohamed Chahin 的實(shí)用技巧和教程以提高你的 CG 技能

我在空閑時(shí)間做了很多個(gè)人項(xiàng)目,無論是粉絲藝術(shù)、實(shí)驗(yàn)還是原創(chuàng)想法,并且由于我一直在與 Jetpacks & Rollerskates 進(jìn)行大量合作項(xiàng)目,創(chuàng)作了一些他很酷的角色和插圖,所以我決定做一個(gè)他的披薩送貨員作品的 3D 版本。我覺得它很酷,并決定將其做成 3D 版本一件有趣的事情。
2D版本

01.設(shè)置場(chǎng)景
我首先添加原始背面的插圖并創(chuàng)建平臺(tái)或基礎(chǔ)。它可以幫助我過程的早期設(shè)置相機(jī)和構(gòu)圖,所以我不需要太多調(diào)整它,因?yàn)槲視?huì)繼續(xù)建模并向場(chǎng)景添加元素。

02.創(chuàng)建整體架構(gòu)
我開始一個(gè)一個(gè)地添加更多的對(duì)象,如果是像垃圾桶這樣簡(jiǎn)單的東西,我會(huì)添加像裂縫和把手這樣的細(xì)節(jié),因?yàn)椴恍枰鄷r(shí)間。然后對(duì)于披薩盒,我添加了立方體;我拼接它們,這樣如果我結(jié)束向上改變幾何或紋理,我可以只改變一個(gè),它將適用于所有這些。
03.創(chuàng)建角色主體
接下來,我繼續(xù)研究更有機(jī)的形狀,比如角色的頭骨、主要的頭骨/臉、身體和連帽衫。您可以看到我首先分別創(chuàng)建了對(duì)象,例如連帽衫和頭部部件,因?yàn)樵谖覍?duì)其他細(xì)節(jié)進(jìn)行建模之后,它可以更容易地連接它們。對(duì)于眼窩,我使用粗略的布爾值,然后在最后階段用干凈的拓?fù)涮鎿Q它。對(duì)于地板上的斑點(diǎn),我很快就對(duì)它們進(jìn)行了建模,添加了細(xì)分修改器,就完成了。

04.進(jìn)一步建模
我繼續(xù)創(chuàng)建其他像我們角色的帽子和褲子這樣的物品。沒有什么超級(jí)詳細(xì)的,只是一些簡(jiǎn)單的盒子建模和一個(gè)細(xì)分修飾符來獲得形狀正確。我通常創(chuàng)建手的過程是先創(chuàng)建手指,然后將它們鏈接到手網(wǎng)格。然后我將連帽衫頂部與身體部分合并使用Blender中的橋邊,我將垃圾桶向后移動(dòng)一點(diǎn)并旋轉(zhuǎn)它,使其具有更有趣的位置。

前期具體分步

05.添加其他元素
接下來我創(chuàng)建手,當(dāng)然不能忘記后面那只可愛的小貓咪。我以為我會(huì)為她的眼睛使用紋理或添加毛發(fā),但后來我認(rèn)為通過保持所有幾何形狀來保留大多數(shù)元素的微型、可塑性外觀會(huì)更好。我在其中一個(gè)頭骨上添加了細(xì)節(jié),再次使用布爾值,并擠出了一些牙齒,然后我包裹了一些幾何圖形它并使用固化改性劑增加了厚度。然后我模擬了鹽瓶和右腳上的鞋子。

06.添加顏色
有時(shí)中間過程我添加顏色以查看所有內(nèi)容的外觀,因此在這里我將基本材質(zhì)添加到到目前為止我建模的內(nèi)容中。沒什么花哨的,只是默認(rèn)原則著色器上的顏色。我選擇與原始插圖匹配的顏色,但當(dāng)然是平面 2D 插圖和 3D(反彈光,反射,燈光,陰影等)如果一種顏色不起作用我不斷調(diào)整它,直到我找到當(dāng)前設(shè)置的正確選擇。在這一步中,我還添加了其他材質(zhì),例如鹽瓶的玻璃。
我通常很容易為場(chǎng)景中的角色和對(duì)象選擇顏色,但對(duì)于照明和背景元素,我最終嘗試了很多在決定之前的變化。我在這里選擇深紫色是因?yàn)樗鼘?duì)故事有幫助,但我也喜歡更明亮的選項(xiàng),所以我也將它們作為我的過程的一部分來展示。

07.細(xì)節(jié)
我繼續(xù)添加細(xì)節(jié),另一個(gè)頭骨、連帽衫、鞋子和帽子,然后在后面添加披薩片和一些幾何圖形,用于最終渲染中的對(duì)比。你可以看到我加了一個(gè)藍(lán)色燈光來自左側(cè)的邊緣光;有時(shí)我將照明調(diào)整為我建模和更改材料,因?yàn)樗梢詭椭覜Q定在哪里放置某些顏色,以及計(jì)劃它在陰影、眩光等情況下的外觀。

08.調(diào)整燈光
在那之后,我開始敲定其余細(xì)節(jié)建模:另一方面,帽子的其余部分,纏繞在鹽瓶上的繩子,鼻子上的繃帶,比薩餅上的意大利辣香腸和比薩餅盒上的紋理。我調(diào)整并最終確定照明,以便它有助于講述故事。在我們的案子在這里,我想讓披薩送貨員坐在街上晚上,這樣我就可以讓頭骨在以后移動(dòng)并變得更亮。所以我們有一個(gè)聚光燈頂部,一個(gè)定向燈作為邊緣光(左起藍(lán)色)和較弱的定向光作為填充。

09.完成材質(zhì)和拋光
因?yàn)槲蚁霃?qiáng)調(diào)這一點(diǎn)黑暗的夜色我添加了帶有幾何形狀的光錐體積光形狀。最后,我在平臺(tái)上添加了其余的紋理,添加了纏繞在五線譜末端的繩子,頭骨的次表面散射以賦予它們啞光柔軟的塑料感,以及從垃圾桶中溢出的有毒物質(zhì),因?yàn)槲蚁胍粋€(gè)溫暖的光源 那里。我添加了景深以及一些指紋標(biāo)記,因?yàn)槲艺J(rèn)為它們提供了一些額外的魅力,并增加了我一直追求的微型塑料效果。


10.完成渲染
一切都完成后,我渲染更高分辨率的版本和特寫鏡頭。我將它們移至 Photoshop 進(jìn)行最終修飾。第一的我調(diào)整 RGB 曲線以增加渲染的亮度,增加一點(diǎn)點(diǎn)飽和度有點(diǎn),雖然我已經(jīng)在 Blender 合成器中添加了綻放,但我決定通過在某些區(qū)域(例如從垃圾桶溢出的有毒物質(zhì))上繪畫來增強(qiáng)它。我也對(duì)特寫鏡頭做同樣的事情。?


