【街霸6】百科——術(shù)語、角色參數(shù)、設(shè)定等資料合集


#術(shù)語簡介
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J:Jump,跳躍
C:Cancel,取消硬直
Dash: 44 or 66
CH:CounterHit,打康
PC:PunishCounter,P康
TC:TargetCombo,通常技取消通常技
SA:SuperArt,超必殺技。
CA:CriticalArt,CA必殺技。
Cross-Up:逆向
Reversal:硬直結(jié)束立刻出必殺技
ForcedKnockdown:立即倒地
HardKnockdown:強(qiáng)制倒地
Throw Escape :拆投
Stun: 眩暈/硬直
Armor Break :破霸體
Crush:墻崩
Lock:鎖防
Reset: 打修正
Frame:F,幀數(shù)
Loop:循環(huán)壓制、循環(huán)套路。
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斗氣槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。
斗氣迸放:Drive Impact,簡寫成DI,簡稱迸放,D撞,指令是HP+HK,消耗1格D槽。下文會用DI或迸放來描述。
斗氣招架:Drive Parry,Parry,簡稱招架/格擋。下文會用格擋來描述,延伸出普通格擋和完美格擋兩種按法。不要用DP表述,DP是升龍的通用縮寫。
普通格擋:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;
完美格擋:Perfect Parry,指令是攻擊到達(dá)前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格。
OD必殺技:OverDrive,OD/EX必殺,消耗兩格。下文會用EX必殺來描述。
斗氣沖鋒:Drive Rush,DR,簡稱綠沖。分為裸綠沖和綠沖取消兩種。
裸綠沖:PDR,按住MP+MK,即普格后66,消耗1格。
綠沖取消:CDR,可取消的通常技打中時輸入66,消耗3格。
斗氣反攻:Drive Reversal,D反,指令是防御或普格時6+HP+HK,消耗2格。下文會用D反來描述。
打康:包括普通康和確反康兩種。
普通康:Counter Hit,CH,在對手攻擊或行動的發(fā)生和持續(xù)的時候命中對面。
確反康:Punish Counter,P康,在對手攻擊或行動的收招硬直內(nèi)打中對方。
霸體:Armor,擁有霸體的技能,攻擊進(jìn)行中受到攻擊不會中斷。剛體,霸體,護(hù)甲是一個東西的不同叫法,此處用霸體來描述。
破霸體:Armor Break,有破霸體屬性的招式命中或多段技命中超過其霸體數(shù)量時觸發(fā)。
強(qiáng)制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。
立即倒地:Forced Knockdown,空中必殺技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打會限定浮空。
枯竭狀態(tài):BurnOut,D槽為空時進(jìn)入。也可以叫虛弱/虛損狀態(tài),本文用枯竭狀態(tài)來描述。
連打取消:輕攻擊互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP這類。
腹崩:膝蓋倒地慢慢下跪倒下,部分重攻擊P康的效果。
貼墻:普通DI命中近版邊對手,會讓對手貼墻,可追擊。
墻崩:Crush,近版邊DI破防,效果類似腹崩。
滑地:部分技能能造成對手在地上滑行(滾動),可追擊。
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通常技:是指(方向+)按鈕使出的招式。文中的通常技,一般情況下包括特殊技。
特殊技:是指方向+按鈕的招式,一般相對于通常技有較多的屬性,例如吹飛,倒地,中段等。
必殺技:須以復(fù)數(shù)指令輸入才能使出的攻擊技;必殺技的特點(diǎn)是屬性會較通常技、特殊技為多。延伸EX必殺技。
超必殺技:通常情況比必殺技輸入更復(fù)雜,屬性更多,威力更大的技。通常需要消耗整條能量槽。不同格斗游戲有其獨(dú)特的稱呼,街霸6中稱為SA/CA 。
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上段攻擊:任意地面防御都能防住的攻擊
中段攻擊:蹲姿防御無效的攻擊
下段攻擊:站姿防御無效的攻擊
注:這是從防御角度來描述攻擊技,不要和攻擊技的打點(diǎn)混淆。
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招式的攻擊類型:分為三種 打擊技、飛道、投。
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幀數(shù)/F:Frame,格斗游戲中的時間單位,通常會在攻略或幀數(shù)表表示中出現(xiàn)的詞語,意思是1F=1/60S。格斗游戲都鎖60F。
發(fā)生、持續(xù)、收招的概念
從準(zhǔn)備動作到攻擊判定開始的時間稱為攻擊技能的發(fā)生時間。
攻擊判定從開始到結(jié)束經(jīng)過的時間稱為攻擊技能的持續(xù)時間。
從攻擊判定結(jié)束到角色可自由操作的時間稱為收招時間。
發(fā)生最后1F和持續(xù)第1F重疊。
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沁:防御時狂按鍵。
凹:防御或進(jìn)攻時不確認(rèn)的EX必殺技/SA必殺技行動。
牽制:用遠(yuǎn)距離招阻止對手近身或限制對方的行動范圍。
壓制:進(jìn)攻時通過技能組合維持對方在防御硬直內(nèi),保持我方有利進(jìn)攻狀態(tài)。
起功:倒地或設(shè)置后,發(fā)起多擇進(jìn)攻。
套路:固定的壓制破防方法或起功。
破防:擊破對方防御或被不可防御技擊中。
確認(rèn):壓制或互動中的攻擊命中,接后續(xù)連段的操作。被防更換其他壓制或行動。引申確認(rèn)差合,確認(rèn)發(fā)波等說法。
目押:簡單來說,不是取消上一招的硬直形成的連段,就叫目押。
取消:簡單來說,取消上一招的硬直而形成的連段,就是取消。
構(gòu):一種特殊的攻擊姿勢,構(gòu)下的招即使指令與普通狀態(tài)下的招指令相同也是不同性能的招。街霸6春麗的214P。
偷幀:指利用靠后的攻擊判定打中對手獲得額外的有利硬直,引申出偷幀連,偷幀壓制等。
當(dāng)身:當(dāng)身技能本身沒有攻擊判定,觸發(fā)當(dāng)身會自動延伸出相應(yīng)攻擊。
打擊停頓:HitStop,打擊技擊中/命中時,攻守雙方產(chǎn)生對等硬直的時間。飛道Hitstop的只存在于防御方身上。
擊退距離:KnockBack /PushBack,攻擊打中時防御方會后退的距離。版邊時候KB會轉(zhuǎn)移到攻擊方身上。飛道的KB只作用于防御方。
派生技:通常情況下無法單獨(dú)使用,再使出某一招式后追加輸入才會發(fā)出的招式。
攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍/距離,而此范圍便會稱為攻擊判定。
被攻擊判定:也叫受創(chuàng)判定,意即被攻擊的有效范圍。
修正值:傷害平衡計(jì)算系統(tǒng),主要是指連續(xù)技的攻擊力和HIT數(shù)和起手等有關(guān)聯(lián)。
補(bǔ)正切/打修正:Reset,重置修正,在連段末尾刻意不使用擊倒或擊暈的連段,而選擇重新起功以最大化傷害的目的。
無敵:技能沒有被攻擊判定的狀態(tài),通常有無敵時間,上半身無敵,下半身無敵,對飛行道具無敵,對打擊無敵,對投技無敵,完全無敵等說法。
F式:站-蹲防御快速切換時,站姿的受創(chuàng)判定會在短時間內(nèi)暫時保留,這時會出現(xiàn)有著與站姿一樣受創(chuàng)判定的蹲姿。
升中段:區(qū)別于F式,升中段是起跳過程上升中的快速攻擊,部分能直接命中蹲姿的大體型角色。
暗轉(zhuǎn)時間:指超必殺技發(fā)動時 ,畫面變暗(或特寫動畫)時,雙方都陷入不接受指令輸入的硬直的時間。
安全跳:指恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)跳攻擊(低點(diǎn))壓起身并按住1或4,對方防御,則擊中,對方凹無敵技,則我方落地防御的一種進(jìn)攻技巧。
復(fù)合輸入:在輸入某一技能指令時同時輸入其他相關(guān)技能的(部分)指令,以達(dá)到簡化指令輸入以及對策特殊技能的目的。
FAJI:Faji分為很多種,F(xiàn)aji防御,F(xiàn)aji跳,F(xiàn)aji進(jìn)攻等,主要目的是為了應(yīng)對多種不同時間差的進(jìn)攻或防御手段。例如防御中下時,先拉1再拉4;防御空跳下段時拉4復(fù)合按投;防御打/指令投組合的先拉1再拉7等等操作。
立回:通過包括前后移動,(空中)dash,跳躍,空振等行動誘使對方露出破綻(包括直接的不利硬直(比如技揮空后的收招硬直等)和距離上的不利(比如被逼入版邊或跳入對方的無敵對空技范圍內(nèi))等攻擊命中前或游戲勝利前的行動總稱。
預(yù)讀:先讀,閱讀對手的習(xí)慣,提前準(zhǔn)備好相應(yīng)的招式或行動的對應(yīng)。
見切:看到再反應(yīng)再對策。
先置:預(yù)讀對手行動后,先出某一個招,利用這個招的持續(xù)或其他屬性,使對方可能的行動失?。ɡ?6)或出招被康。
對置:預(yù)讀或見切對手的招式,利用判定優(yōu)勢或者發(fā)生時間優(yōu)勢提前命中對手或拼相殺,利用相殺優(yōu)勢等等。
差合:當(dāng)對方的技揮空后,我方在其收招硬直內(nèi),確認(rèn)命中對方。

#基礎(chǔ)系統(tǒng)
#操作模式
#經(jīng)典模式
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↖ ↑ ↗ LP MP HP
← ○ →
↙ ↓ ↘ LK MK HK
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通常習(xí)慣用數(shù)字表示方向,其對應(yīng)如下:
7 8 9 = ↖ ↑ ↗
4 5 6 = ← ○ →
1 2 3 = ↙ ↓ ↘
5即不按任何方向,搖桿回到無人持握/輕握時的狀態(tài)(回中)。
在書寫連續(xù)技時,通常情況下可以把5省略,且方向均為1P的方向指令。
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LP=Light Punch=輕拳
MP= Medium Punch= 中拳
HP= Heavy Punch= 重拳
LK= Light Kick= 輕腳
MK= Medium Kick= 中腳
HK= Heavy Kick= 重腳
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LP+MP=投
MP+MK=格擋
HP+HK=斗氣迸放
6+HP+HK=斗氣反擊
方向+6個鍵=挑釁
推薦把格擋和迸放設(shè)快捷鍵。
下文內(nèi)容均以經(jīng)典模式的指令為例。
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#現(xiàn)代模式
現(xiàn)代模式是一種簡易出招和簡易連段的模式。最少需要7個鍵。
分別是
L M H PA
SP AS DI
L=輕攻擊拳/腳
M=中攻擊拳/腳
H=重攻擊拳/腳
SP=必殺技鍵
AS=協(xié)助鍵
DI和PA是迸放和格擋的快捷鍵。
*
以隆為例:
投是L+M。
2HK需要用3H的指令來按。
快捷波:SP
快捷(重)升龍:6+SP
快捷(中)旋風(fēng)腿:4+SP
快捷(中)踹:2+SP
快捷SA1:SP+H
快捷SA2:SP+4H
快捷SA3:SP+2H
EX技:方向+SP+AS
2L默認(rèn)是2LK,連打2L會變成連打2LP。
AS鍵按住,再按L/M/H會有自動的連段,具體可以參考出招表,AS自動連段被防御不會出SA或后面的必殺。
有的角色M+H有功能,比如肯M+H等于KK。
挑釁是SP+L+M+H。
*
用SP/AS出的“快捷必殺”,傷害=手搓傷害的80%?,F(xiàn)代模式里也可以手搓必殺。
相比經(jīng)典模式,現(xiàn)代模式里會少一些招式。如隆的5MK,5HK和一些不同等級的必殺等。
蓄力系不可以直接一鍵出蓄力必殺,需要稍微蓄力一小會,當(dāng)然比手搓蓄力快的多。
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#動感模式
線下模式專用,比賽模式禁用。
按一個鍵,AI根據(jù)不同距離自動出招和連段。
比較娛樂,似乎沒啥可深究的。
#基礎(chǔ)移動
街霸6的基礎(chǔ)移動分為前走,后走,前沖,后退,原地跳,前跳,后跳。
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前走/后走
前走,拉6;后走,拉4。每個角色前走和后走速度皆不同。
*
前沖/后退
前沖,66;后退,44。每個角色前沖和后退的距離皆不同。
街霸6中的44,從發(fā)生到恢復(fù)自由行動是全地面判定;
44發(fā)生后1-15F對投無敵;
*
跳躍
后跳/原地跳/前跳分別為拉7/8/9。
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起跳準(zhǔn)備
通常角色起跳準(zhǔn)備時間為4F,莉莉和老桑5F起跳。
部分角色的特殊技只能前跳出。
*
落地收招
正常跳躍后有3F落地硬直??仗怀稣?,落地硬直內(nèi)可以防或拆投;空中出招后,則有3F落地收招(可被P康)。
空中特殊技、必殺技,可能有單獨(dú)的落地收招。
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44,66,空跳全過程,都沒有被康判定。
#投
4+LP+LK ,后投。
5/6+LP+LK,前投。
投發(fā)生5F,持續(xù)3F,收招23F,全程30F。
*
蹲投和街霸5一樣,會站起來投。
街霸6的投可以投康。
版邊大部分角色的連投循環(huán)還在,大部分角色44版邊可以躲投,運(yùn)氣好是有利或確反。
部分角色擁有特別的普通投,如桑吉爾夫、達(dá)爾西姆,參考出招表。
*
拆投
拆投受付時間為9F。
拆投后雙方互相推開,大概是隆兩個身位的距離。
指令投和空投不可拆。
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投無敵
起跳準(zhǔn)備動作期間投無敵。
44有1-15F投無敵。
起身后有1F投無敵。
防御和受創(chuàng)硬直后有2F投無敵。
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空投
普通空投是跳LP+LK。
有空投的角色:
布蘭卡
嘉米
春麗
古烈
JP
朱莉
#康特
Counter Hit: 打康,普康,CH。在對手攻擊發(fā)生或持續(xù)的時候命中對面,屏幕會提示CounterHit字樣,硬直差+2F。
Punish Counter: 確反康,P康,PC。在對手攻擊或行動的收招硬直內(nèi)打中對方,屏幕會提示Punish Counter字樣,硬直差+4F。
P康命中聲效和特效和普康不一樣,有特殊屬性,如浮空時間延長,腹崩等。
投P康有特寫,2HK P康倒地時間延長等。
通常技/必殺技(DI) 普通康或P康+20%傷害。
普通投普通康不加傷害,P康是70%。
指令投普通康不加傷害,P康是15%。
SA,D反打康沒有額外傷害。
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綠沖全程,隆的22P,杰米的喝酒等,都是發(fā)生時間,只能被普康。
44,66,空跳全過程,都沒有被康判定。
#倒地起身
倒地起身,就兩種,一種原地起身,一種后起身,沒法賴地板。
兩種起身的時間是完全一樣的,版邊可以固定壓制。
2HK打康會延長起身時間。
默認(rèn)起身是原地起身,倒地瞬間按任意兩個鍵是后起身。
硬倒地會顯示HardKnockdown,只能原地起身。
?
*
硬倒地:
1, 2HK對地*
2,投P康
3,SA3/CA和部分SA*
4,版邊DI破防
5,指令投
6,角色*
--
*對空的2HK,可以后起身。
--
*肯SA1
瑪麗莎SA1蓄、SA2
嘉米SA2
DJ SA1/SA2>HP/HK
本田SA2
桑吉爾夫SA2
--
*角色
瑪麗莎 236P蓄,214K>K,JHP蓄/JHK蓄/原地跳2HP
曼儂3HK確反康
朱莉 JHP
DJ 214K > MK
達(dá)爾西姆 1HK
JP 3HP
#霸體與破霸體
霸體:Armor,擁有霸體的技能,攻擊進(jìn)行中受到攻擊不會中斷。
破霸體:Armor Break,有破霸體屬性的招式命中或多段技命中超過其霸體數(shù)量時觸發(fā)。
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霸體技
DI
桑吉爾夫的5HP蓄
本田46PP
瑪麗莎的214K/236P/623P
盧克的236KK
等
*

破霸體技
D反
SA
瑪麗莎 236P蓄/236PP/236KK /214PP/623PP
*
通用對策:
投
DI(反擊)
霸體技反霸體
多段技(百烈掌等)
#蓄力系
春麗
[2]8K,需要30F。
[4]6P,需要50F。
構(gòu)行云流水下無需蓄力即可出。
?
布蘭卡
[4]6P,需要40F。
空中[4]6P,需要40F。
[2]8K,需要40F。
布蘭卡SA2激活期間,無需蓄力就可以出。
?
DJ
[2]8K,需要40F。
[4]6P,需要45F。
?
?
本田
[4]6P,需要40F。
[2]8K,需要40F。
[4]646K,需要40F。
?
古烈
[4]6P,需要45F。
[2]8K,需要45F。
[4]646P,需要45F。
[4]646K,需要45F。
[4]6P,[2]8K,3F內(nèi)同時輸入方向+P/K,稱為完美波和完美升龍,性能變化。
?
?
盧克
214LP 蓄力18-20F為完美版本,性能變化。
214MP 蓄力18-20F為完美版本,性能變化。
#連段構(gòu)成
目押連、取消連、浮空連。
*
目押連:
分為普通目押,綠沖目押,康目押,偷幀目押,相殺目押。
*
普通目押:
近身情況下,前一招的命中硬直差大于下一招的發(fā)生,就可以形成目押連段。
隆5MP命中+7F,2MP發(fā)生6F。
近身下,隆5MP>2MP是一個目押連段。
*
綠沖目押:
隆2LP命中+4F,綠沖2LP命中+8F。
綠沖2LP >2MP 形成目押連段。
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康目押:
隆2LP命中+4F,普康變+6F可以目押2MP,P康變+8F,可以目押2MK(發(fā)生8F)。
2LP(CH) >2MP
2LP(PC) >2MK
綠沖康目押請自行摸索。
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偷幀目押:
隆5MP持續(xù)第1F命中,硬直差+7F,持續(xù)第2F命中硬直差+8F。
隆5MP壓起身(偷幀概率更高),偷幀命中目標(biāo):
5MP(偷幀)>2MK 偷幀目押連段。
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相殺目押:
相殺后恢復(fù)快的1方有可能可以連段。
*
取消連:
取消連分為連打取消、TC、取消連。
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連打取消:
輕攻擊互相取消,后面可以取消必殺技/綠沖等。
如隆
2LK>2LP>214MK/623HP 等。
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TC:
TC為系統(tǒng)設(shè)定的固定取消連。
隆的兩個TC,5HP>5HK;5MP>5LK>5HK。
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取消連:
通常技一般可以取消TC/必殺/超必殺/綠沖/DI等。具體看設(shè)定,一般可以查看幀數(shù)表的取消欄目。
例如盧克的5MP,可以TC,不能綠沖。
部分必殺技也可以取消SA2/SA3。
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浮空連:
浮空就是把對方打浮空然后再接后續(xù)連段。
具體打浮空的技能每個角色不一樣,隆的JMP,214HP,236KK,236PP等都可以。
通用是綠沖通常技對空或追擊滑地,霸體DI對空。
腹崩,墻崩和滑地也有一部分時間是限定浮空狀態(tài),可以打浮空連。
#核心系統(tǒng)
#SuperArt
SuperArt,超必殺技,每個角色有三個SA。
SA槽,會帶入下一燈。
必殺技揮空不會增加SA槽。DI和D反,擊中或命中對手,雙方都不會增加SA槽。
其他攻擊行動(包括格擋),命中,防御,被打,雙方都會相應(yīng)增加SA槽,攻擊方更多一些。
*
SA1,SA2,SA3,數(shù)字代表消耗的SA槽數(shù)量。
例如隆的SA1是真空波動拳,SA2是真波掌擊,SA3是豪升龍拳。

SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的經(jīng)典連段2MK>波>真空波動拳沒了。
雖然不能直接取消,但是角色還是有很多方式可以接SA1,比如只要把對面打浮空就可以。隆的EX踹,EX波都可以。
SA1大部分發(fā)生沒有對波無敵,有打擊和投無敵。
除了DJ的SA1(無敵只有第1F),達(dá)爾西姆的SA1(無無敵),和桑吉爾夫的SA1(只能對空)
SA2,通常技,滿足條件的EX必殺技可以取消至SA2。比如隆可以EX波動 >SA2,但EX升龍不行
SA3,通常技,必殺技,滿足條件的EX必殺技都可以取消至SA3。比如隆可以普通升龍>SA3,但EX升龍不行。
SA3演出時間會暫停,但進(jìn)攻方仍然會正常恢復(fù)D槽,大概能恢復(fù)2格到2.2格(CA),對方則暫?;謴?fù)。
CA,25%血以下,3格SA槽時會變成CA字樣。CA的演出和傷害會改變,畫面變灰,傷害增加500。
SA里的飛道和打擊技均破霸體。(古烈和朱莉的buff型的SA不算)
#斗氣系統(tǒng)
?

?
#D槽
D槽一共六格,每燈開始時全滿,D槽會隨時間慢慢恢復(fù)。
D槽可以超額使用,只要還沒到枯竭,都可以超額使出任意D技能(EX、DI、D反、綠沖取消),用完就進(jìn)入枯竭狀態(tài)。但不可以在小于0.5格D時超額裸綠沖和普通格擋(完美格擋可以),當(dāng)企圖這么做時,會原地枯竭。
D槽多于3格是綠色,低于3格是黃色,便于確認(rèn)。
?

*
獲取D槽的方式:
1,隨時間自動獲取
2,往前走
3,投/打中對手
4,眩暈后恢復(fù)到6格
5,格擋攻擊
簡單來說,多壓制,多進(jìn)攻,就能獲取更多D槽。
通常技,必殺技打中對手獲取的D槽與攻擊等級成正比;EX,DI,D反打中不會獲取D槽(鎖定模式)。
隆的SA3演出過程中能恢復(fù)2格到2.2格(CA)。
*
失去D槽的方式:
1,使用D技能
2,防御攻擊
3,被攻擊打中P康
4, 被DI打中
5,被SA/CA打中
*
隆的攻擊打P康消耗對面D槽排行:
投P康=5HK P康=2HK P康 =236HK P康=1格 >6HK/2HP/5HP P康等0.8格>JHP P康0.5格….。
*
指令投P康同普通投P康,都是1格。
DI,被防御掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸體DI或P康命中1.5格。
SA1,命中0.5格,SA2,命中1格。SA3,命中1.5格D槽。CA,命中2格。SA打P康不會額外消耗對面D槽。
D反被防和命中也不會消耗對面D槽。
防御攻擊失去的D槽與攻擊等級成正比。
*
積極模式
原地不動是標(biāo)準(zhǔn)的D槽回復(fù)速率1。
那么,拉6往前走會獲得額外D槽,一直拉住6的整體回復(fù)速率大概是標(biāo)準(zhǔn)速率的150%。
*
消極模式
消極模式D槽回復(fù)速率約為標(biāo)準(zhǔn)速率的60%。
1.在空中
2.被非P康攻擊命中導(dǎo)致的硬直內(nèi)
*
鎖定模式
鎖定模式下,D槽的自動恢復(fù)會停止一定時間。
1.非枯竭模式下防御攻擊,停止1.5S
2.格擋揮空,停止4.5S;格擋成功,停止1S。
3.被普通DI或其他攻擊P康打中后會停止一定時間。
4.使用通常技取消的綠沖后會停止2.5S左右,裸綠沖后會停止4.5S(同格擋揮空的意思一樣)
5.使用D技能(DI、D反、OD)后大概會停止2.5-3S左右的時間。
*
鎖定模式下仍然可以通過除時間外的方式獲得D槽。
鎖定模式下,又使用了會導(dǎo)致鎖定模式的技能,哪個鎖定時間長,就執(zhí)行哪個;
如格擋揮空后DI,會停止7.5S嘛?不會,只會執(zhí)行格擋鎖定的4.5S。
*
綠沖取消的連段和連段中裸綠沖的連段,連段過程中,只能通過前走獲得額外的D槽。
裸綠沖起手的連段,前走和攻擊都可以獲取D槽,如果后續(xù)再帶入裸綠沖或綠沖取消,則遵循上一條的規(guī)則。
*
由于綠沖連段中前走獲得D槽的系統(tǒng),可以在連段中微移動從而能使用更多D槽進(jìn)行連段。
*枯竭狀態(tài)下的D槽加速減速恢復(fù)往下看。
#斗氣迸放
?

斗氣迸放,DriveImpact,簡寫成DI,指令是HP+HK,消耗1格D槽,命中造成800傷害。
DI發(fā)生26F,1F到25F有2次霸體,霸體吸收攻擊時會造成白血,正常時候會慢慢恢復(fù)(被打白血消失),如果血槽不夠,則會直接死亡。
可以通常技取消DI。
DI被防掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸體DI命中1.5格。
*
普通DI
版中被防,擊退對面。
版中命中地面或空中,把對面擊倒很遠(yuǎn)。
版邊直接破防,顯示崩防字樣,可追擊,破防本身并不會造成傷害。
版邊或近版邊命中,造成對面貼墻。
貼墻狀態(tài)下,普通技擊中會再造成一次浮空,不過只能追擊TC或必殺技。
枯竭狀態(tài)下,版邊中或防DI后彈墻就會眩暈;版邊裸出的普通DI正好把對方打進(jìn)枯竭并彈墻,會直接眩暈,具體見#眩暈部分。
DI相殺會互相擊退一定距離,并且雙方都回復(fù)1格D槽(即使一方因?yàn)槭褂肈I進(jìn)了枯竭,也會恢復(fù)1格左右的D槽)。
*
霸體DI
霸體DI是指發(fā)動時觸發(fā)霸體或命中對面P康。
霸體對面的攻擊后命中對面,進(jìn)入畫面特寫,任意位置可追擊。
霸體DI命中空中會造成很長的浮空,對手會在空中持續(xù)旋轉(zhuǎn)。
*
連段DI
DI可以帶入連段,比如隆可以2HP>DI,目的是在沒有SA時候可以削減對面的D槽,帶入連段后的DI沒有彈墻性能。
*
鎖防
在版邊處于防御硬直內(nèi),再受到DI攻擊時,不會破防。
例如:
金柏莉在版邊用雷管固定對手后用DI進(jìn)攻,會出現(xiàn)這個Lock字樣,不會破防。
#斗氣沖鋒
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斗氣沖鋒:DriveRush, 綠沖。
裸綠沖,PDR,格擋按住一會后66,消耗1格,可以揮空出。
綠沖取消,CDR,通常技取消66,消耗3格,不能揮空出,這個通常技必須可以取消必殺技,只取消TC不行(盧克的5MP)。
綠沖中通常技/特殊技打中對面,硬直差均+4F。
對空或追擊滑地后都可以讓對方再次浮空(詳見#浮空)。
裸綠沖發(fā)動瞬間有暗轉(zhuǎn),可以吞對面的指令。
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*最速裸綠沖
#1.在前一個動作的硬直內(nèi)按住MP+MK,在硬直接近結(jié)束時,輸入66,精確消耗1格D槽,則成功。
#2.普通狀態(tài)下快速輸入66+MP+MK,精確消耗1格D槽,則成功。
*
綠沖全程
裸綠沖,按住格擋的最短時間是3F。
滑行后最速取消的情況下,準(zhǔn)備動作8F。
滑行不出招,執(zhí)行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。
滑行后什么都不做,滑行共45F時間的距離。
綠沖滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必殺技(DI)、SA等,但是整個動作結(jié)束前不可以取消格擋。
綠沖取消滑行準(zhǔn)備動作相比裸綠沖加1F。
不同角色的綠沖速度不同,即機(jī)動性有差異。
*
最速裸綠沖輕攻擊:
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隆5LP發(fā)生4F,上圖為最速裸綠沖5LP??梢钥吹角懊?F是格擋的準(zhǔn)備時間,滑行8F后5LP生效,第12F產(chǎn)生判定。即最速裸綠沖+取消通常技是15F發(fā)生。
綠沖取消5LP則是13F發(fā)生。
*
最速裸綠沖防御:
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裸綠沖,格擋后滑行拉住1或4,26F準(zhǔn)備動作,第27F起可防御。
綠沖取消是24F準(zhǔn)備動作,第25F起可防御。
*
最速裸綠沖全過程:
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最速裸綠沖全程48F,第49F起可防御。
綠沖取消是全程46F,第47F起可防御。
訓(xùn)練模式的圖,隆可以滑行0.9個版,不同角色滑行距離有差異。
*
綠沖壓制
輕攻擊被防>綠沖取消 >最速輕攻擊 會被確反;
中攻擊被防>綠沖取消>最速中攻擊看硬直,隆5mp >綠沖 >最速5mp 有縫,2mp >綠沖 >最速中攻擊都無縫 。
重攻擊被防綠沖最速攻擊大部分都無縫。
有縫不一定是壞事,無縫不一定是好事。
*
綠沖點(diǎn)投
普通點(diǎn)投可以后走躲開,綠沖輕攻擊可以點(diǎn)投,也可以Shimmy晃拆。
*
綠沖壓起身
綠沖壓起身中段和下段強(qiáng)力2擇,被防也是有利的,打中可以連段。
例如
隆的6MP中段被防-3F,命中+2F,綠沖中段被防+1F,命中+6F,可目押2MP
隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,綠沖下段被防+1F,命中+7F,視距離可目押2MP/4HP。
#斗氣反擊
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斗氣反擊:DriveReversal,D反,指令是防御或普格時6+HP+HK,消耗2格。
有破霸體屬性,可以破DI等霸體技,命中擊倒。
無敵到持續(xù)結(jié)束(發(fā)生20F,持續(xù)3F,全無敵時間共22F),收招可以被打,被防負(fù)8F。
D反打中對面會造成500的白血,不會致死。
D反不會消耗對面D槽,打康也不會造成額外的白血。
#枯竭狀態(tài)
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枯竭狀態(tài):Burnout,6格D槽都用光,身體會變灰白色。
D槽會變成一條灰白色的槽,無法使用任何D技能,從0開始恢復(fù),恢復(fù)滿之后回到6格,默認(rèn)大概需要21秒。
因按了格擋而進(jìn)入枯竭的瞬間,可以防御,但無法拆投。
*
枯竭中前走也會額外加D槽,增加的速率大概為默認(rèn)的1.5倍不到一點(diǎn)。
枯竭中防御攻擊或打中對手,會增加自己的D槽。增加的D槽量和攻擊等級成正比。
枯竭中在空中和處于受創(chuàng)硬直內(nèi),會極大地減速D槽恢復(fù)。
*
枯竭中,攻擊方所有攻擊被防御時硬直差+4F,命中不變。
枯竭中,僅會被必殺技(DI)磨血,可以被磨血致死,必殺技磨血傷害=默認(rèn)傷害的1/4。
枯竭中,版邊重攻擊>DI,基本必中,除非對面凹SA,沒有就是絕殺。
*
布蘭卡的小布蘭卡玩偶磨血傷害為
普通帶電激活,200。
Ex帶電激活,100x2
SA1帶電激活,250。
*
*
# 眩暈
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枯竭狀態(tài)下,版邊中或防普通DI后彈墻就會眩暈;
版邊裸出的普通DI正好把對方打進(jìn)枯竭并彈墻,會直接眩暈。
注意:重點(diǎn)是中DI并“彈墻”,沒彈墻是不會眩暈的。
*
眩暈持續(xù)時間為2秒左右,會自然倒地起身,可以原地,也可以后起身,起身后回到6格。
眩暈中受到攻擊,從受創(chuàng)硬直內(nèi)恢復(fù)就會回到6格。
*
眩暈后最優(yōu)解:
1,拉6往前走一定時間后跳確反。之前提過,鎖定模式下前走可以加D槽。
2,部分角色可以在對方眩暈時補(bǔ)充自身資源,比如隆可以22P蓄電,朱莉可以蓄風(fēng)破球,金柏莉可以蓄雷管,之后再跳確反,也來得及。
*
如果你想問眩暈的時候能不能通過狂按方向和按鍵縮短眩暈時間,答案是不行。
#斗氣招架
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斗氣招架:DriveParry,招架/格擋 。
格擋 ,包含(普通)格擋和完美格擋兩種,按一下MP+MK,1-2F是完美判定,3-8F是普通判定。持續(xù)按住,持續(xù)維持普通格擋狀態(tài)。在前一招的硬直內(nèi)就按住MP+MK,則第1F開始就是普通格擋判定。
格擋按一下消耗0.5格,按住繼續(xù)消耗。
格擋的攻擊沒有上中下段區(qū)分,可以格擋全段,也不分正逆。
格擋非SA的飛道,回半格D槽,一般都會虧一點(diǎn)。
格擋打擊技回1格,如果是TC,每個分開算,每個都回1格。
格擋到SA或DI回復(fù)2格。
格擋揮空可以直接防御,沒有收招,但無法拆投。如果沒有防御,被打一樣是確反康。
格擋被普通投是P康,4.5秒內(nèi)不會自動回槽,傷害2040。指令投更加。
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普通格擋:
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普格成功后的硬直差和防御對面攻擊時一樣。
普格打擊技后雙方彈開的距離和防御時一樣,但是攻擊方也會往后退一定距離。
普格波的擊退距離是防御時候的一半。
普格DI的時候,之后直接是貼身,大概縮短了隆一個身位的擊退距離。
普格成功后松開按鍵,會自動格擋聯(lián)防的攻擊。
普格后可以派生綠沖和D反。
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完美格擋:
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完美格擋,按一下或按住都可以,時機(jī)都是都是攻擊到前才按,發(fā)生1F,持續(xù)2F。
起身完美格擋必須起身瞬間按或按住。
完美格擋打擊技成功進(jìn)入暗轉(zhuǎn)特寫,暗轉(zhuǎn)會吞掉對面的后續(xù)指令使其無法取消當(dāng)前動作,收招1F。
完美格擋打擊技后的暗轉(zhuǎn)時間內(nèi),輸入任何指令后按住,暗轉(zhuǎn)結(jié)束后會自動出這個指令。不管是只按住了通常技還是輸入了一個SA指令。
完美格擋波沒有特寫,收招10F,之后可以綠沖,也可以其他行動。
完美格擋最低點(diǎn)安全跳后硬直差是+2F,因?yàn)樽畹忘c(diǎn)安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直。
完美格擋因?yàn)橛?F收招,所以只領(lǐng)先2F,如下圖所示。
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完美格擋后強(qiáng)制修正50%起手,完美格擋波后也一樣,無法消除,除非打修正。
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完美格擋肯5HP的過程:
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完美格擋波后綠沖:
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#其他系統(tǒng)
#特色系統(tǒng)
街霸6里最快的普通技發(fā)生是4F,普通中段不會被普通技確反(-3F)。
對手貼版時候,無法跳逆,版邊逆向徹底沒了。
隔開一段距離拉著4,對面出攻擊鍵會慣性防御的系統(tǒng)沒有了。
隆的所有普通升龍對空都無敵,普通升龍沒有街霸5發(fā)生對波對投無敵的屬性。
街霸6的所有連打取消(2LK>2LP,2LP>2LP)都是有縫隙的,不是聯(lián)防。
蹲姿防御的受創(chuàng)判定比站姿防御大。
線下VS模式的時候Rematch速度史上最快。
線上模式能看到對手聯(lián)網(wǎng)模式是WIFI還是有線。
觀戰(zhàn)時候可以看到實(shí)時幀數(shù)顯示。
房間內(nèi)原房主退出不會再解散房間。
指令預(yù)輸入時間是4F,意思是1F目押的受付時間為5F。
#特殊挑釁
僅介紹對實(shí)戰(zhàn)可能有“影響”的挑釁。
布蘭卡的4挑釁,可以增加小布蘭卡的數(shù)量,最多到5。
春麗的5挑釁,有300傷害,上段攻擊。
莉莉的5挑釁,有1傷害,上段攻擊,可以消波。
瑪麗莎的6挑釁有一層霸體。
本田的5挑釁有一層霸體。
#攻擊優(yōu)先
街霸6里通常技有攻擊等級但沒有優(yōu)先級之分,輕中重攻擊同時命中是相殺并雙康,如2LP和2MP相撞是雙康,不同于街霸5的攻擊等級壓制(2MP贏)。
街霸6里打擊和投判定相殺時打擊贏(即打擊優(yōu)先級更高),不同于街霸5的投贏。
街霸6里飛道有攻擊等級差別(這點(diǎn)也不同于街霸5),通常情況下 SA波 >OD波 >普通波。
高攻擊等級的波對低攻擊等級的波有貫穿屬性,即高等級的波會直接吃掉低等級的波,不會損失1Hit,不管低等級的波有多少Hits。同等級就拼Hit數(shù)。
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布蘭卡的小布蘭卡玩偶
未激活時是完全無敵狀態(tài)。
當(dāng)用普通帶電攻擊激活時, 攻擊等級是1HIT的普通波屬性,可以被JP的普通地刺抵消。
當(dāng)用EX帶電攻擊激活時,攻擊等級是3HIT的EX波屬性,可以被隆電刃EX波抵消。
當(dāng)用SA1 激活時,攻擊等級是5HIT的EX波屬性。

#F式
F式是處于防御硬直時,站防切蹲防時,蹲姿時站姿受創(chuàng)判定的特殊狀態(tài)。
大部分角色只能殘血收割,少部分角色可以帶入連段(JP)。
起身時蹲防的話,起身F式就不存在。
*
隆在街霸6里也有F式,隆的升JLP就是。
隆JHP打低點(diǎn) >升JP。
對面枯竭狀態(tài),隆JMK>升JP(由于枯竭下的硬直差+4,因而可以成立)。
*
古烈 JHK>升JLP
朱莉 JHK>升JLK
朱莉(風(fēng)水中)JHP高點(diǎn)下落時>JHK
杰米 JHP>升JLP
曼儂JHP >升JLK
瑪麗莎JHK >升JLK
JP JHK>升JLK
DJ JHP 升JLP
嘉米 JHK >升JLK
本田 JHP >升JLP
桑吉爾夫J2HP >升JLK
金柏利 JHP>升JLK
春麗 J2MK最低點(diǎn)>JMK/JHK
*
達(dá)爾西姆 升JLK自帶打蹲姿。
*
肯,盧克,莉莉,布蘭卡無。
# 浮空
浮空表示對手進(jìn)入一種可追擊的狀態(tài),分為自由浮空和限定浮空。
自由浮空,可以用任何技追擊,如果用2HK外的通常技追擊,則目標(biāo)會自動在空中受身落地。
限定浮空只能由與造成浮空的同等級或更高等級的技追擊。
-
已知能造成自由浮空的技能:
綠沖通常技命中空中對手
綠沖通常技命中自由浮空
霸體DI對空造成的浮空
DI版邊造成的貼墻*
DI破防造成的墻崩*
P康導(dǎo)致的腹崩倒地前的狀態(tài)*
*表示一種特殊的自由浮空狀態(tài),普通技追擊后能再造成一次可以追擊TC和必殺技的浮空。
-
部分限定浮空技能:
滑地(如隆的236HK P康和隆的SA2蓄到最大)
-
立即倒地:空中必殺技、派生技、特殊技(金柏莉的J2MP、春麗的三角跳、達(dá)爾西姆的瞬移等),已經(jīng)處于空中時被打康,會顯示如下英文并進(jìn)入限定浮空狀態(tài)。
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能命中限定浮空的常見技能:
2HK
街霸6的普通波也可以追擊限定浮空,比如隆可以普通波對空,再普通波命中,版邊隆可以EX波對空,再接普通波也能命中。
其他必殺技等。
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注:這里僅簡單介紹自由浮空和限定浮空。
# 修正系統(tǒng)
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通常來說,修正對招式的定義是玩家輸入的次數(shù),而不是技能本身的Hit數(shù)。
例如隆的MP>LK>HK的TC算3招,214KK算1招。也有一些特例:隆的EX波,盧克的214P蓄等,算兩招。
幾種不同修正可以同時影響。
*
格擋
完美格擋后連段修正50% >40% >30%,以此類推。
*
SA
SA有保底傷害,SA1是30%,SA2是40%,SA3/CA是50%。
必殺取消SA3/CA,有額外10%修正。
特例:
隆升龍>SA3/CA:100%>60%
肯升龍>SA3/CA:100%>70%
*
綠沖
裸綠沖起手的連段是正常修正。
綠沖取消連段在原有基礎(chǔ)上每一下額外修正15%(多次綠沖也是15%),即每一下傷害都再乘以85%。
*
DI
DI版邊破防后每一下額外修正20%,即每一下傷害再乘以80%。
霸體DI、DI版邊命中貼墻、DI致暈,DI本身會被計(jì)算為2HITS。
現(xiàn)代模式快捷必殺傷害是手搓的80%。
*
杰米
0酒:90%攻擊力
1酒:95%攻擊力
2酒:100%攻擊力
3酒:105%攻擊力
4酒:110%攻擊力
杰米開了SA2,是4酒狀態(tài),但是攻擊力是105%。
*
金柏莉
SA3/CA后移動速度和攻擊力均提升11%。
實(shí)際上金的傷害比一般人低,其他人2HP一般是800,她只有720。
*
其他每個角色單獨(dú)的修正可以參考羊羊的帖子。
*
無根性系統(tǒng):
在街霸5里,血量越低,傷害修正越大,連段造成的傷害越低,這就是根性系統(tǒng)(Guts)。
而街霸6,并沒有根性系統(tǒng),血量低時受的傷害和滿血時一樣。
這也是很多人會覺得傷害爆炸的重要原因。
# 體力槽
桑吉爾夫體力是11000,瑪麗莎、本田體力是10500,其他角色體力都是10000。
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體力槽小于等于25%,體力槽會變成黃色。
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此時SA3會自動變成CA,前面提過。
*
# 白血
白血是霸體吸收攻擊和被D反打中時產(chǎn)生的可以慢慢恢復(fù)的血條。
有白血的時候被攻擊命中,白血會消失。
如果剩余體力不夠,霸體吸收攻擊時會直接死亡。
枯竭中,如果有白血,被磨血時,白血會暫?;謴?fù)一會,目測2S。
磨血不僅會磨掉剩余血量,也會磨掉白血。
*
#血量判斷
血量判斷是為了殘血斬殺和枯竭下磨血斬殺。

桑吉爾夫此時血量是5200,1格D槽對應(yīng)的剩余血量約等于866。
本田、瑪麗莎此時血量是4950,1格D槽對應(yīng)的剩余血量約等于825。
其他角色此時血量是4700,1格D槽對應(yīng)的剩余血量約等于784。?
桑吉爾夫的25%是2750。
本田、瑪麗莎的25%是2625。
其他角色的25%是2500。
約等于3.2格左右。
*
中間有些空格沒算,不用太在意,知道大約數(shù)就行。然后自己試試SA3能磨多少,其他必殺技能磨多少,磨血是固定的,之前說過,主要是一個視覺的記憶。
結(jié)合綠沖取消的聯(lián)防壓制,研究下把對方打進(jìn)枯竭同時斬殺的套路。
這個就自行發(fā)揮了。
*
至于枯竭下:
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上面的右側(cè)第二個回合標(biāo)志的右側(cè)斜邊對應(yīng)的血量大概是角色的10%血量,即1000-1100左右。
#幀數(shù)表
谷*歌商店搜
FAT Frame Data
蘋果商店搜
Frame Assistant Tool
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圖標(biāo)是這個。 或者訪問網(wǎng)頁版FAT或Supercombo的WIki
fullmeter.com
FAT內(nèi)有很多內(nèi)置的分類功能, 查看每個角色的各個行動和技能的匯總比較等功能。
微信有個【街霸6助手】,提供了一些幀數(shù)數(shù)據(jù),抄的FAT,不全,更新不快。
#綜合設(shè)置
#線下1v1鍵盤
使用如果是鍵盤+搖桿/手柄兩個設(shè)備,默認(rèn)兩個設(shè)備都是1P。需要在設(shè)置-操作下面把【單獨(dú)使用】鍵盤啟用。
不過,如果你主用的是搖桿,那么打完要改回去,不然鍵盤一直是1P,搖桿是2P。
*
# 聲音特效
可以設(shè)定D系統(tǒng)的動作音效設(shè)置為最大音量,來更好地確認(rèn)DI等行動。設(shè)置演示:
圖示的不一定是最好的設(shè)定。
*
#輸入延遲
減輕【圖像】-【輸入延遲減輕】-開啟。建議有條件的開啟,線下之前沒開會慢動作,開了就好了。
*
#錄像回放
【CFN】-精彩回放-篩選自己
練習(xí)場!
#重置鍵
重置位置,假設(shè)是R鍵,默認(rèn)操控1P在中央左側(cè)位置。
單獨(dú)按R,回到上一次設(shè)置的位置。
R+2,回版中默認(rèn)初始游戲位置,同時會把【對戰(zhàn)環(huán)境】中的位置重置。
R+4/7,左版邊,1P貼版。
R+1,左版邊,2P貼版。
R+6/9,右版邊,2P貼版。
R+3,右版邊,1P貼板。
R+8,中央,換位,1P在右側(cè)。
【對戰(zhàn)環(huán)境】中也可以更改位置。
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#Function鍵
如果你是經(jīng)典模式+2個快捷鍵(即8個鍵,一般正常搖桿的配置),最右側(cè)兩個鍵設(shè)置了格擋和迸放,就沒多余的快捷鍵設(shè)置錄制和回放了。
解決辦法:
1.設(shè)置Function按鍵+按鍵/方向形成N個不沖突的快捷鍵;
2.PC可以用鍵盤的某些鍵作為快捷鍵。
#設(shè)置Function鍵
進(jìn)入【基本設(shè)置】-【快捷方式設(shè)置】
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先設(shè)置Function鍵,可以設(shè)置搖桿上面的功能鍵,以下用”F”來表述。
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#錄制瞬間狀態(tài)
設(shè)置F+8為狀態(tài)保存,F(xiàn)+2為播放保存。
瞬間有很多用途,測試某些招式的性能或某些特殊情況的連段,比如霸體DI對空后的連段就需要專門練習(xí)。
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設(shè)置電腦跳躍和確反康。
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用DI命中空中確反康,然后有人說這個快捷鍵手忙腳亂不好按啊,怎么辦?
沒事,有解決辦法,這時候按一下菜單鍵(這總沒難度吧),導(dǎo)航到【對戰(zhàn)環(huán)境】-【游戲速度設(shè)置】,改到【暫?!?。
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回游戲,這時候畫面是暫停的。安安心心點(diǎn)根煙,按一下F+8(先按住F,再按8,下同)。
看到右下角提示狀態(tài)已保存,則搞定。
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把游戲速度改成正常。
然后用F+2回放測試即可。
包括枯竭下的一些東西,也是用狀態(tài)保存測試更方便。
其他快捷鍵按需設(shè)置即可,比如錄制回放也可以用F+其他鍵代替。
#錄制回放動作
#錄制
默認(rèn)錄制到欄位1。
按一下錄制鍵,進(jìn)入錄制準(zhǔn)備狀態(tài),即可操控電腦,走到合適的位置,再按一下,即進(jìn)入錄制狀態(tài)。
錄制完畢按下錄制/回放/重置都可以保存到欄位1。
#回放
按下回放鍵即可。
如需自動循環(huán)回放可以在【動態(tài)記錄】-【播放】下面設(shè)置。
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#錄制技巧
#1.如果需要固定位置出招,可以先錄制電腦連續(xù)66貼身后,再回退到適當(dāng)?shù)木嚯x出招或者做一個標(biāo)識動作再出招,比如先跳一下或揮空一下再出招。
#2.循環(huán)回放時可能需要把技能演出時間算進(jìn)去,不然演出結(jié)束它可能直接是中途的指令開始了,這時候可以用一些動作去填滿時間,類似上面的做一些連續(xù)66或者之類的標(biāo)識動作即可,或者就用快捷鍵回放。
#3.錄制一些技能的對應(yīng)時候,最好錄制完的時候拉住1,這樣來最速防御,用自帶的全防御,有時不太好用。視情況用反擊+全防御也可以。
#4.有時候最好反向測試一些東西,比如測F式的時候,反過來測才發(fā)現(xiàn)蹲防不吃F式。
在【動態(tài)記錄】中,可以選擇其他欄位再錄制多個,再利用回放功能同時回放多個。按46切換菜單的錄制回放界面。
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開啟多個后可以設(shè)置隨機(jī)概率(數(shù)字越大回放幾率越高),不設(shè)置就幾率相等,隨機(jī)回放。
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#反擊設(shè)置
這次的【反擊設(shè)置】終于正常了,其他格斗游戲早這么做了。
除了可以直接設(shè)置防御、受創(chuàng)、起身后直接各種招式或行動外,還可以將錄制的內(nèi)容直接插入前面三種方式后面。
下面是設(shè)置反擊的延遲時間和打擊次數(shù)(翻譯錯誤),比如設(shè)置2下,5LP點(diǎn)一下不會反擊,5LP-5LP后對面才會反擊,以此類推。
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#用錄制內(nèi)容反擊
點(diǎn)進(jìn)欄位1,找到【動態(tài)記錄】,即可看到錄制過的內(nèi)容(欄位),選擇即可。
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下面顯示幀數(shù)的就是反擊錄制內(nèi)容了。
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#幀數(shù)模式解析
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【界面顯示】中開啟,幀數(shù)表內(nèi)置,沒有比這更好更創(chuàng)新的模式了,但沒有標(biāo)注投無敵,略有遺憾。
幀數(shù)/F:Frame,格斗游戲中的時間單位,通常會在攻略或幀數(shù)表表示中出現(xiàn)的詞語,意思是1F=1/60S。格斗游戲都鎖60F。
發(fā)生、持續(xù)、收招的概念
從準(zhǔn)備動作到攻擊判定開始的時間稱為攻擊技能的發(fā)生時間。
攻擊判定從開始到結(jié)束經(jīng)過的時間稱為攻擊技能的持續(xù)時間。
從攻擊判定結(jié)束到角色可自由操作的時間稱為收招時間。
發(fā)生最后1F和持續(xù)第1F重疊。
打擊停頓:HitStop,打擊技擊中/命中時,攻守雙方產(chǎn)生對等硬直的時間。飛道Hitstop只存在于防御方身上。
隆的5MP揮空:
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發(fā)生=6F,持續(xù)4F,收招=11F,總計(jì)20F,之前說了發(fā)生最后1F和持續(xù)第1F重疊。
發(fā)生判定前的動作都是是技的準(zhǔn)備動作。
持續(xù)幀也是被普康判定,相殺會雙康,理解吧。
收招就是確反康。
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隆5MP正常命中
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雖然看上去幀數(shù)沒變化是吧,但實(shí)際上,兩邊都減去了Hitstop的對等硬直。
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隆5MP偷幀命中
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5MP共4F持續(xù),第1F命中+7F,第2F命中+8F,第3F命中+9F,第4F命中+10F。
幀數(shù)表的硬直差都是發(fā)生即命中的,稱為“最小硬直差”。
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最速綠沖最少需要格擋按住3F。
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DI揮空
發(fā)生26F,1-25F內(nèi)有兩下霸體,2F持續(xù),收招35F,共62F。
隆SA1
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SA1只標(biāo)注了打擊無敵,實(shí)際上是有投無敵的,投無敵沒有標(biāo)注。
隆的升龍,只標(biāo)注了持續(xù),實(shí)際上對空是無敵的,估計(jì)不好描述。
簡單舉例,其他自行研究。
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#攻擊數(shù)據(jù)
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【界面顯示】中開啟,可直觀顯示攻擊防御方式,技能和連續(xù)技的的傷害,某一下的修正值等。
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#簡單訓(xùn)練
【簡單訓(xùn)練】中有一些很好的訓(xùn)練對策的方法,多加練習(xí),相信自己。
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#保存設(shè)置
【簡單訓(xùn)練】下,保存訓(xùn)練設(shè)置即可。
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目前的一些bug:
傷害顯示不正常,精格波后綠沖第一下應(yīng)該是50%,有時候會顯示100%。
打康傷害我記得以前版本會顯示120%,現(xiàn)在是100%。
還有訓(xùn)練模式裸綠沖沒有暗轉(zhuǎn),實(shí)戰(zhàn)是有的(一定距離看到再按跳不起來),搞不懂。
還有一些幀數(shù)顏色顯示怪怪的。
整體而言,有史以來最好的訓(xùn)練模式,沒有之一。
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——完