DNF:110版本“又”要續(xù)航了!3大機(jī)制改變,覺醒占比大幅度降低
以輸出類型來(lái)看,地下城大概可分為“爆發(fā)”和“續(xù)航”2種類型,如果是在韓服,爆發(fā)和續(xù)航可能各有千秋,但在國(guó)服,向來(lái)都是一套帶走,從不會(huì)浪費(fèi)第二套,所以一直以爆發(fā)為主,不過在110版本中,卻帶來(lái)了不一樣的內(nèi)容。
1、國(guó)服現(xiàn)狀:為何以爆發(fā)為主?
如何平衡當(dāng)前版本的國(guó)服現(xiàn)狀呢?大家可以任意挑個(gè)職業(yè)去修煉場(chǎng)測(cè)試,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的現(xiàn)象:大部分職業(yè)雙覺醒傷害占比,往往在50%以上,個(gè)別職業(yè)甚至能突破60%!

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“覺醒占比高”,是目前地下城最典型的現(xiàn)狀,而覺醒傷害過高,導(dǎo)致出現(xiàn)的問題就是,其他小技能根本不重要了,咱們進(jìn)圖只要保證覺醒命中,那么基本上就能帶走boss。
而反之呢,如果覺醒空了,對(duì)于傷害的影響也是巨大的,直接影響到炸團(tuán)與否,所以某種程度上說(shuō),正是因?yàn)橛X醒傷害高,所以策劃不允許空覺醒,基本上所有職業(yè)的三覺都是全屏轟炸。

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既然覺醒傷害高,又不會(huì)空技能,那么“爆發(fā)版本”的到來(lái)也就順理成章了。
2、新版本3大改變:覺醒地位下降
覺醒傷害過高,且不會(huì)被打斷,也不會(huì)空技能,每個(gè)人都去追求極限覺醒傷害,由此帶來(lái)爆發(fā)為王,那么反之,如果覺醒傷害不高了,是不是就變相改變了爆發(fā)版本的狀況呢?
(1)從裝備開始,降低覺醒傷害提升!最典型的例子有,“CP武器”強(qiáng)度高于“制式武器”,而“CP武器”是不加覺醒傷害的;包括“手搓套”“無(wú)色套”在內(nèi)的大部分裝備,觸發(fā)詞條后的屬性也不加覺醒傷害。

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(2)高級(jí)副本不重置CD冷卻!這一點(diǎn)目前國(guó)服奧茲瑪已經(jīng)沿用了,其實(shí)大家都能切身感受到,越是不能重置CD的副本,越依賴于小技能,因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候覺醒都只能放一次,而不管是清理小怪,還是持續(xù)輸出boss,都需要小技能來(lái)支撐。
(3)刪除CD藥劑,提升CD裝備地位!以國(guó)服現(xiàn)狀為例,因?yàn)橛芯翊碳に幋嬖冢?20%CD),只要吃了CD藥,任何裝備都變成了續(xù)航裝;但在110版本中,CD藥將被刪除,縮減CD冷卻只能來(lái)源于裝備,那么如此,就變相提高了CD裝備的地位。

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從以上三個(gè)方面來(lái)看,覺醒占比下降了、不重置CD了、刪除CD藥劑,其無(wú)一例外全都是對(duì)覺醒不利的因素,最直接的影響在于,既然覺醒傷害變低了,而CD又沒有縮短,那么我們就只能更多依仗于小技能。
這樣來(lái)看的話,單純依靠覺醒爆發(fā)的版本,就算得到了實(shí)質(zhì)改變。
3、覺醒收益降低,利弊如何?
當(dāng)前版本,最常見的現(xiàn)象是這樣的:進(jìn)圖就扔覺醒,好了秒了,換一個(gè)圖接著再扔覺醒!

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而偏偏覺醒又是最沒有打擊感的技能,尤其是三覺,全職業(yè)所有三覺基本上都是一個(gè)模子刻畫出來(lái)的,所以100級(jí)版本不僅是個(gè)爆發(fā)版本,還是個(gè)看三覺動(dòng)畫片的版本。
而當(dāng)覺醒收益降低、怪物加入韌性機(jī)制后,光有覺醒就不太行了。首先,你得先用小技能破防;其次,還得預(yù)防各種怪物機(jī)制;然后,再用各種技能配合輸出,覺醒傷害雖然依舊高,但因?yàn)殚L(zhǎng)CD和傷害下降,反而不再是核心的輸出手段了。

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所以覺醒收益降低,帶來(lái)的缺點(diǎn)是,需要更多的操作機(jī)制、不再是單純的秒秒秒就能通關(guān);而優(yōu)點(diǎn)則在于,間接回歸了安徒恩時(shí)代的動(dòng)作性,需要更多的破防和走機(jī)制,玩家參與感更強(qiáng)了。
個(gè)人小結(jié)
其實(shí)“爆發(fā)”在國(guó)服的定位比較尷尬:一方面,大家都想要更多的操作空間,而不是單純的爆發(fā)秒怪;但另一方面,大家又在瘋狂追求極限傷害,能一套帶走,絕不會(huì)放第二套拖泥帶水。
個(gè)人猜測(cè),就算韓服設(shè)定非常傾向于續(xù)航模式,估計(jì)等到了國(guó)服,還得重走爆發(fā)老路,如果沒有,那多半是因?yàn)榇蛟爝€不到位。
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