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從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應(yīng)具備的特點(diǎn)

2020-09-06 14:09 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

《糖豆人:終極淘汰賽》(以下簡(jiǎn)稱《糖豆人》)是2020年8月正式發(fā)售于Steam平臺(tái)的一款休閑闖關(guān)游戲,用不到一個(gè)月的時(shí)間就創(chuàng)下了200萬套銷量的優(yōu)異成績(jī),并且這款游戲不屬于典型的“系列續(xù)作”(例如《生化危機(jī)4》就屬于“生化危機(jī)”系列的續(xù)作,《戰(zhàn)神3》屬于“戰(zhàn)神”系列的續(xù)作),沒有一個(gè)成型的、高人氣的大IP讓它依仗。如此快的躥紅速度確實(shí)讓很多人感到意外,不過實(shí)際上稍作總結(jié)我們可以看到《糖豆人》這款游戲有著近年來那些“突然快速流行”之作身上所具備的共性??梢钥吹竭@些共性一方面讓玩家可以快速地接受和融入到游戲當(dāng)中去,另一方面其中很多的設(shè)計(jì)都順應(yīng)了玩家們的心理需求。

那么今天要和大家聊的話題就是,通過《糖豆人》這款產(chǎn)品我們可以看到哪些屬性是一款能“快速流行”的游戲需要具備的。另外需要說明的是,這些屬性并不一定能夠讓游戲稱為“具有深度的經(jīng)典之作”,也不一定能夠讓游戲系列“經(jīng)久不衰”,僅僅能讓它們“快速得到熱度”而已,后續(xù)依舊會(huì)有人氣驟降的風(fēng)險(xiǎn)。

一、“形象化”的游戲玩法

隨著游戲工業(yè)的日漸成熟,每年上市的游戲新品數(shù)量越來越多,玩家們相對(duì)于上世紀(jì)八九十年代有了更加寬廣的選擇面,所以一款玩法較為“抽象”的游戲很難在沒有媒體、渠道的大力推廣下在短時(shí)間內(nèi)流行起來積攢大量的人氣,因?yàn)椤俺橄蟆蓖娣ǖ挠螒驎?huì)讓玩家感到“累”,他們只能夠通過三種途徑來進(jìn)行理解和掌握——回顧以前玩過的類似游戲并將經(jīng)驗(yàn)套用到當(dāng)前接觸的作品;仔細(xì)閱讀說明文檔并結(jié)合游戲的實(shí)際操作進(jìn)行理解;在游戲中盡可能多地進(jìn)行嘗試與操作,通過大量的“嘗試與錯(cuò)誤”來發(fā)現(xiàn)正確的游戲玩法。與“抽象玩法”相對(duì)的則是“形象”的游戲玩法,通常來說制作組可以通過下面2種方法設(shè)計(jì)出形象化的游戲玩法。

第一種方法,讓游戲的玩法符合玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的經(jīng)歷或是見聞,甚至讓玩家能從中找到可用的經(jīng)驗(yàn)。很多時(shí)候玩家都可以在一款“擬真度”優(yōu)秀的游戲里用到他們現(xiàn)實(shí)中所掌握的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),舉個(gè)最為常見的例子——FPS游戲中“投擲手雷”這個(gè)動(dòng)作就是對(duì)現(xiàn)實(shí)中物理效果的模擬(比如說《CSGO》和《戰(zhàn)地》系列),沒有玩家在此類游戲中會(huì)認(rèn)為手雷會(huì)以“一條直線”為彈道投射出去,而是會(huì)由于“重力”的作用呈現(xiàn)一條“拋物線”的軌跡,所以玩家們要想把手雷扔到較遠(yuǎn)的地方(或者是扔過墻)需要將游戲準(zhǔn)心瞄準(zhǔn)一個(gè)較高的位置再通過鼠標(biāo)完成手雷的投擲,這很顯然就是他們從現(xiàn)實(shí)生活中拋投物體(比如各種球類、套環(huán)以及“把垃圾拋入垃圾桶”)所得到的經(jīng)驗(yàn),屬于非?!靶蜗蟆钡挠螒蛲娣ǎ婕也⒉恍枰ㄟ^任何說明文檔或者是演示視頻就可以完全理解。

《CSGO》中的手雷投擲

在《糖豆人》中基本上所有的游戲機(jī)制和玩法都是十分“形象”的,例如在某個(gè)關(guān)卡中玩家將會(huì)面對(duì)的一種機(jī)關(guān)是“旋轉(zhuǎn)風(fēng)扇”,玩家在被“旋轉(zhuǎn)的葉片”掃中之后會(huì)朝著旋轉(zhuǎn)的方向發(fā)生被動(dòng)位移,很有可能會(huì)直接被掃下平臺(tái)跌落,而這樣的設(shè)計(jì)原形大體是來自于現(xiàn)實(shí)中的“旋轉(zhuǎn)門”,當(dāng)玩家肉眼見到這個(gè)機(jī)關(guān)的時(shí)候基本就知道了處理的方法;同時(shí)在面對(duì)很多“高度較低”的機(jī)關(guān)時(shí),玩家也會(huì)非常自然地選擇“跳躍”動(dòng)作來規(guī)避該機(jī)關(guān)的影響,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中我們確實(shí)可以通過“跳躍”(雖然很多時(shí)候我們更加傾向于選擇“跨步”)來避開一些地面上的障礙物。

用現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的常識(shí)來作為游戲玩法設(shè)計(jì)的依據(jù)最大的好處就是不需要考慮到玩家群體本身所具有的游戲經(jīng)驗(yàn)有多少,即便是經(jīng)驗(yàn)較少甚至是0經(jīng)驗(yàn)的玩家也能夠?qū)τ螒蚩焖偕鲜?/strong>,例如在各種模擬駕駛類的游戲中所有的玩家都知道應(yīng)該盡可能去規(guī)避路徑上的各種障礙物,否則載具可能會(huì)被撞毀;同時(shí),在很多射擊游戲中,玩家也都知道射擊目標(biāo)身體的不同部位可以造成不同程度的傷害,如果是瞄準(zhǔn)頭部射擊并且命中的話,則會(huì)讓傷害最大化,以上提到的這些基本都屬于通過“還原”現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)來讓游戲玩法更加“形象”的。但是這樣的設(shè)計(jì)方法也有局限性,對(duì)于那些內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)差距太大且需要大量經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)的游戲來說就極其難以實(shí)現(xiàn),例如在格斗游戲《街頭霸王》系列中,“布蘭卡”(也被叫作“電狼”)這名角色可以渾身發(fā)電攻擊靠近他的敵人,玩家即便掌握了游戲中控制“拳腳”和“方向”的按鍵,也無法通過現(xiàn)實(shí)中的經(jīng)驗(yàn)推敲出這樣的招式如何發(fā)出,最終他們能夠了解到的途徑只有兩種——自己亂按不停嘗試,在一定的試錯(cuò)之后確定出招方式;直接去查找并記憶“布蘭卡”的出招表。

第二種方法,制作組可以從過往的經(jīng)典游戲當(dāng)中進(jìn)行借鑒,以此來讓玩法變得“形象”,從而降低玩家在新游戲中的“學(xué)習(xí)成本”。比如說《糖豆人》中每次經(jīng)歷過一個(gè)小的關(guān)卡玩家都會(huì)被淘汰掉一部分,同時(shí)順利達(dá)成目標(biāo)的玩家則會(huì)順利“晉級(jí)”到下一輪,這樣的規(guī)則實(shí)際上在之前的人氣射擊游戲《絕地求生》和《H1Z1》里就有類似的運(yùn)用(就是“縮圈”的規(guī)則),只要是接觸過這兩款游戲或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解這樣的“晉級(jí)規(guī)則”,他們基本上不需要去閱讀任何說明性的文檔就能將之掌握。從很多人將《糖豆人》里“獲得冠軍”的結(jié)果稱為“吃雞”就可以看出過往經(jīng)典之作對(duì)新游戲是如何產(chǎn)生影響的。

同樣的例子在格斗游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲中也十分常見。比如說一名玩家曾經(jīng)玩過《KOF96》,同時(shí)記住了這款游戲中大部分的知識(shí)量,那么他大概率會(huì)將這種知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)運(yùn)用到其它的格斗游戲當(dāng)中去。例如角色“坂崎由莉”的招式“虎煌拳”,在《KOF96》里的出招指令是——“↓↘→+A”,在這名玩家掌握此指令后,即便他后續(xù)接觸到的格斗游戲是接近20年后才推出的《街頭霸王5》,那么他依舊會(huì)將自己在《KOF96》里的經(jīng)驗(yàn)投入到其中,假設(shè)他選擇的是“豪鬼”、“肯”這樣的“指令型角色”,那么他在輸入“↓↘→+A”之后角色將會(huì)打出招式“波動(dòng)拳”,此時(shí)玩家將會(huì)感受到“游戲經(jīng)驗(yàn)的泛用性”,也節(jié)約了他們?nèi)ラ喿x各種說明文檔和表格的時(shí)間,當(dāng)然了,一些更加詳細(xì)的知識(shí)自然是需要去花更多時(shí)間去研究,但對(duì)于大部分“輕量級(jí)”的,淺嘗輒止的玩家來說,他們僅憑從過往游戲中總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)即可完成游戲體驗(yàn)(比如很少會(huì)有玩家去糾結(jié)《街頭霸王5》中“刷鍵”方面做了哪些改動(dòng),通常來說他們掌握一些角色的基本出招和連招套路就會(huì)停止進(jìn)一步的探索)。

而在即時(shí)戰(zhàn)略游戲中的典型例子就是“編隊(duì)”操作,無論是在《命令與征服》系列,《帝國(guó)時(shí)代》系列還是《星際爭(zhēng)霸》和《家園》系列,玩家給單位編隊(duì)的默認(rèn)快捷鍵都是“Ctrl+數(shù)字鍵”,且操作方法都是“框選想要編隊(duì)的目標(biāo)之后,按下Ctrl+數(shù)字鍵”即可完成,在接下來的時(shí)間里玩家就可以通過直接按下對(duì)應(yīng)的數(shù)字鍵選中之前被編輯隊(duì)伍中的全部單位,直到編隊(duì)被更改或者是整個(gè)隊(duì)伍全軍覆沒。玩家只要在一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲中學(xué)會(huì)了這個(gè)操作流程,就可以將之運(yùn)用到幾乎所有的同類游戲中去,這自然也屬于“從過往游戲中借鑒的游戲玩法和游戲元素”。


簡(jiǎn)單來說“形象”的游戲玩法指的是,將一系列流程或者是某個(gè)概念在玩家的腦海中快速地“以圖像的方式”生成出來,例如之前所舉的例子“編隊(duì)操作”和“虎煌拳的出招指令”,玩家在腦海中早就嫻熟地記住了按鍵的節(jié)奏和按鍵的位置,手指的行為已經(jīng)是大腦里一副非常熟悉的圖像了,所以玩家在輸入這個(gè)指令的時(shí)候根本無需付出額外的腦力負(fù)擔(dān),同樣“編隊(duì)指令”也是這個(gè)道理;而對(duì)于《糖豆人》中的“晉級(jí)制”,玩家則是會(huì)在腦海中將其和《絕地求生》里的“縮圈”進(jìn)行聯(lián)系形成“圖像”,相當(dāng)于每次產(chǎn)生晉級(jí)與淘汰,一部分玩家都會(huì)把這個(gè)部分想象成為“縮圈”以此在游戲的早期輔助他們進(jìn)行理解。

“形象”的反面就是“抽象”,而“抽象”的玩法和內(nèi)容是大多數(shù)玩家都不喜歡的,玩家們無法從現(xiàn)實(shí)或者是過往的游戲經(jīng)驗(yàn)里提取有關(guān)的知識(shí)輔助他們進(jìn)行理解,這里有兩個(gè)非常典型的游戲中“抽象”玩法的例子,第一個(gè)例子來自《英雄聯(lián)盟》,里面有一個(gè)非常抽象的概念——“運(yùn)營(yíng)”,這個(gè)概念究竟是什么,即便是很多職業(yè)選手和分析師也無法用準(zhǔn)確的語言描繪出來,但他們心中卻有這么一個(gè)概念,只有在《英雄聯(lián)盟》這款游戲里付出一定的時(shí)間和精力,并且動(dòng)腦汲取若干盤對(duì)局的教訓(xùn)才能夠徹底理解“運(yùn)營(yíng)”到底是什么樣的概念,畢竟涉及到兵線、地圖資源、召喚師技能的計(jì)算以及進(jìn)攻和防守態(tài)勢(shì)的選擇等等;第二個(gè)例子來自于《魔獸世界》史詩(shī)難度“恩佐斯的外殼”這個(gè)BOSS的一個(gè)機(jī)制——在和這個(gè)BOSS對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,場(chǎng)地上會(huì)出現(xiàn)“菌毯”這種目標(biāo),在“菌毯”受到攻擊10秒之后會(huì)變成“無敵”狀態(tài),然后再過20秒會(huì)生成一個(gè)會(huì)爆炸的紅圈傷害玩家,紅圈出現(xiàn)5秒之后“菌毯”可以再次被玩家攻擊,玩家首先需要理解“菌毯”會(huì)有這么幾個(gè)階段,“能夠被攻擊,無敵,生成爆炸性紅圈,再次可以被玩家攻擊”,然后還要去記憶10秒、20秒、5秒等時(shí)間,很顯然“時(shí)間”是非常抽象難以在腦內(nèi)構(gòu)成“圖像”形成形象化記憶的,所以很多團(tuán)隊(duì)都會(huì)因?yàn)闊o法處理好“菌毯”而在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中遭到團(tuán)滅。

《英雄聯(lián)盟》中的“運(yùn)營(yíng)”包括了很多部分

“形象”的游戲玩法和機(jī)制對(duì)于玩家來說有一個(gè)非常大的好處——可以解放大部分游戲活動(dòng)中玩家的“瞬時(shí)記憶”,比如說《魔獸世界》里“馬爾考羅克”這個(gè)BOSS就稱得上是對(duì)玩家“瞬時(shí)記憶”的一場(chǎng)挑戰(zhàn),假設(shè)玩家不使用輔助插件的話,就不得不一直去記住他“震懾波”所影響過的區(qū)域,以免被他的“終結(jié)技”所擊殺。但是在戰(zhàn)斗的過程中,玩家無需不斷回憶“我的職業(yè)需要什么樣的天賦組合”或者是“我的職業(yè)需要怎樣搭配裝備”,這些都是在戰(zhàn)斗開始之前就完成的工作,所以不會(huì)短期內(nèi)增加大腦的負(fù)擔(dān)。

《魔獸世界》中的團(tuán)本BOSS“馬爾考羅克”

二、快速體驗(yàn)到游戲核心內(nèi)容

讓玩家能夠快速加入到游戲的核心內(nèi)容中去也是一款游戲能夠快速流行開來,或者說短時(shí)間內(nèi)“爆火”的前提條件之一,因?yàn)?strong>如果玩家需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力在各種“前置工作”或者“準(zhǔn)備工作”上,那么他們可能會(huì)逐漸喪失對(duì)游戲的耐心,同時(shí)還會(huì)感覺自己無法進(jìn)入“主流玩家”的圈子,即便是一款單機(jī)游戲也會(huì)讓他們產(chǎn)生這樣的感覺,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)社區(qū)上圍繞一款游戲的大部分討論必然是關(guān)于其核心內(nèi)容的,無法插足這些話題的玩家或多或少會(huì)產(chǎn)生消極、負(fù)面的想法,于是在尚未體驗(yàn)核心內(nèi)容的時(shí)候就離開了。為了讓玩家可以快速融入游戲的“核心部分”,有下面的2點(diǎn)做法是比較常見的。

第一,縮短玩家在游戲中的“養(yǎng)成時(shí)間”。無論是“練級(jí)”、“裝備獲取”、“裝備強(qiáng)化”還是“技能學(xué)習(xí)”,像這樣“提升角色能力值”的活動(dòng)都可以被歸類為“養(yǎng)成”,而只要有“養(yǎng)成”就必然會(huì)花費(fèi)時(shí)間,即便是“點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)確定天賦樹”也需要花至少幾秒鐘的時(shí)間,“養(yǎng)成”的目的則是“為游戲的核心內(nèi)容做準(zhǔn)備”(當(dāng)然,也可以被當(dāng)成“游戲活動(dòng)的最終目標(biāo)”),比如說在《魔獸世界》中玩家無論是練到滿級(jí)還是給當(dāng)前的裝備進(jìn)行附魔,都是為了給“團(tuán)隊(duì)副本”,“大秘境”或者是“評(píng)級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)”、“競(jìng)技場(chǎng)”這樣較為核心的內(nèi)容做準(zhǔn)備;《全境封鎖》里解鎖能力和收集各種武器和套裝目的也差不多如此(為了參加更高難度的PVE活動(dòng),或者是去“暗區(qū)”進(jìn)行PVP活動(dòng)),但是很顯然,這種“養(yǎng)成時(shí)間”較長(zhǎng)的游戲更加適合的是具備一定粉絲基礎(chǔ)的游戲,比如《魔獸世界》系列就有著《魔獸爭(zhēng)霸3》的人氣基礎(chǔ),而《全境封鎖》雖然表面上看是新系列的首作,但憑借著“湯姆克蘭西”以及“育碧+現(xiàn)代射擊游戲”的名頭實(shí)際上是有著一批密切關(guān)注著的粉絲群體的,另外在這里還需要說明的一點(diǎn)是,并不是說“養(yǎng)成速度”較慢的游戲無法成為經(jīng)典之作,只是說它們難以短時(shí)間內(nèi)“爆火”而已,即便是已經(jīng)風(fēng)靡全球的《英雄聯(lián)盟》也在后續(xù)版本中不停地縮短玩家們的“養(yǎng)成時(shí)間”,典型的例子就是重做了“召喚師等級(jí)系統(tǒng)”以及“天賦和符文系統(tǒng)”(目前玩家已經(jīng)不再需要達(dá)到一定等級(jí)才可以解鎖全部的符文槽和天賦樹了)來吸引更多的新鮮血液加入。

《英雄聯(lián)盟》對(duì)符文、天賦的改進(jìn)縮短了玩家們的“養(yǎng)成時(shí)間”

玩家如果可以快速體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容,那么他們不僅可以盡早體驗(yàn)到游戲中最大的樂趣,了解游戲的主要玩法,同時(shí)還有更多機(jī)會(huì)可以結(jié)交到游戲內(nèi)的朋友,或者是在社區(qū)論壇上參與到激烈的討論之中。以《糖豆人》為例,這款游戲和《CSGO》以及《APEX英雄》一樣,基本不需要任何的“養(yǎng)成時(shí)間”就可以參與最核心的內(nèi)容——對(duì)抗,購(gòu)買了《糖豆人》的玩家只需要進(jìn)行幾次簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊然后等待系統(tǒng)拉取足夠的玩家人數(shù)就可以直接開始對(duì)抗,并不需要任何的“前置準(zhǔn)備”,同時(shí)目前的游戲玩法也沒有設(shè)立任何需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間才能夠到達(dá)的“門檻條件”,所以也就避免了玩家在“養(yǎng)成”過程中的流失。

但需要注意的是,縮短“養(yǎng)成時(shí)間”可能會(huì)意味著“減少養(yǎng)成的模塊”,這可能會(huì)導(dǎo)致的結(jié)果就是游戲中可供玩家付費(fèi)的內(nèi)容減少,因?yàn)槲覀冎?,很多以“微交易”(或者說“內(nèi)置商城”)為主要盈利手段的游戲都會(huì)在其中設(shè)置大量的“養(yǎng)成模塊”(例如一件裝備需要“鍛造升級(jí)”,還需要“附魔特效”,最后還需要“寶石強(qiáng)化”),然后出售和這些模塊相關(guān)的道具來從玩家那里獲得收入(鍛造的材料、寶石、附魔卷軸等等),所以在“養(yǎng)成模塊”數(shù)量的控制以及“養(yǎng)成時(shí)間”的長(zhǎng)度上做出較為平衡的選擇會(huì)是很關(guān)鍵的工作,當(dāng)然,“買斷制”的游戲就不存在太多這方面的后顧之憂,《糖豆人》就屬于此類產(chǎn)品。


第二,多人游戲中給予玩家快捷的匹配機(jī)制。關(guān)于這一點(diǎn),主要的目的是像之前所說的那樣,可以讓玩家快速體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容,和“降低養(yǎng)成時(shí)間”的設(shè)計(jì)策略在定位上有所不同,“降低養(yǎng)成時(shí)間”為了縮短宏觀上玩家體驗(yàn)到核心內(nèi)容的準(zhǔn)備時(shí)間,而“快速的匹配機(jī)制”則是為了讓玩家正式開啟每一盤游戲的等待時(shí)間變短(也就是說盡量讓玩家的等待時(shí)間在幾十秒之內(nèi),然后就可以匹配到相應(yīng)的隊(duì)友/對(duì)手開啟一盤游戲)。

通過《糖豆人》的例子我們可以發(fā)現(xiàn),那些游戲中沒有直接設(shè)置任何“職能分工”的游戲通常會(huì)有更快的匹配速度,理由實(shí)際上和“游戲體驗(yàn)”有著十分密切的關(guān)系。這是因?yàn)樵谌魏我豢钣螒虍?dāng)中,只要制作組進(jìn)行了“職能分工”的設(shè)計(jì),那么這幾種職能之間就一定會(huì)產(chǎn)生“比較成本”,舉例來說就是在《魔獸世界》這款游戲當(dāng)中,一個(gè)版本的強(qiáng)勢(shì)DPS職業(yè)(比如8.3版本的“火法”)在拿了某件裝備之后對(duì)自己的提升分值可以達(dá)到1分,而一個(gè)版本的弱勢(shì)治療職業(yè)(比如大秘境里的“神牧”)在拿到某件裝備之后對(duì)自己的提升分值僅有0.2分,所以隊(duì)伍中的成員必然會(huì)更傾向于把裝備讓給強(qiáng)勢(shì)DPS職業(yè)而非弱勢(shì)的治療職業(yè),同時(shí)DPS職業(yè)隨著裝備的提升可以壓縮戰(zhàn)斗的時(shí)長(zhǎng),而游戲?qū)τ谥委焸兊囊髢H僅是“保證團(tuán)隊(duì)成員的存活即可”,在這樣的背景下治療職業(yè)的游戲體驗(yàn)相對(duì)于DPS職業(yè)來說將會(huì)較差,所以大多數(shù)的玩家必然會(huì)傾向于選擇玩DPS,這也就造成了治療職業(yè)現(xiàn)在“人口稀少”的局面;同理,《英雄聯(lián)盟》中的“輔助”也是如此,同樣的300金擊殺獎(jiǎng)勵(lì)給到中單刺客或者是下路射手的作用要比輔助們更大,也就造成了“輔助應(yīng)該讓人頭”這樣的“潛規(guī)則”,即便自己發(fā)揮再好對(duì)于戰(zhàn)局的影響也相對(duì)有限,所以在游戲中大部分玩家也比較排斥去玩輔助位。

劫吃資源,行!塔里克吃資源,不行!

但是《糖豆人》和《絕地求生》這樣的游戲并沒有為玩家硬性設(shè)置固定的職責(zé),從理論上來說,參與到游戲中的全體玩家他們的游戲體驗(yàn)都會(huì)是相同的,所以每一盤都可以無差別地匹配隊(duì)友/對(duì)手,節(jié)約了大量的時(shí)間。

三、較低的“受挫感”設(shè)計(jì)

在任何游戲里除了“成功”和“勝利”自然也會(huì)有“失敗”與“死亡”,很顯然絕大多數(shù)的玩家都并不可能會(huì)喜歡一次又一次面對(duì)“Game Over”屏,而游戲中的各種“死亡懲戒”又會(huì)進(jìn)一步加深玩家們的“受挫感”,當(dāng)這種“受挫感”達(dá)到甚至超過了玩家心理承受能力的極限之后,會(huì)導(dǎo)致“受挫流失”的產(chǎn)生。那么從《糖豆人》這款產(chǎn)品來看,制作組應(yīng)該注重以下的3種手法來降低游戲帶給玩家們的“受挫感”。

第一,壓縮單局游戲的時(shí)長(zhǎng)。并沒有玩家會(huì)在長(zhǎng)時(shí)間保持高度集中的注意力,并且消耗大量的精力、腦力的狀態(tài)下輸?shù)粢槐P游戲還不會(huì)產(chǎn)生“受挫感”的,最典型的例子就是《英雄聯(lián)盟》或者是《DOTA2》里經(jīng)過50多分鐘鏖戰(zhàn)卻被對(duì)手完成翻盤的時(shí)候,一些玩家的心態(tài)會(huì)崩潰導(dǎo)致他們?cè)谙乱槐P游戲中會(huì)操作變形、喪失狀態(tài),甚至是在對(duì)局結(jié)束之后直接退出游戲;或者在《魔獸世界》里連續(xù)開荒某一個(gè)BOSS兩百多盤,平均每盤的嘗試時(shí)間假設(shè)是4分半的話,那也是900分鐘,在那之后每一次攻克失敗都可能會(huì)引起團(tuán)隊(duì)的內(nèi)訌,因?yàn)椤笆艽旄小贝藭r(shí)已經(jīng)擊潰了大多數(shù)人的心理防線。而這樣的場(chǎng)景在所提到的游戲中并不少見,所以雖然它們都屬于經(jīng)典之作,但當(dāng)前在“吸納新玩家”這方面已經(jīng)略顯疲態(tài)。

反觀《糖豆人》,一張關(guān)卡地圖的游戲時(shí)間大約在5分鐘以內(nèi),即便玩家在闖關(guān)的首輪就遭到了淘汰,也可以立即進(jìn)入隊(duì)列等待新的一盤開啟,也就是說,就算是“最糟糕”的情況,玩家也只會(huì)覺得自己“經(jīng)歷失敗”的時(shí)間為5分鐘。之前提到的在《英雄聯(lián)盟》里鏖戰(zhàn)50多分鐘被翻盤,或者是《魔獸世界》里花費(fèi)900多分鐘還沒有攻克BOSS,那么玩家們會(huì)認(rèn)為自己“經(jīng)歷失敗”的時(shí)間太久,時(shí)間成本的多少自然會(huì)影響到玩家的心態(tài),如果他們付出的時(shí)間成本太多卻沒有得到理想的回報(bào)(例如在競(jìng)技游戲里贏得對(duì)局,或者是在PVE游戲里打敗BOSS,打通關(guān)卡),那么玩家將會(huì)有較高的概率流失(《魔獸世界》里經(jīng)常會(huì)有所謂的“團(tuán)隊(duì)被某個(gè)BOSS卡散了”就是玩家流失的具體表現(xiàn)),想要讓作品快速流行更是困難重重。除了《糖豆人》之外,之前爆火的《絕地求生》也遵從這一設(shè)計(jì)理念——玩家剛降落不久就直接死亡的話,是可以立刻退出當(dāng)前對(duì)局開始等待下一盤游戲的,在這個(gè)過程中,由于玩家的“時(shí)間成本”得到了控制,相應(yīng)的“受挫感”就沒那么高。

第二,保持玩家游戲參與感的連貫性。在以前的大部分多人游戲中,玩家在一局游戲中如果死亡的話,那么他大概率會(huì)保持“死亡”的狀態(tài)一段時(shí)間,要么等待“復(fù)活”,要么直接等待本局游戲結(jié)束。例如在《CSGO》和《魔獸世界》中,玩家在死亡之后基本上是要無所事事地等待一段時(shí)間的(除非在《魔獸世界》中得到被“戰(zhàn)斗復(fù)活”的機(jī)會(huì)),這段時(shí)間不僅會(huì)讓玩家無聊,并且還會(huì)讓他們感到尷尬甚至是坐立不安,因?yàn)楹茱@然自己在游戲中“提前死亡”會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生負(fù)面的影響,可能會(huì)遭到隊(duì)友們的排斥、指責(zé),這很顯然又是一個(gè)會(huì)令玩家“受挫感”增加的場(chǎng)景,即便是MOBA游戲《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》里玩家控制的角色死亡之后也會(huì)有若干秒的“等待復(fù)活時(shí)間”(隨著游戲時(shí)間的推移,“等待復(fù)活時(shí)間”會(huì)逐漸增加),此時(shí)他們基本無法直接做出任何對(duì)游戲能產(chǎn)生直接影響的行為,“受挫感”也就隨之而來。

但是在《糖豆人》中,除了之前提到過,玩家在每一個(gè)關(guān)卡地圖結(jié)算時(shí)遭到淘汰之后可以立刻加入新的隊(duì)列準(zhǔn)備新的一盤游戲,在具體的關(guān)卡地圖上,玩家即便發(fā)生了“死亡”(例如不慎從高空平臺(tái)掉落),也會(huì)立刻完成“重生”,再次加入到游戲中,如此設(shè)計(jì)可以讓玩家保持對(duì)游戲的“無縫參與”(可以理解為盡量縮短他們?cè)谟螒蜻^程中的“發(fā)呆時(shí)間”),相應(yīng)“受挫感”也自然會(huì)降低。同時(shí),這樣的設(shè)計(jì)思路也屬于一種“低死亡懲戒”的類型,因?yàn)槌藭?huì)帶來“裝備耐久度折損”、“金幣掉落”甚至是“經(jīng)驗(yàn)值下降”等“物質(zhì)損失”以外,讓玩家暫時(shí)無法獲得游戲參與感則屬于一種死亡的“軟懲戒”。

《糖豆人》的重生時(shí)間極短

第三,盡量避免設(shè)計(jì)過多能夠?qū)⑼婕摇皠澐謱蛹?jí)”的元素。一款游戲里可以設(shè)計(jì)“段位”系統(tǒng)以此來對(duì)玩家的游戲水平進(jìn)行區(qū)分,“段位”可以是當(dāng)代十分常見的“青銅—宗師”的梯度模式,也可以是單純的分?jǐn)?shù)模式。但是除了“段位”之外,一款游戲里如果出現(xiàn)了過多能夠代表玩家“層次”(或者說“身份”)的元素,那么玩家可能在每一盤游戲失利之后都會(huì)產(chǎn)生相對(duì)較大的“受挫感”,因?yàn)樗麄儠?huì)感覺自己距離獲取這些獎(jiǎng)勵(lì)元素更遠(yuǎn)了一步。例如在MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》中,除了有代表玩家實(shí)力的“青銅”、“白銀”、“大師”等段位之外,每個(gè)段位還會(huì)有對(duì)應(yīng)的頭像和載入界面原畫框來體現(xiàn)他們的段位(“最強(qiáng)王者”段位甚至還有特殊的回城動(dòng)畫效果);在《魔獸世界》里更是有坐騎、成就、裝備、治療/輸出數(shù)據(jù)來展現(xiàn)玩家所處的“層級(jí)”。

《英雄聯(lián)盟》的“原畫框”是對(duì)玩家層級(jí)的展示

一旦玩家在游戲中受挫,他們有可能會(huì)聯(lián)想到自己無法順利得到對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)元素來“證明”自己在游戲中所處的層級(jí)(例如有的玩家認(rèn)為自己有“大師”段位的實(shí)力,就應(yīng)當(dāng)有“大師”段位的頭像和原畫框,這是對(duì)他實(shí)力的一種認(rèn)可),所以在某場(chǎng)游戲中失利所產(chǎn)生的“受挫感”可能會(huì)因?yàn)檫@一系列聯(lián)想而被放大,于是造成玩家流失,游戲的熱度下降。同時(shí)這樣的一些元素也可能是玩家之間相互歧視的“導(dǎo)火索”,因?yàn)樗鼈兇_實(shí)對(duì)玩家進(jìn)行了層級(jí)劃分,高層級(jí)的玩家很容易就會(huì)對(duì)低層級(jí)的玩家(沒有得到相應(yīng)元素的玩家)產(chǎn)生歧視,例如在《魔獸世界》里世界頻道上經(jīng)常會(huì)有玩家發(fā)出自己認(rèn)為比較稀有的成就,以此來標(biāo)榜自己屬于“核心玩家”,獲取優(yōu)越感(但與此同時(shí)另一部分玩家可能會(huì)產(chǎn)生“受挫感”)。但是在《糖豆人》這款游戲中,至少目前并沒有看到太多能夠區(qū)分玩家層級(jí)的元素,在一場(chǎng)游戲開始的時(shí)候玩家甚至無法通過“簡(jiǎn)單的觀察”判斷出哪些屬于游戲中的“老手”,如此一來入門新手玩家的壓力就會(huì)小得多,也不會(huì)去糾結(jié)那些能夠證明自己實(shí)力的“獎(jiǎng)勵(lì)元素”,即便被早早淘汰,他們的“受挫感”也并不會(huì)太強(qiáng)。

四、恰當(dāng)?shù)挠螒虍嬶L(fēng)

絕大多數(shù)的游戲都是通過“畫面”來給玩家留下第一印象的,所以一款游戲能在上市之初就快速流行起來,其畫風(fēng)必然會(huì)恰到好處。對(duì)于游戲來說,恰當(dāng)?shù)摹爱嬶L(fēng)”需要滿足以下的2點(diǎn)。

第一點(diǎn),游戲畫風(fēng)必須契合游戲的定位。很顯然,《糖豆人》一作的定位非常明確,就是“輕松休閑的綜藝闖關(guān)小游戲”,跟“硬核”與“深度”沒有任何關(guān)系。而游戲的畫風(fēng)也將這一設(shè)計(jì)理念傳達(dá)得十分到位——角色夸張、滑稽的動(dòng)作,明亮鮮艷的配色,以及背景物和人物可愛的造型都可以讓玩家能以一種極度放松的精神狀態(tài)投入到游戲當(dāng)中。

玩家在《糖豆人》的游戲世界中不需要考慮深?yuàn)W的游戲背景,各種有暗示性的“彩蛋”,意味深長(zhǎng)的臺(tái)詞,也不需要用審視大型FPS游戲的眼光來看待它的畫面質(zhì)量,甚至不需要去研習(xí)任何復(fù)雜的游戲技巧,不需要精神緊繃做好各種操作細(xì)節(jié),或者可以說透過游戲畫風(fēng)所有人都可以直觀得明白——這是一個(gè)“樂趣”導(dǎo)向的游戲,而不是“成就”導(dǎo)向的游戲。

第二點(diǎn),游戲畫風(fēng)必須符合大眾審美。并不是“契合游戲定位”的畫風(fēng)就一定能夠受到大眾的認(rèn)同,比如獨(dú)立游戲《請(qǐng)出示證件》,采用的是像素風(fēng)格的,色調(diào)偏陰暗的畫風(fēng),“粗糙”且極具年代感的畫面確實(shí)和游戲?qū)ⅰ?982年”作為背景的這一點(diǎn)非常契合,但是很顯然對(duì)于大部分早已習(xí)慣了“精致建模”,“細(xì)膩原畫”的玩家來說這樣的畫面顯得過于粗糙,即便是走復(fù)古路線的《鏟子騎士》實(shí)際上也在圖層和粒子效果上有了大幅的改進(jìn),同時(shí)畫面色彩也遠(yuǎn)比《請(qǐng)出示證件》要鮮艷得多,即便《請(qǐng)出示證件》本身就是一部渲染壓抑氛圍的作品(所以用低飽和度的色調(diào)更加契合)。

《請(qǐng)出示證件》的畫面,“合理”但是“不討喜”

而《糖豆人》的卡通風(fēng)格建模和高飽和度配色不僅讓玩家們不會(huì)在游戲中一味追求“寫實(shí)度”(很少有玩家會(huì)在一款明顯是卡通風(fēng)格的游戲中去追求“寫實(shí)”,這樣會(huì)包容一些畫面細(xì)節(jié)上的不周),并且還能夠讓女性和少兒玩家更容易接受,從任天堂的《馬里奧賽車》《耀西的毛線世界》等類似風(fēng)格的作品中就可以發(fā)現(xiàn),這樣的畫風(fēng)可以收獲更高比例的女性玩家,同時(shí)男玩家對(duì)此也不會(huì)產(chǎn)生排斥。

以上就是個(gè)人總結(jié)的《糖豆人》這部作品得以短時(shí)間內(nèi)快速流行的幾大原因,當(dāng)然肯定不止這幾點(diǎn),希望本文能夠起到拋磚引玉的作用。


從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應(yīng)具備的特點(diǎn)的評(píng)論 (共 條)

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