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【筆記】關于老頭環(huán)mod替換

2023-04-28 21:43 作者:銀教右護法  | 我要投稿

本篇筆記用來記錄制作法環(huán)模型替換mod時的細節(jié),防止以后再做的時候又忘了。

吐槽一句,現(xiàn)在法環(huán)的mod教程太少了,好在法環(huán)與只狼的模型mod制作基本差不多,參考著只狼的mod教程勉強弄成功了。

一、準備內(nèi)容:

????1. 提取出替換對象的骨骼,提取方法在上一篇筆記;

????2. 模型、貼圖,我用的是lol解包獲得的劍魔模型及貼圖;

????3. 三維建模和動畫軟件,我參考的mod教程用的是blender,因此我也選擇blender;

????4. 法環(huán)mod工具,包括yabber(1.3.1)、FLVER_Editor、UXM解包文件。

二、原始骨骼

????1. 原始骨骼編輯

????????法環(huán)里的角色骨骼,提取出來后非常復雜,如果像我一樣只是做一個簡單的模型mod的話,大部分骨骼都是用不上的,比如和衣服、牙齒、等相關的骨骼。因此需要刪減一下骨骼,使我們后續(xù)對照骨骼時看的清楚一些。

????????刪減的準則為:基本上只保留脊椎、四肢、手指、腳趾等人體主要部分的相關骨骼,可以從骨骼的名稱和位置辨別,比如spine、pelvis翻譯過來是脊椎和骨盆,很明顯就是要保留的。而更加細節(jié)的骨骼,比如牙齒、下巴,如果我制作的模型mod不要求那么精細,也就是說用不上這些細節(jié)骨骼的話,就不需要保留。

????????如此一來,便獲得了一個簡化的參考骨骼。

????2. 新模型的骨骼綁定

????????現(xiàn)在我有準備替換上去的模型,還有替換對象的骨骼,然后需要進行骨骼綁定,讓這個骨骼在游戲里能控制這個模型。

????????綁定的方法有以下幾種:

????????????① 直接把模型綁定到我們簡化好的骨骼上;

????????????② 自己在模型上畫骨骼,然后綁定;

????????????③ 用工具為模型自動生成并綁定骨骼。

????????前兩種方法是幻想,嘗試了一下發(fā)現(xiàn),毫無3d動畫基礎的我想自己做綁定基本不可能,因此我用的第三種方法。我使用Mixamo網(wǎng)站,把劍魔的模型輸入進去,可以自動生成并綁定骨骼。這種方法可能只適用于人形的模型,如果是什么四足動物之類的可能沒法自動綁定,只能自己動手了。

????????????(1)自動生成骨骼

????????????把沒有骨骼的空模型導入Mixamo生成骨骼,然后導出帶骨骼的模型,導出時可以選擇T-pose導出或者原始pose導出,兩種的具體差別我不太懂,但是我自身感受是后者更好一點,因為前者導出的模型在blender里編輯骨骼時,編輯模式和姿態(tài)模式的動作顯示始終是不一樣的,雖然最終應該也能做成,但是不舒服。

????????????(2)修改骨骼

????????????????如果用Mixamo這樣的工具自動綁骨骼,那么需要對骨骼進行一些修改。首先是骨骼的結構,工具生成的骨骼結構和游戲內(nèi)角色骨骼的結構不一樣,比如我做的時候發(fā)現(xiàn),原始骨骼是root連接著盆骨和脊椎,盆骨連接左右腿,脊椎則連接下一段脊椎。而我生成的劍魔骨骼結構為:盆骨就是根節(jié)點,然后盆骨連接左右腿和脊椎。因此,我需要在生成的骨骼的基礎上,添加一個root骨骼,把盆骨、脊椎的父級設為root,后面的骨骼結構基本沒啥變化。

????????????????結構改成一樣后,還需要把骨骼名字改成一樣,這一點是我看只狼mod教程時,里面要求的。但是我實際操作時,發(fā)現(xiàn)即使完全沒有修改骨骼名稱,導入游戲后也是能動的(不過因為沒有做后續(xù)工作,動起來很掉san),故名稱是否一定要改可能存疑(不確定,最好還是改一下,因為我沒有試過不改的情況下做出成品)。

????????????????教程里提到,改骨骼名稱時要注意左右是反向的,,即左手命名為右手,左腿命名為右腿,觀察原始骨骼的命名也是能看出來這一點的,但是我沒有反向,后續(xù)也是正常的(不過,也同時出了點小問題,正文寫完了再說)。

????????????(3)對齊骨骼

????????????????現(xiàn)在我有帶骨骼的模型,而且我骨骼的結構、名字和原始骨骼都是一樣的,現(xiàn)在如果把模型導進去,游戲里就可以看到它在動,但是因為骨骼靜止動作和原始骨骼不一樣,所以游戲里動起來很不規(guī)則,很掉san。

????????????????首先在blender的編輯模式里調(diào)整幾段脊椎的長度,Mixamo生成的骨骼幾段脊椎長度很均勻,但是我提取的原始骨骼中,某一段的脊椎特別長,強行在姿態(tài)模式里對齊的話,模型會被拉伸的很古怪,但是事先在編輯模式里把這些異常夸張的骨骼調(diào)整一下,效果會好很多,具體是為什么我也不知道,因為我不懂動畫。

????????????????然后在姿態(tài)模式里對齊骨骼,這一點沒啥可說的,就是一點點移動、旋轉、拉伸,直到骨骼對齊。需要說的是姿態(tài)模式對齊骨骼之后要如何保存動作,可以發(fā)現(xiàn)姿態(tài)模式調(diào)整好動作之后,編輯模式的動作還是原來的樣子,而導入游戲時認的是編輯模式里的樣子,等于是沒有改,在后面使用FLVER_Editor時可以預覽到導入的模型動作,如果不是自己調(diào)好的樣子那么說明沒有將這個動作保存到編輯模式里。

????????????????保存的方法來自只狼mod教程:進入物體模式,選擇模型部分(黃色倒三角圖標的是模型,不含骨骼),屬性欄里有個修改器屬性(藍色扳手圖標),把名稱后面的四個圖標全選,打開下拉菜單,選擇應用,這個修改器就消失了。然后選擇骨骼回到姿態(tài)模式,按ctrl+a,選擇“將當前姿態(tài)應用為靜置姿態(tài)”,再回到物體模式,回到剛才的修改器界面,添加修改器,選擇骨架,出現(xiàn)的修改器中的物體一欄選擇我們的骨骼。這樣就成功把姿態(tài)模式改好的動作應用到編輯模式里了.

????????????(4)貼圖

????????????????其實剛開始編輯模型時就可以貼上貼圖了,但是前面忘了說了。blender 貼貼圖的方式為:選擇模型,進入材質屬性(紅黑相間小球圖標),點開“基礎色”旁邊的黃色小點,選擇圖像材質,選擇對應的材質文件即可。

????????????(5)導出

????????????????導出為fbx格式

????3. 把模型導入游戲文件

????????首先找到目標游戲文件,這個在提取骨骼的時候就找過了,骨骼文件在xxxx_anibnd.dcx里,而模型文件在相應的xxxx_chrbnd.dcx里,如果是褪色者的話,貼圖文件也在這里,但某些角色,貼圖文件在xxxx_texbnd.dcx里,是分開的。

????????用yabber解包xxxx_chrbnd.dcx,產(chǎn)生xxxx_chrbnd-dcx文件夾,進去找到.flver文件,用FLVER_Editor打開,導入fbx模型,發(fā)現(xiàn)位置不太對,進入mesh窗口進行平移、旋轉、縮放的調(diào)整,對游戲內(nèi)的原模型進行刪減,注意,旋轉時要選中“按角度制旋轉”,否則好像是按照弧度制旋轉的。

????????然后進入材質窗口,點開對應我導入的模型的編輯按鈕,把第二行的mtdpath改成M[A]_e.mtd(這個值只適用于我的劍魔貼圖,不同的貼圖這里填的不一樣,詳細參考文檔“只狼&黑魂Mod制作攻略v1.0”),最后一行會自動填上我們的貼圖名稱(如果之前在blender里就已經(jīng)貼好貼圖的話),所以不需要修改,只要后面把貼圖成功導入游戲文件里就可以顯示了。

????4. 把貼圖導入游戲文件

????????找一找剛剛解開的xxxx_chrbnd.dcx里有沒有.tpf文件,沒有的話解包對應的xxxx_texbnd.dcx,里面應該有。然后再用yabber解包.tpf文件,得到一個文件夾,內(nèi)含一堆貼圖,旁邊有一個xml文件,先把需要的貼圖放到這里,然后打開xml文件編輯,仿照里面的標準格式,把我們的貼圖信息寫進去,需要注意format這一項,我的劍魔mod這一項是寫0x00,其它的貼圖類型這里貌似要填別的。

????????然后把我們改過的xxxx_chrbnd-dcx文件夾、xxxx_texbnd-dcx文件夾再次用yabber打包回去,這樣就生成并覆蓋了原來的xxxx_chrbnd.dcx和xxxx_texbnd.dcx文件,并自動生成備份文件。我們把新的xxxx_chrbnd.dcx和xxxx_texbnd.dcx文件放到mod引擎的對應位置即可使用,可以在游戲里看到效果了。


????5.遺留問題

????????(1)按照目前這套方法,模型好像是反的,我提取的某個原始骨骼是左手拿武器,而在FLVER_Editor里顯示的是右手拿武器,但是我對齊骨骼時是腦子里是按原始骨骼的左手拿武器來想的,雖然最后游戲內(nèi)顯示沒有大問題,但這部分還是有點暈,感覺應該是和我改骨骼名字時沒有反向而導致的。

????????(2)當我把一個角色的身體模型替換后,想把他的武器模型也替換了,但是發(fā)現(xiàn)替換的身體和武器只能共用同一個貼圖,即使我分別在FLVER_Editor里指定了貼圖,并且把兩個貼圖都導入了,因此我只能放棄替換武器。


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