游戲制作工具箱|優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從何而來?

戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計??籠統(tǒng)的總結(jié)
1、攻擊
通常有數(shù)量不多的基本攻擊,每種又擁有獨特的優(yōu)勢
舉例:?重攻擊 /輕攻擊 /遠(yuǎn)距離?大hitbox攻擊/?造成特殊機(jī)制的攻擊。。。。
每種攻擊也會附帶相應(yīng)的缺點來作為平衡?(風(fēng)險與獎勵并存)
例如:攻擊招式勢大力沉?出手速度多半很慢
?????招式范圍很大,適合群體控制,殺傷力相應(yīng)就會降低
?????某些招式在施展后會露出破綻/需要特定資源/具有冷卻時間,為了防止濫用
攻擊的快慢?一一動畫的幀長度
分為三個部分:?
前搖???(最影響幀長度)?
判定????
后搖
動畫取消機(jī)制??有/沒有?
慢節(jié)奏?長動畫幀時間?沒有動畫取消機(jī)制?一一→?魂系列的戰(zhàn)斗的獨特策略感
快節(jié)奏?短動畫幀時間?有動畫取消機(jī)制一一→很多act游戲的戰(zhàn)斗體感
范圍?(有無索敵吸附的機(jī)制?典型:蝙蝠俠 阿卡姆之城)??
根據(jù)攻擊距離?需要考慮攻擊前的站位 /攻擊的尺寸、范圍、形狀
快節(jié)奏的游戲一般會有索敵吸附的機(jī)制,但沒有這個機(jī)制的游戲會由更高的策略性
設(shè)計師的目標(biāo)一一確保每一個選項都能有所作為 ,盡量避免同質(zhì)化
攻擊招式的交互設(shè)計
?長按/短按??不同按鍵組合使用
跟當(dāng)前場景結(jié)合的攻擊招式?例子:如龍?當(dāng)街斗毆?魂?背刺
連招
2.防范一一防御/閃避
不同的防范手段之間應(yīng)該截然不同?各有特點,從而讓玩家思考、找出應(yīng)對即將到來攻擊的正確方法
舉例;黑暗之魂
防御?能擋住所有的傷害?消耗大量的精力?會破防、進(jìn)硬直
翻滾?避開攻擊??改變角色站位?消耗中等精力??需要把握時機(jī)?后搖露出破綻
彈反?考驗操作時機(jī)?高風(fēng)險高回報??
3、避免玩家過于消極防守
必須調(diào)節(jié)好彈反成功的獎勵,不然就會讓攻擊、防御、翻滾統(tǒng)統(tǒng)無用
如何避免這個問題?
1、給彈反更多的失敗風(fēng)險一一縮短彈反時機(jī)。。。。
2. 提高彈反失敗給玩家的懲罰
3. 限制玩家進(jìn)行的彈反次數(shù)
4.?降低彈反帶來的收益
4.避免玩家過于激進(jìn)
問題的來源:在敵人攻擊的前搖打斷他們的攻擊,受到攻擊進(jìn)入硬直?“壓制”
解決方法 1.?加入?韌性?系統(tǒng)?給敵人一定的韌性數(shù)值
????????2.使用體力槽?限制攻擊次數(shù)
????????3,讓玩家同時面臨多個敵人
????????4、?讓敵人的個別攻擊無法被打斷/讓敵人主動掙脫壓制
一個好的動作游戲?應(yīng)該鼓勵玩家積極且動態(tài)的在攻防兩種姿態(tài)之間來回切換
5.敵人設(shè)計一一對攻防玩法最常見的引導(dǎo)
敵人應(yīng)該同時考驗玩家的攻擊和防守技巧
????
需要大量行為模式不同的敵人,有各自的節(jié)奏速度,有各自的動作模組?
玩家應(yīng)該對殺死敵人的順序做個排序?一一誰先誰后?(策略性)
敵人的挑選?位置的擺放?一一→關(guān)卡設(shè)計
1.,單獨一個敵人的設(shè)計應(yīng)該是符合直覺的
2、?敵人攻擊前搖動畫應(yīng)該盡可能的夸張表現(xiàn)??(反例:?魂中的快慢刀)
???音效動畫?告訴玩家?敵人攻擊何時到來
3、需要避免的??只能被特定方式殺死的敵人
6.提高沖擊力 (打擊感)
美術(shù)?動畫??特效?音效
從動畫入手?延長前搖時間? 慢鏡頭?
??????????攻擊動作夸張??急速?
??????????沉重緩慢的后搖
?特效?震動屏幕?粒子特效。。。。
評分系統(tǒng)