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游戲制作工具箱|優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從何而來?

2023-06-21 17:46 作者:一直摸魚の棉花頭  | 我要投稿

戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計??籠統(tǒng)的總結(jié)

1、攻擊


通常有數(shù)量不多的基本攻擊,每種又擁有獨特的優(yōu)勢


舉例:?重攻擊 /輕攻擊 /遠(yuǎn)距離?大hitbox攻擊/?造成特殊機(jī)制的攻擊。。。。


每種攻擊也會附帶相應(yīng)的缺點來作為平衡?(風(fēng)險與獎勵并存)


例如:攻擊招式勢大力沉?出手速度多半很慢

?????招式范圍很大,適合群體控制,殺傷力相應(yīng)就會降低


?????某些招式在施展后會露出破綻/需要特定資源/具有冷卻時間,為了防止濫用



攻擊的快慢?一一動畫的幀長度

分為三個部分:?

前搖???(最影響幀長度)?

判定????

后搖


動畫取消機(jī)制??有/沒有?


慢節(jié)奏?長動畫幀時間?沒有動畫取消機(jī)制?一一→?魂系列的戰(zhàn)斗的獨特策略感


快節(jié)奏?短動畫幀時間?有動畫取消機(jī)制一一→很多act游戲的戰(zhàn)斗體感


范圍?(有無索敵吸附的機(jī)制?典型:蝙蝠俠 阿卡姆之城)??


根據(jù)攻擊距離?需要考慮攻擊前的站位 /攻擊的尺寸、范圍、形狀


快節(jié)奏的游戲一般會有索敵吸附的機(jī)制,但沒有這個機(jī)制的游戲會由更高的策略性


設(shè)計師的目標(biāo)一一確保每一個選項都能有所作為 ,盡量避免同質(zhì)化


攻擊招式的交互設(shè)計

?長按/短按??不同按鍵組合使用

跟當(dāng)前場景結(jié)合的攻擊招式?例子:如龍?當(dāng)街斗毆?魂?背刺

連招


2.防范一一防御/閃避


不同的防范手段之間應(yīng)該截然不同?各有特點,從而讓玩家思考、找出應(yīng)對即將到來攻擊的正確方法


舉例;黑暗之魂

防御?能擋住所有的傷害?消耗大量的精力?會破防、進(jìn)硬直

翻滾?避開攻擊??改變角色站位?消耗中等精力??需要把握時機(jī)?后搖露出破綻

彈反?考驗操作時機(jī)?高風(fēng)險高回報??



3、避免玩家過于消極防守


必須調(diào)節(jié)好彈反成功的獎勵,不然就會讓攻擊、防御、翻滾統(tǒng)統(tǒng)無用

如何避免這個問題?

1、給彈反更多的失敗風(fēng)險一一縮短彈反時機(jī)。。。。

2. 提高彈反失敗給玩家的懲罰

3. 限制玩家進(jìn)行的彈反次數(shù)

4.?降低彈反帶來的收益



4.避免玩家過于激進(jìn)


問題的來源:在敵人攻擊的前搖打斷他們的攻擊,受到攻擊進(jìn)入硬直?“壓制”

解決方法 1.?加入?韌性?系統(tǒng)?給敵人一定的韌性數(shù)值

????????2.使用體力槽?限制攻擊次數(shù)

????????3,讓玩家同時面臨多個敵人

????????4、?讓敵人的個別攻擊無法被打斷/讓敵人主動掙脫壓制



一個好的動作游戲?應(yīng)該鼓勵玩家積極且動態(tài)的在攻防兩種姿態(tài)之間來回切換


5.敵人設(shè)計一一對攻防玩法最常見的引導(dǎo)


敵人應(yīng)該同時考驗玩家的攻擊和防守技巧

????

需要大量行為模式不同的敵人,有各自的節(jié)奏速度,有各自的動作模組?


玩家應(yīng)該對殺死敵人的順序做個排序?一一誰先誰后?(策略性)


敵人的挑選?位置的擺放?一一→關(guān)卡設(shè)計

1.,單獨一個敵人的設(shè)計應(yīng)該是符合直覺的

2、?敵人攻擊前搖動畫應(yīng)該盡可能的夸張表現(xiàn)??(反例:?魂中的快慢刀)

???音效動畫?告訴玩家?敵人攻擊何時到來

3、需要避免的??只能被特定方式殺死的敵人




6.提高沖擊力 (打擊感)

美術(shù)?動畫??特效?音效


從動畫入手?延長前搖時間? 慢鏡頭?

??????????攻擊動作夸張??急速?

??????????沉重緩慢的后搖


?特效?震動屏幕?粒子特效。。。。


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