從“劍心三國復(fù)古版”到“三國群英傳2復(fù)古版”


一.關(guān)于復(fù)古版
最早我在2015年做這個(gè)版本的時(shí)候,它的名字是“三國群英傳2劍心修正版”。
這里首先科普一下“修正版”的概念。群2的修改版總體上可以劃分為三個(gè)大類,依次是修正版、輕改版和魔改版(注意,此處魔改無貶義)。
修正版,意思就是以“修復(fù)原版bug為主要目的”的版本,所以一個(gè)合格的“修正版”,應(yīng)當(dāng)最先考慮的是保證原版的體驗(yàn),否則就是輕改了。比如遠(yuǎn)帆的1.05+就是修正版。
輕改自然就是在修正版的基礎(chǔ)上做了一些改動(dòng),實(shí)際上輕改版也可以叫“體驗(yàn)類似原版”的修改版,或者簡稱為“類原版”的修改版,比如我的劍心三國就可以歸入輕改,只不過改動(dòng)的相對多一點(diǎn)。陳沐三國大致是輕改版和魔改版的分界線,體驗(yàn)比陳沐版更像原版的,都可以叫輕改,反之就可以歸入魔改。
魔改,指的就是從群2根本玩法上作出修改的版本。這個(gè)類型的修改版也很多,此處不多談。
復(fù)古版最早還叫“劍心修正版”時(shí),設(shè)計(jì)思路就是想做一個(gè)新的修正版——2015年的時(shí)候群2圈流通的修正版主要還是蟈蟈版,這個(gè)版本雖然勞苦功高但是確實(shí)有不小的問題。最后因?yàn)榉N種原因,我個(gè)人不認(rèn)為“劍心修正版”是個(gè)能讓我個(gè)人滿意的改版。當(dāng)然了,之前似乎還有少量玩家停留在“劍心修正版v2”,現(xiàn)在應(yīng)該不太多了吧。
到了2016年,“劍心修正版”做了兩個(gè)版本后,我的思路轉(zhuǎn)變了一下,把它改名成了“劍心三國復(fù)古版”,因?yàn)楫?dāng)時(shí)劍心三國要改的東西逐漸多了,所以我就想把這個(gè)版本作為一個(gè)介于原版和劍心三國之間的版本,于是也就有了復(fù)古版V1.3版。這個(gè)版本可能是復(fù)古版歷代版本以來最像劍心三國的一版。
這版做了什么呢?其中比較重要的有:四鬼和五天地的人員換了,改了一堆武將的技能,做了新技能,把武器書籍增加武力智力改成了加體力技力。這四個(gè)設(shè)計(jì)都是從劍心三國搬過來的。
復(fù)古版1.3是2016年1月1日更新的,由于我當(dāng)時(shí)是高三,1.4版就一直等到了17年2月3日發(fā)布,復(fù)古版也確實(shí)只有1.3這一個(gè)一年多沒更新的版本——結(jié)果事實(shí)上其實(shí)1.3版也是有一些粉絲的,尤其是覺得劍心三國改的太多,又覺得原版技能設(shè)計(jì)不合理的玩家們。
復(fù)古版的更新理念也是要受劍心三國影響的——17年發(fā)完復(fù)古版1.4,緊跟著更新的就是劍心三國1.12,這是劍心三國比較重大的更新之一,有很多設(shè)計(jì)都沿用到了至今的1.15(比如屬性越高兵種越少)。和劍心三國大更新同步,復(fù)古版的理念也總算是在1.4版確定了下來,所以1.4版最重要的改動(dòng),就是回歸原版,無論是武將技,還是武將,還是武器和書籍加武力智力這些。當(dāng)然,我也知道,這個(gè)理念會(huì)丟失相當(dāng)一批1.3版的玩家。
換言之,自復(fù)古版1.4開始,復(fù)古版最根本的設(shè)計(jì)理念,就是做一個(gè)“原版的優(yōu)化版”,分類上依然是輕改,但是要能讓玩家能把它當(dāng)成原版玩下去。然后,這個(gè)理念就用到了2.1版。
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二.復(fù)古版的改名
在今年年初,因?yàn)橐恍┦虑?,我原本是打算就退圈了的,?dāng)時(shí)我把劍心三國的后續(xù)更新交給了上將潘鳳,所以劍心三國1.15的后續(xù)版本將會(huì)以雪姬三國的名字繼續(xù)更新(當(dāng)然,事實(shí)上他是個(gè)鴿子)。而復(fù)古版我和他商量了一下,他也沒什么想法,于是當(dāng)時(shí)決定停止更新。
然后我休息了一段時(shí)間又回來了(真香)。我當(dāng)時(shí)回來,主要想干的事其實(shí)是做劍心三國2,所以作為劍心三國1最終版本的1.15實(shí)際上有雪姬三國和劍心三國2這兩個(gè)續(xù)作,然后嘛,劍心三國2也處于鴿的狀態(tài)(笑)。
然后在做劍心三國2的過程中,我忽然就想起了復(fù)古版,于是在7月份的時(shí)候,復(fù)古版2.2就開始測試了,我還順便把它的名字從“劍心三國復(fù)古版”改成了“三國群英傳2復(fù)古版”。
改名這件事,最直觀的目的,自然是為了區(qū)分——這幾年經(jīng)常有這種情況,一個(gè)玩家過來反饋,說我玩了“劍心版”,然后有什么什么想法,結(jié)果聊了半天,發(fā)現(xiàn)他說的“劍心版”是復(fù)古版……劍心三國和劍心三國復(fù)古版有什么區(qū)別,我也科普了很多遍,結(jié)果收效甚微。
另一個(gè)角度來說,復(fù)古版本身作為一個(gè)“原版的優(yōu)化版”,要推薦給原版玩家們玩,他們也很有可能因?yàn)椤皠π娜龂边@個(gè)前綴望而卻步。
于是,改名的問題也就這么敲定了,復(fù)古版的名字用了這么多年,玩家們也基本習(xí)慣了,索性繼續(xù)用,于是就成了“三國群英傳2復(fù)古版”。
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三.全新的“復(fù)古版”
而我鴿了劍心2,把復(fù)古版恢復(fù)更新,主要想的問題就是,群2確實(shí)需要這樣一個(gè)改版。
眾所周知,原版群2最大的問題,莫過于統(tǒng)一門檻過低。一個(gè)群2新玩家,只要幾天熟悉游戲,然后就能統(tǒng)一了,然后在玩上一段時(shí)間,能熟練運(yùn)用金旋孔岫統(tǒng)一,這個(gè)游戲就沒什么意思了。
到了這個(gè)節(jié)點(diǎn),群2的玩家會(huì)分成四類,第一類是就這樣玩了,佛系休閑娛樂嘛;第二類是開始嘗試給自己加限制,比如禁止使用某些武將、武將技;第三類是開始嘗試一些挑戰(zhàn)玩法,比如速通、存檔挑戰(zhàn);第四類是開始嘗試修改版。
對于群2老玩家來說,統(tǒng)一流程往往可能只有前期有意思,后期都是所謂的“垃圾時(shí)間”,拿著四鬼平推也就是在萌新期比較有意思,熟練了就懶得玩了,不如重新開局。
事實(shí)上,群2本身是一個(gè)可以挖掘出不少技術(shù)點(diǎn)的游戲,只要看存檔挑戰(zhàn)的相關(guān)討論和視頻就可以發(fā)現(xiàn)了。但是局限于原版偏低的通關(guān)難度,使得這些東西沒有意義——我不用這些技術(shù)也能統(tǒng)一,那它們有什么用?
發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題以后,制作一個(gè)具有不低的通關(guān)門檻,但是體驗(yàn)又和原版差不多的版本,就成了很有必要的事情,而復(fù)古版2.1肯定是滿足不了這個(gè)需求的。
此外,我上文說過,復(fù)古版從1.4起回歸原版,勢必會(huì)導(dǎo)致失去1.3版所吸引的一些玩家,我也想過了這個(gè)事情,所以從2.2版開始,我做了個(gè)【武將微調(diào)補(bǔ)丁】,你們覺得部分名將弱,那我就動(dòng)手微調(diào),讓他們變得更強(qiáng),從而滿足這部分玩家。而且這個(gè)是可選補(bǔ)丁,喜歡原版的,不用這個(gè)補(bǔ)丁就好了嘛。
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四.群2的難度
這里就要分析原版為什么難度低了。但這個(gè)答案其實(shí)也很簡單,原版獲取武將太容易了。群2就是一個(gè)玩武將的游戲,而武將(尤其是好將)的獲取過于容易,會(huì)導(dǎo)致我方太強(qiáng),敵人又不夠打,流程的中后期自然也就無聊了。
那么如何解決這個(gè)問題?答案是讓忠誠降慢點(diǎn),讓玩家招好將變難。在群2的修改版里,有一個(gè)很著名的版本也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,那就是陳沐版,所以我在這里是可以說的,陳沐版確實(shí)是劍心三國和復(fù)古版設(shè)計(jì)過程中參考和學(xué)習(xí)的重要對象,只不過,陳沐版的自動(dòng)后選以及招將過難讓它至今的口碑都存在爭議。
但光是讓玩家不容易招到好將還不夠,因?yàn)橥婕覀冏罱K還是會(huì)招到好將,流程中后期的敵人還是會(huì)沒有威脅,于是,我在這里引入了第二個(gè)核心改動(dòng)——禁止玩家斬將。上文說了,我們首先通過忠誠修改,讓玩家招將變難,在這個(gè)修改的基礎(chǔ)上再引入禁止斬將后,游戲里就會(huì)出現(xiàn)【玩家一直在和電腦作戰(zhàn),結(jié)果既沒有招到幾個(gè)好將,也沒有殺死幾個(gè)敵將】的情況,這樣確保了電腦的武將數(shù)一直夠多,能夠較長時(shí)間對玩家產(chǎn)生威脅,難度和耐玩性也就都提高了。
復(fù)古版是從1.7版開始依照這個(gè)理念出新難度,提高通關(guān)門檻,只不過受限于各種原因,直到2.1版,最難的煉獄難度也并沒有多難。所以在2.2版,原本的5個(gè)難度變的更多了,我則又往上加了各種限制,至少2.2在難度上是要比2.1提高了不少。
但一個(gè)版本未必只能往難了做。在原本最簡單的原版難度之下,我特地又做了一個(gè)天堂難度,這個(gè)難度最核心的改動(dòng),就是玩家一隊(duì)最多可以出征15人,沒錯(cuò)的,這個(gè)難度就是讓玩家打得爽,僅此而已。
在往難和往爽的分別摸索之后,還有一個(gè)很重要的東西,就是我做了陳沐難度。長期以來,陳沐版在群2原版玩家群里的口碑是比較低的,但是我想了想,復(fù)古版完全是可以做成一個(gè)包羅萬象的版本的,擴(kuò)展玩家群體嘛。那么引入類似陳沐1.41的自動(dòng)后選機(jī)制也未嘗不可,于是就有了復(fù)古2.2的陳沐難度、大師難度和噩夢難度。
但我上面所說的讓群2變得更難的兩個(gè)修改(招將變難、禁止玩家斬將),也并不是每個(gè)玩家都喜歡的,依然有不少玩家覺得這樣的修改使得游戲變得非常磨嘰,打了半天仗都沒什么用。
是的,我自己也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題(其實(shí)還有仍然不夠難的原因),所以,我在包羅萬象的復(fù)古版里,又做了修羅難度和陰間難度,而這兩個(gè)東西,就是我們明天要說的重點(diǎn)了。