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我挑了很多《黑神話:悟空》的缺點(diǎn),但它是名副其實(shí)的“3A游戲”

2023-08-22 10:47 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


真新鎮(zhèn)小茂 | 文


很幸運(yùn),我成為了那一千分之一,有幸去杭州這座美麗的亞運(yùn)會(huì)城市,現(xiàn)場(chǎng)玩到了《黑神話:悟空》。


我的從業(yè)經(jīng)歷中參加過(guò)不少游戲試玩,在里面,《黑神話:悟空》算得上最特別的經(jīng)歷之一。一方面,我驚嘆于試玩會(huì)的規(guī)模和專業(yè)程度,現(xiàn)場(chǎng)配備了150臺(tái)搭載RTX 4070系顯卡的PC臺(tái)式機(jī),為本次試玩帶來(lái)了流暢的游戲體驗(yàn),更具體的我們后面再談。


另一方面,驚嘆來(lái)源于和我一起并肩作戰(zhàn)的玩家們。他/她們有人來(lái)自廣東,有人來(lái)自吉林,驅(qū)車十多個(gè)小時(shí)趕赴現(xiàn)場(chǎng)。排隊(duì)的過(guò)程中,我們自然而然地圍聚在一起無(wú)話不談,像是相識(shí)多年的老友,臉上洋溢著興奮的喜悅。這種氛圍,可能是其他地方難以體驗(yàn)到的。


也難怪,畢竟這是《黑神話:悟空》??!從未有過(guò)一款國(guó)產(chǎn)游戲背負(fù)著這樣的期待,它讓每年的8月20日變成了中國(guó)游戲界人人矚目的一天。我們太渴望一款中國(guó)自己的3A級(jí)游戲了,而《黑神話:悟空》看上去是最有希望的那一個(gè)。


孫大圣是我們的英雄,他永遠(yuǎn)會(huì)站出來(lái)拯救大家。


關(guān)于《黑神話》這次的試玩內(nèi)容,已經(jīng)有太多媒體、主播、玩家分享過(guò)。比如試玩內(nèi)容分為4個(gè)關(guān)卡,6個(gè)Boss,其中兩個(gè)可以算作是隱藏Boss;游戲難度頗高,大部分玩家都被第三關(guān)的“虎哥”胖揍,可能是虎哥吃得最飽的一天。

現(xiàn)場(chǎng)有個(gè)蓋章活動(dòng),根據(jù)玩家的過(guò)關(guān)數(shù)給予獎(jiǎng)勵(lì)。我也只過(guò)了兩關(guān),沒(méi)打贏虎哥。


所以這里不會(huì)長(zhǎng)篇大論介紹自己玩到了多少內(nèi)容,而是主要想聊聊,這次體驗(yàn)帶給我的個(gè)人感受。


首先我覺(jué)得,《黑神話:悟空》確實(shí)可以看作一款“類魂”玩法的游戲,盡管這個(gè)標(biāo)簽如今經(jīng)常被濫用。但游戲的精力條系統(tǒng)、豐富的場(chǎng)景敘事模塊、立體的箱庭式關(guān)卡、坐火刷新敵人的機(jī)制,甚至于“主角是啞巴”這點(diǎn),都對(duì)應(yīng)魂like游戲的基本特征。


作為游戲科學(xué)的首款大型單機(jī)游戲,采用得到過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的成熟玩法,也許是一種聰明的選擇。而且《黑神話》更多是“游戲風(fēng)格”比較像魂,具體到“戰(zhàn)斗操作”,二者還是有非常大的不同。


大概可以分為幾點(diǎn),由于很多玩家和媒體都聊過(guò),這里不做過(guò)多分析,只是把它們一一列舉出來(lái):

① 行動(dòng)雖然受到精力條限制,但不會(huì)像魂那樣砍兩三下就沒(méi)力氣,大概夠打出十來(lái)招,意味著《黑神話》的戰(zhàn)斗節(jié)奏更高速;
② 類似《仁王》的三種進(jìn)攻架勢(shì),能打出一些具有觀賞性的連招。但由于大伙的試玩時(shí)間都比較短,這一塊還有待后續(xù)開(kāi)發(fā);
③ 法術(shù)系統(tǒng),試玩版中可以使用定身術(shù)、銅頭鐵臂(防反)、召喚猴子猴孫等六七種技能。實(shí)用性很高,但需要消耗藍(lán)量,而且試玩版中沒(méi)有任何回藍(lán)的道具和方法;
④ 可以吸收某些妖怪的能力,并變身成妖怪的樣子,擁有獨(dú)立血條,和對(duì)應(yīng)的攻擊方式;
⑤ 戰(zhàn)斗的核心系統(tǒng)圍繞“棍勢(shì)”展開(kāi)。輕攻擊可以積累棍勢(shì)量表,最高三級(jí),而重攻擊會(huì)一口氣消耗棍勢(shì),根據(jù)消耗量提升傷害,這也是玩家最主要的輸出手段。


這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)在直播中看起來(lái)很棒,棍術(shù)連擊兼具力量感和爽快感,技能和運(yùn)鏡也很有觀賞性,演出效果有點(diǎn)像《新戰(zhàn)神》。


但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我覺(jué)得這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在一些隱患,主要在于某種“縫合感”。這不是因?yàn)槟茉谄渌螒蚶镎业接白?,而是它們就不像是一套統(tǒng)一、協(xié)調(diào)的系統(tǒng)。玩家用于行動(dòng)的“精力條”、攻擊的“棍勢(shì)條”、法術(shù)的“藍(lán)條”、妖怪的“變身CD”,各自是一套獨(dú)立的資源系統(tǒng),彼此間缺少聯(lián)動(dòng)。再加上道具系統(tǒng),這意味著,玩家需要同時(shí)注意把控5套系統(tǒng)的資源量表,專注于某一種就可能會(huì)忽視另外一種,從而造成戰(zhàn)斗體驗(yàn)的不完整。


這絕不是刻意挑刺,我在現(xiàn)場(chǎng)和其他玩家討論的時(shí)候,就不止一位玩家表示自己會(huì)忘記使用技能/法術(shù)/變身。


當(dāng)然,這并非一定是游戲的缺點(diǎn)。就像大伙在直播中看到的,這套系統(tǒng)在高手手中兼具演出效果和操作性,普通玩家經(jīng)過(guò)更多練習(xí),應(yīng)該也能熟練掌握,只是需要的時(shí)間有點(diǎn)長(zhǎng)。


先挑完刺,接下來(lái)聊聊我覺(jué)得《黑神話》中很有趣且亮眼的幾個(gè)設(shè)計(jì)。首先是游戲鏡頭,它并非固定的比例,會(huì)根據(jù)玩家所處的場(chǎng)景、面對(duì)敵人的體型、和敵人之間的距離不斷拉近拉遠(yuǎn),通過(guò)頻繁調(diào)整運(yùn)鏡,不斷讓畫面構(gòu)圖發(fā)生變化,帶來(lái)更強(qiáng)的電影感。


而且我注意到,面對(duì)人形敵人,有時(shí)角色的屏占比甚至能達(dá)到整個(gè)畫面的5分之1,幾乎是格斗游戲的水平了。



這不是隨便設(shè)計(jì)的,因?yàn)閯?dòng)作游戲中的鏡頭位置,和游戲玩法息息相關(guān)。為什么在恐怖游戲和格斗游戲里,主角在屏幕里顯得這么大?前者是為了減少畫面的信息量,加強(qiáng)玩家和主角的共鳴,后者是為了讓你看清角色的細(xì)微動(dòng)作,迅速做出正確的反應(yīng)。而在《鬼泣》這種動(dòng)作游戲里,攝像機(jī)往往會(huì)拉得很遠(yuǎn),目的則是留出足夠的空間,讓玩家欣賞主角一對(duì)多的華麗動(dòng)作。



因此《黑神話》的鏡頭設(shè)計(jì),注定了它會(huì)是一款注重近身戰(zhàn)斗、強(qiáng)調(diào)立回和招數(shù)實(shí)用性的動(dòng)作游戲。我在試玩版中沒(méi)有遇到很多小怪,游戲正式版大概率也不會(huì)堆怪。這可能也是游戲設(shè)計(jì)一套復(fù)雜動(dòng)作系統(tǒng)的原因。


把重心放在和敵人單挑上面,意味著“敵人的質(zhì)量”需要非常高,這恰好是本作最牛逼的優(yōu)點(diǎn)之一。《黑神話:悟空》里的敵人堪稱“活靈活現(xiàn)”,這是我能想到最合適的形容詞。一方面體現(xiàn)在角色靈活豐富的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,大家看視頻時(shí)應(yīng)該都能感受到,我就不細(xì)聊了。


另一方面,我覺(jué)得游戲里的人形敵人,有鮮明的性格特征,而不是干巴巴一個(gè)怪物在那里等著挨打。比如假意投降然后暗算你的赤尻馬猴,典型的小人;


虎哥打嗨了,會(huì)使用你的那招銅頭鐵臂,還不停嘴臭你,屬于是人強(qiáng)脾氣大的戰(zhàn)斗狂;


隱藏Boss蝎子精,只要你不打碎酒壇它就不和你開(kāi)戰(zhàn),摸魚酒鬼的形象躍然于屏幕中。


試玩版第四關(guān)“紫云山”是個(gè)相對(duì)完整的關(guān)卡,你能在里面遇到一群道士,即普通小怪,他們遇到玩家時(shí)的反應(yīng)也不盡相同。有些會(huì)趕你走,有些喜歡嘴臭,有些一言不合直接開(kāi)干,似乎擁有不同性格和思考方式,也有點(diǎn)意思。


第二部分,該聊聊游戲畫面了,相信也是大伙關(guān)心的話題。作為市面上為數(shù)不多用虛幻5引擎開(kāi)發(fā)的游戲大作,《黑神話:悟空》在建模、毛發(fā)、光影、場(chǎng)景復(fù)雜度等方面,確實(shí)達(dá)到了次世代游戲T1級(jí)別的水平。這點(diǎn)可以保證,無(wú)論看直播還是線下試玩都是如此。



本次試玩提供的機(jī)器為RTX4070顯卡,13代i7處理器,游戲內(nèi)支持英偉達(dá)的DLSS3技術(shù)。在4K最高畫質(zhì)下,游戲大多數(shù)時(shí)候保持在穩(wěn)定且較高的幀數(shù),個(gè)別復(fù)雜的場(chǎng)景有些許掉幀,基本挑不出什么毛病。


目前只是試玩版本,游戲正式版還確定將支持光線追蹤,畫面表現(xiàn)可能會(huì)更上一個(gè)臺(tái)階,就是不確定最低配置會(huì)是什么級(jí)別了。


《黑神話》的美術(shù)資源堪稱奢侈的級(jí)別,不僅每張地圖風(fēng)貌截然不同,具體到各種細(xì)節(jié)上,也如同蘇州園林般精細(xì)。比如路過(guò)廢棄的寺廟,墻上歪歪扭扭的每尊小佛像,其造型和表情都有區(qū)別??吹梦翌^皮發(fā)麻,感覺(jué)像在逛真實(shí)的寺廟。


拋開(kāi)美學(xué)設(shè)計(jì),僅從技術(shù)指標(biāo)來(lái)看,有兩個(gè)地方表現(xiàn)得最為突出。一是光影,即使現(xiàn)在不支持光線追蹤,游戲里的水體也堪稱一個(gè)通透,波光粼粼的質(zhì)感像是透著靈氣。而在樹(shù)林里,陽(yáng)光透過(guò)樹(shù)葉照射在角色身上和地上,呈現(xiàn)出迷人的光斑。


二是環(huán)境交互,落葉隨著主角揮棒隨風(fēng)起舞的場(chǎng)景,光是看圖就能感受到了。


另外,游戲還有“影神圖”這樣的圖鑒系統(tǒng),將其設(shè)計(jì)成了古色古香的“繡像本”形式,并配以對(duì)應(yīng)的賦詩(shī)和志怪記載。


對(duì)了,我說(shuō)這游戲很有魂味,自然包含了魂系列經(jīng)典的場(chǎng)景敘事。試玩版第四關(guān)的關(guān)底Boss晦月魔君,其身世很耐人尋味。當(dāng)玩家抵達(dá)場(chǎng)景時(shí),它被包裹在一個(gè)巨大的繭中,身上密密麻麻的絲線連接到天空,像是神明人工培養(yǎng)出的怪物??吹酵婕遥鼤?huì)強(qiáng)行破繭而出,血條并不是滿的,顯然是提前孵化的后果。


重 生 古 神


而且,道士和主角的對(duì)話,明顯指向《西游記》原著中暗喻的“佛道之爭(zhēng)”。類似的元素在游戲中比比皆是,讓人期待完整版游戲到底會(huì)講一個(gè)什么樣的故事。


試玩結(jié)束后,無(wú)論現(xiàn)場(chǎng)玩家還是網(wǎng)上的反饋,對(duì)《黑神話:悟空》的評(píng)價(jià)都是“超越預(yù)期”。當(dāng)然也有很多玩家和媒體點(diǎn)出了客觀存在的問(wèn)題,最典型的是游戲手感距離一流動(dòng)作游戲有很大差距,前后搖都很長(zhǎng),喝藥和撿拾道具也有莫名的停頓感??傊瑒?dòng)作流暢性是當(dāng)前版本有待優(yōu)化的問(wèn)題。


我這里想再點(diǎn)出兩個(gè),可能是很多人沒(méi)有注意或體驗(yàn)到的問(wèn)題。一是對(duì)于游戲時(shí)長(zhǎng)的擔(dān)憂,本次試玩版中紫云山是相對(duì)完整的關(guān)卡,有劇情、支線、小怪和探索內(nèi)容??杀娟P(guān)的地圖設(shè)計(jì)只能用平平無(wú)奇來(lái)形容,能明顯遇到空氣墻,要是跑酷不打怪,一分鐘出頭就能跑到關(guān)底Boss門口。

一些看起來(lái)很棒的場(chǎng)景,似乎沒(méi)法去


現(xiàn)場(chǎng)和其他玩家討論,有人認(rèn)為空氣墻可能是防止玩家到達(dá)試玩版以外的區(qū)域故意設(shè)置的。但如果他的猜想錯(cuò)誤,游戲正式版的完整關(guān)卡也是如此,那我對(duì)《黑神話:悟空》的探索體驗(yàn)可能要先打上一個(gè)問(wèn)號(hào)。


二是在現(xiàn)場(chǎng)第二次試玩的時(shí)候,我體驗(yàn)了游戲的PS5版本。很明顯感受到PS5版本當(dāng)前的優(yōu)化遠(yuǎn)比PC版差,游戲畫面相對(duì)粗糙,肉眼感覺(jué)只有30幀。不過(guò)考慮到PS5版禁止直播也不能拍照,屏幕還貼了防止偷窺的黑膜,應(yīng)該是完成度還比較低。相信正式版發(fā)售時(shí)會(huì)有翻天覆地的變化。


其實(shí)點(diǎn)評(píng)《黑神話:悟空》,我是用比平時(shí)更挑剔的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行的,優(yōu)點(diǎn)說(shuō)得不多,缺點(diǎn)都挑出來(lái)講。不是因?yàn)槲也幌矚g它,相反我實(shí)在是太期待這部作品了,才希望所有不好的地方都能改進(jìn)。就像我媽數(shù)落我一樣,恨不得把所有毛病都兜出來(lái)。


毫無(wú)疑問(wèn),《黑神話:悟空》的試玩Demo達(dá)到了全價(jià)3A游戲的標(biāo)準(zhǔn),上面提到的問(wèn)題也都可以改正。當(dāng)然,3A是個(gè)沒(méi)人能說(shuō)清楚的概念,但對(duì)于廣大玩家來(lái)說(shuō),這還是最直觀、受用的宣傳名詞,所以我們就不免俗地用了,況且它也可以和你們概念里的那些“3A”做比較。

我唯一擔(dān)心的是,如果你奢求它會(huì)是一款“國(guó)產(chǎn)只狼”,是“2024年度游戲”,那《黑神話》很難讓你滿意。尤其在某些非好即是壞的二元討論環(huán)境下,任何優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都會(huì)被無(wú)限放大,要么被“封神”,生產(chǎn)出各種各樣的“X批”“X圣”;要么被群起而攻之,讓人沒(méi)法在公眾場(chǎng)合說(shuō)一句“我覺(jué)得它很好”。


可《黑神話:悟空》的故事,也許只是國(guó)產(chǎn)3A的開(kāi)始,甚至只是一個(gè)系列的開(kāi)始(游戲科學(xué)注冊(cè)了一系列黑神話商標(biāo))。開(kāi)始永遠(yuǎn)值得紀(jì)念,但無(wú)論好壞都沒(méi)必要爭(zhēng)吵,因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)應(yīng)該在前方。

-END-


我挑了很多《黑神話:悟空》的缺點(diǎn),但它是名副其實(shí)的“3A游戲”的評(píng)論 (共 條)

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