記憶邊境Thymesia游玩報告
早一陣就該碼的,懶了,然后加了幾天班
現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)涼了吧(…?)

【總體】
這不是一個內(nèi)容足夠豐富流程足夠長的游戲
這不是一個頂尖美術(shù)和畫面效果的游戲
但這是一個相當(dāng)好玩的游戲——
這里的“好玩”是戰(zhàn)斗機(jī)制,或者說“系統(tǒng)”層面上的
你也許會只花費5個小時通完純主線,或者十余小時通過全任務(wù),或者20小時升完全技能
而在這一切結(jié)束之后,我覺得我會愿意花上50小時反復(fù)琢磨,把幾個喜歡的BOSS戰(zhàn)開發(fā)到“好看”的程度
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我的個人分?jǐn)?shù)
絕對值:7.5~7.8/10
相對值(考慮售價相對游戲規(guī)模的性價比,和相應(yīng)的作為甜品游戲的合適程度):8/10
個人傾向(單純的個人好惡):9~9.3/10

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【地圖】
*樹海這張圖最終還是稍許…“仁王”(形容詞)了一點兒
主要的原因是貧民窟題材的場景尺寸開闔不足,類型變化也略少(破房子~吊橋~帳篷~大破房子)
且煙蒙蒙的夜晚環(huán)境缺乏遠(yuǎn)景和地標(biāo)
用一個比較…玄乎的比喻來描述…就像是一直在用短短的氣息呼吸那樣
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*花園…我個人不是很喜歡紅兮兮的氛圍
書庫的部分本以為規(guī)模還能再大一點兒
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*要塞的地圖本身是我覺得相對較好的——雖然前半段的路線設(shè)計還是有點剎不住車的感覺,但得益于城堡上下多層房間的結(jié)構(gòu),豐富度還是能夠保證
城堡墻內(nèi)部~中庭~類似大禮堂的建筑,加上關(guān)卡的色調(diào)風(fēng)格
讓我有一絲絲惡魔之魂的教學(xué)關(guān)的聯(lián)想
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*支線任務(wù)中通過開關(guān)一些假門,鏈接和堵住一些路口,開放部分新的小區(qū)域,構(gòu)造完全不同的路線,這一點我個人很喜歡
其中個別尤其讓我留有印象的:
——樹海支線2,打通BOSS門一側(cè)的斷路,以及3號椅子邊上的鐵門解鎖之后整個地圖路線形成回環(huán)的結(jié)構(gòu)
——要塞支線1,初見的時候就覺得要中庭那扇大閘門能開就好了,然后發(fā)現(xiàn)在支線里確實能開

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【敵人】
*幾乎所有精英怪所處的場所都是有一定面積的大平地
好評+1
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*精英怪:大劍騎士
這個長得有那么點“失鄉(xiāng)”的家伙可能也是全游戲最有趣的精英怪
——我不是指難度,畢竟有雙大劍循環(huán)上挑偷雞的套路在
我指的是這一只怪擁有較為豐富的立回樂趣,通過觀察抬劍架勢的左右和姿勢來預(yù)判連招進(jìn)行處理,同時保有合適的壓迫力

(demo時糟糕的羽反性能…但是反過來說,demo時完全沒有加技能的打鐵能力依然夠用,正式版就更不用擔(dān)心了
僅作為展示這只怪的招式邏輯)
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*精英怪:拳刺
反 ?面 ?典 ?型
一個雙持的短武器,打起來突出一個霸體多傷害高節(jié)奏怪異
我也感覺不太到“對它的知識量增加”和“打它更流暢更好看”之間有正比關(guān)系
從我第一次見它開始直到拳刺技能碎片大量冗余,我的打法都完全沒有進(jìn)化,這種“了解了卻沒有空間利用”的感覺相當(dāng)討厭
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*精英怪:雙刀
打鐵和霧閃是兩個世界
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*精英怪:槍
這些老哥們高低跟狹間地的霸體陀螺怪有點親戚關(guān)系
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*精英怪:大錘&大拳
沙包兄弟
拳頭哥憨憨的生前一定是個好人
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*精英怪:小丑女
請這位哈莉出綠光技不要快得這么離譜
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*精英怪:小死神
您的近身上撩究竟有幾幀前搖,我很想知道
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*精英怪:鞭子
某種程度上它很有記憶點
某種程度上它完全沒有記憶點

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【BOSS】
*團(tuán)長——
幾乎是全游戲最好玩的BOSS
如果能額外有一個提升血量和攻擊性(指減少散步概率)的版本我個人會更開心一點
(目前為止的兩個B站團(tuán)長片門牌號


*愚者之神——
哦,一刀龍是吧,那沒事了
機(jī)制怪本身不是問題(只要別一下子做太多個)
但和一刀龍不同的是這條跑酷路線不太能做到第一循環(huán)最速,所以初見體驗一遍之后再打BOSS就覺得有些不利索
堵樓梯腳的小丑女背大鍋
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*變異團(tuán)長——
雖然很咋呼,但是初見的時候build已經(jīng)成型
感受不深
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*蝙蝠——
DPS、突進(jìn)技能和強(qiáng)打斷技能檢測機(jī)
戰(zhàn)斗本身略顯貧乏,靠一手回血效應(yīng)拉時長,我個人寧可它每次回血技能再少回一點,同時多給幾套復(fù)雜一點的招式
另,后跳復(fù)讀機(jī)不是好文明,即使不至于難受,也不會讓人覺得有趣
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*大沙蟲——
機(jī)制怪
不太想打第二遍的那種
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*騎士老哥——
由于初見的時候build已經(jīng)成型,難度不高,但是打著很利索,爽感OK
二階段如果除了投技之外能有更多招式變化的話會更好些
——我知道可能確實有,比如可能的派生更長了之類的,但打著不容易感覺到
整個二階段多出來的,能夠引起足夠注意的威脅招式只有投技這一個玩意
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*騎士老姐——
作為進(jìn)逼壓力最高的BOSS,二階段做的有一點…過火
由于幾個小連招之間的連接邏輯并不太穩(wěn)定,又幾乎不給能大確反的連段收尾,導(dǎo)致結(jié)果變成了一個“解題思路很少”的BOSS
比如,小蓄挑~戳在接下之后可能會發(fā)生:
/復(fù)讀一遍
/兩次側(cè)跳接三連戳
/兩次側(cè)跳接綠光
/短暫散步
等多個情況,而各情況的處理節(jié)奏差異很大,且目前沒有看出比較明確的規(guī)律證明這幾個衍生情況與玩家的行為有較穩(wěn)定的聯(lián)系,或者能比較穩(wěn)定地引招
最后只能取公約數(shù)
而其中大多數(shù)時候一路打到“回合結(jié)束”都沒有安定的爪子收割機(jī)會(短爪實在太短,長爪…老姐幾乎完全沒有大后搖,保證不了不吃反擊)
以至于強(qiáng)烈需求拳刺這種強(qiáng)行兌現(xiàn)技能,或者變成一個純靠踩跳滑翔爪兌現(xiàn)輸出的狀況
但依然是全游戲數(shù)一數(shù)二好玩的BOSS

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*“我打我自己”
…請這位烏鴉先生把你讀到玩家后搖就開始當(dāng)場發(fā)生霸體技的AI收一收


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【技能】
——為簡化表述,以下均將瘟疫武器技能稱為戰(zhàn)技——
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*踩跳(包括拳刺等主動跳躍戰(zhàn)技)之后的派生窗口稍微有點慢
因為對于踩跳,玩家確認(rèn)的實際上不是空中高點,或者到了高點才判斷應(yīng)該出什么派生(刀/爪/空中戰(zhàn)技)
而多數(shù)是在踩前就有心理預(yù)備,確認(rèn)到“踩”成功了就會輸入
所以在上升接近高點時就賦予預(yù)輸窗口也許會更舒適些
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*瘴氣的擴(kuò)展拔刀斬
這個技能在瘟疫點到20之后的加速拔刀動作反而變得不那么好用了
主要是由于加速拔刀出手過快,導(dǎo)致失去了蓄力過程中自動轉(zhuǎn)向?qū)φi定目標(biāo)的能力
于是反而不能夠在閃過敵人連段最后一擊之后立即進(jìn)行拔刀
——私心很希望在點出20瘟疫之后瘴氣拔刀斬能變?yōu)閱伟礄M拔,按?。ɑ螂p擊)蓄力縱拔的形式
畢竟兩個動作實際上各有用處
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*我還是有點兒期待能把十字鍵左右也運(yùn)用起來的
比如一個消耗較多氣槽(甚至血槽)(或者每次坐椅子只有一發(fā))發(fā)動的刷新CD的技能(?
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*弓戰(zhàn)技不能在天上射一箭延長滯空渾身難受(
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*飛鏢(戰(zhàn)技)的擴(kuò)展居然不是以扇形扔出所有鏢而是一番連射,渾身難受(
另,飛鏢戰(zhàn)技導(dǎo)致羽鏢追斬不能使用也是一個問題,導(dǎo)致它的實用性顯得有些尷尬



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【其他】
*雖然不太明白為什么這么設(shè)計(也許有某些苦衷)
但是爬梯子只有爬上的時候有稍微加速的效果,下梯子則完全不行
還是……
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*私心強(qiáng)烈地希望能有一個嘲諷鍵位()
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*整點無傷大雅的小小的獎勵要素吧
比如全任務(wù)通關(guān)的玩家可以選紅色藍(lán)色白色的戰(zhàn)技特效
或者不嗑藥通過所有BOSS的玩家能有個長相不一樣的面具或軍刀



