專欄丨育碧游戲?yàn)槭裁疵允Я耍?/h1>


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“為什么一盒吃起來又苦又澀的巧克力卻標(biāo)著高價(jià)?只因?yàn)樗兄廊A麗的包裝?!?/strong>
游戲玩家們對(duì)育碧的感情,算是又愛又恨的。
一方面,它為玩家們貢獻(xiàn)了質(zhì)量極高的游戲風(fēng)景,成了許多玩家窩在家里走遍世界的首選。

另一方面,為了保持高產(chǎn),育碧創(chuàng)造的一套具有自己風(fēng)格的“流水線公式化”生產(chǎn)模式一直備受詬病,并最終為此付出了致命代價(jià)。

從玩家口中的大哥變成備受爭(zhēng)議的小弟,育碧引以為傲的商業(yè)模式被市場(chǎng)擊破,殘酷的財(cái)報(bào)將育碧的美夢(mèng)擊碎。
育碧游戲的缺點(diǎn)究竟在哪?
育碧的游戲生產(chǎn)線模式的問題又在何處?
導(dǎo)致這一切原因又是什么?

?

生產(chǎn)車間的三重錯(cuò)誤??
育碧曾是業(yè)內(nèi)知名的領(lǐng)軍人物,以出色的藝術(shù)水平和頂尖的技術(shù)水準(zhǔn)在業(yè)界占據(jù)一席之地。
而時(shí)過境遷,近幾年的育碧走上了一條截然相反的道路。最新作《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的失敗象征著育碧式游戲生產(chǎn)方式的失敗,迫使育碧走上重組之路。

育碧游戲的生產(chǎn)模式存在三個(gè)嚴(yán)重的問題,第一點(diǎn)便是嚴(yán)重的同質(zhì)化。
過去,兼具著發(fā)行商和開發(fā)商雙重身份的育碧,旗下?lián)碛兄姸嗟男涡紊挠螒騃P:
平臺(tái)跳躍類的《雷曼》系列;
動(dòng)作冒險(xiǎn)類的《波斯王子》系列;
《刺客信條》系列;
軍事領(lǐng)域以《彩虹六號(hào)》《幽靈行動(dòng)》《細(xì)胞分裂》為代表的“湯姆·克蘭西系列”……

而現(xiàn)在,玩家在體驗(yàn)育碧游戲時(shí)都覺得似曾相識(shí)。這種既視感不僅出現(xiàn)在同類型的游戲中,更滲透到每款育碧游戲的核心。
以《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》為例——它是育碧游戲工業(yè)的集大成之作,有著業(yè)界優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),育碧最擅長(zhǎng)的超大地圖。據(jù)點(diǎn)攻堅(jiān)、收藏品收集,一款開放世界游戲應(yīng)有的要素也應(yīng)有盡有。甚至技能樹、RPG裝備、等級(jí)這些一款軍事射擊類游戲不應(yīng)該出現(xiàn)的元素它也完全具備。
因?yàn)檫@是完全復(fù)制于育碧旗下其他游戲的現(xiàn)成系統(tǒng)。

育碧在嘗到開放世界和RPG系統(tǒng)的甜頭之后,變本加厲地將它們運(yùn)用到自己各個(gè)游戲上。大地圖、漂亮的風(fēng)景、問號(hào)、裝備、等級(jí),再加上一些故事——一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的育碧式開放世界游戲便誕生了。

這讓玩家游玩每一款育碧游戲時(shí)都會(huì)覺得似曾相識(shí)。在《刺客信條:起源》里玩出了《看門狗2》的感覺,在《幽靈行動(dòng):荒野》中找到了《孤島驚魂》的韻味,在《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》里體驗(yàn)了《全境封鎖》的味道……
這是育碧工業(yè)的實(shí)力,能讓玩家在不同類型的游戲中感受到似曾相識(shí)的游戲體驗(yàn)。

第二個(gè)問題就是大而空的游戲體驗(yàn)。
上文提到的超大開放地圖,除了美景之外更多的是無盡的問號(hào)。這些問號(hào)驅(qū)動(dòng)著玩家去探索游戲世界,也蠶食著玩家的游戲時(shí)間。而問號(hào)之下,往往沒有什么內(nèi)容令玩家記憶深刻。

問號(hào)之外,育碧的游戲世界里缺乏代入感與真實(shí)感。
玩家所探索的游戲世界完完全全就是一個(gè)虛擬的,人為構(gòu)建而成的世界。因?yàn)檫@些世界里缺乏細(xì)節(jié),角色缺少與這個(gè)世界的互動(dòng),路人們的行為甚至缺乏邏輯。整體上,給玩家?guī)硪环N“這個(gè)世界里只有你一個(gè)活人”的微妙感覺。

另外,育碧的游戲目前也缺少優(yōu)秀的劇本和導(dǎo)演。在游戲里,很少出現(xiàn)讓人印象深刻的故事橋段和人物,一些劇情里的運(yùn)鏡又不盡人意,很難讓玩家產(chǎn)生共鳴?;蛟S,這就是育碧不再推出故事驅(qū)動(dòng)的線性游戲的原因。

同質(zhì)化與空虛感,讓育碧背負(fù)了公式化游戲的罵名。這是育碧式流水線生產(chǎn)模式的根源。

第三個(gè)問題來自于育碧現(xiàn)在的游戲運(yùn)營模式——持續(xù)性運(yùn)營。
這種模式最直接于網(wǎng)游,比如《彩虹六號(hào):圍攻》和《全境封鎖》。當(dāng)然也可以套用在單機(jī)游戲上,就像《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》。

運(yùn)營模式本身并沒有什么問題,不然也不會(huì)出現(xiàn)那么多成功的網(wǎng)絡(luò)游戲??墒怯倘狈?jīng)營這類游戲的經(jīng)驗(yàn)。
育碧很擅長(zhǎng)經(jīng)營游戲社區(qū),這使得育碧的每款游戲都能收獲數(shù)量眾多的粉絲。但育碧似乎并不善于合理聽取來自玩家的意見,做出符合玩家的改動(dòng)?!恫屎缌?hào):圍攻》的電競(jìng)化和《全境封鎖2》的裝備系統(tǒng)就是例子。

讓沒有長(zhǎng)期運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的公司開發(fā)服務(wù)型游戲,做持續(xù)性運(yùn)營肯定是錯(cuò)誤的,而且在育碧之前也不是沒有先例。如SE旗下United Front的《三合會(huì)之戰(zhàn)》,以及EA旗下Bioware的《圣歌》。

即使公司擁有成功的先例無法死板套用。無法與時(shí)俱進(jìn)的服務(wù)型游戲,也會(huì)被玩家淘汰,SE的《最終幻想14》1.0版本就是這種情況下的產(chǎn)物。

2019年財(cái)報(bào)上刺眼的數(shù)據(jù)讓董事會(huì)困擾前,育碧一直堅(jiān)定不移地貫徹自己的生產(chǎn)模式。它像一個(gè)不知疲倦的工廠,源源不斷地輸送著自己定義的3A游戲。

時(shí)勢(shì)造就了成功,成功蒙蔽了慧眼??
2019年的《全境封鎖2》和《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》均沒能達(dá)到預(yù)期的銷量,且兩部游戲的口碑也一落千丈。玩家們積怨已久的怒火借機(jī)爆發(fā),導(dǎo)致育碧股價(jià)從穩(wěn)步下降變成斷崖式下跌。
?同時(shí)育碧即宣布《彩虹六號(hào):封鎖》《看門狗:軍團(tuán)》和《渡神紀(jì)》三款游戲跳票至2020-2021財(cái)年。

育碧最后選擇了承認(rèn)自己的失敗,重組自己的核心編輯團(tuán)隊(duì)以改變現(xiàn)狀。

深挖育碧的組織架構(gòu),不難發(fā)現(xiàn)他們采用流水線生產(chǎn)模式的原因。
?育碧是全球最大的游戲公司,在全球28個(gè)國家設(shè)有分公司,一共開設(shè)了22個(gè)工作室,包括五千多名固定員工在內(nèi),育碧的雇員人數(shù)早已超過九千人。

前文提到的核心編輯團(tuán)隊(duì),人數(shù)在一百人左右,負(fù)責(zé)統(tǒng)籌育碧游戲開發(fā)、宣傳的管理團(tuán)隊(duì)——這也是育碧游戲的心臟。
想支撐起如此龐大的游戲公司,人數(shù)帶來的優(yōu)勢(shì)是十分必要的。不斷推出全新的游戲來賺取利潤,同時(shí)還要做到精簡(jiǎn)成本,做到利益最大化。這對(duì)任何公司來說都相當(dāng)有難度。
游戲從創(chuàng)意理念的構(gòu)成到正式立項(xiàng)之間所需要的時(shí)間是難以想象的,想要將靈光一現(xiàn)的創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為游戲更是難上加難。而育碧的編輯團(tuán)隊(duì)就是一個(gè)頭腦風(fēng)暴小組,成員們大開腦洞,將各自的創(chuàng)意融合在一起。這樣,游戲開發(fā)的時(shí)間從創(chuàng)意階段便被大大縮短。
但同時(shí)也造成了游戲的同質(zhì)化。

開發(fā)時(shí)間得到了縮短,那開發(fā)成本是不是也應(yīng)該進(jìn)行精簡(jiǎn)?
答案是肯定的。
除了開發(fā)人員的所需成本,游戲的宣傳、發(fā)售、運(yùn)營、后期保障都需要高昂的費(fèi)用。作為一個(gè)大型的游戲公司,保持口碑的重要性不亞于推出新穎的游戲,所以在宣發(fā)上,育碧從來不遺余力。那么節(jié)省成本的重點(diǎn)被放在了開發(fā)過程中。

游戲開發(fā)成本高昂并不是秘密,《GTA5》耗資2.65億美元、《命運(yùn)》的5億美元手筆,《荒野大鏢客 救贖2》更是達(dá)到了夸張的8億美元。

為了節(jié)省成本,育碧便建立了自己的生產(chǎn)流水線。游戲的模式都是固定的,游戲素材又是現(xiàn)成的。這樣既節(jié)約了開發(fā)成本,又縮短了開發(fā)時(shí)間。
于是我們就看到了年貨化的《刺客信條》、《看門狗》系列和《孤島驚魂》系列。

年貨化確實(shí)是一種提高利潤的方法,而且也有成功的案列,比如“美國CF”《使命召喚》。但是動(dòng)視采用的是三個(gè)工作室輪換負(fù)責(zé)開發(fā)《使命召喚》,同時(shí)兼顧了游戲的開發(fā)周期和創(chuàng)意性。這與育碧的做法是完全相反的。

再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列為代表的體育游戲,它們的年貨化是必須的。作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)在電子游戲領(lǐng)域里的壟斷者,如果不與時(shí)俱進(jìn)更新自己的游戲,那么它們獨(dú)霸的天下很容易就會(huì)被后來者瓜分。

年貨化并不適用于開放世界游戲,因?yàn)樗枰罅康挠螒騼?nèi)容填充。育碧的這套生產(chǎn)模式,并不能提供足夠的游戲內(nèi)容,他們也不能提供出色的劇本留住玩家。這才是“育碧式開放世界”的根本性錯(cuò)誤。
而且,反觀那些開發(fā)費(fèi)用高昂,開發(fā)周期超長(zhǎng)的游戲?!禛TA5》長(zhǎng)期霸占銷量周榜和月榜,《荒野大鏢客 救贖2》名利雙收,一分錢一分貨的道理從來都不過時(shí)。

育碧的規(guī)模支撐不了像Rockstar這樣費(fèi)時(shí)費(fèi)錢的開發(fā)模式,但并不代表育碧可以不去打磨一款游戲的細(xì)節(jié)。當(dāng)游戲風(fēng)評(píng)走下坡路的時(shí)候,公司連口碑營銷都做不到了。

比起《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《戰(zhàn)神》、《荒野大鏢客 救贖2》這些有著劃時(shí)代意義和極高創(chuàng)新性的游戲,育碧只是將其他游戲的元素與自己的特色相結(jié)合,拼湊出一款游戲。這造成育碧游戲看起來風(fēng)光無限,體驗(yàn)后總感覺少了什么。
?這和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)是有相通之處的:一部動(dòng)畫想要成為季度甚至年度霸權(quán),需要有自己的辨識(shí)度。那些為了迎合觀眾口味的動(dòng)畫,即使收獲了效益和流量,最終會(huì)被歷史忘記。

這種生產(chǎn)模式在最初的幾年內(nèi)并不會(huì)暴露太多問題,但市場(chǎng)總會(huì)發(fā)現(xiàn)缺陷。然而育碧并沒有迅速成為眾矢之的,反將這一模式貫徹了下去。
根源來自育碧的生存危機(jī),2015年維旺迪收購危機(jī)。
當(dāng)時(shí)育碧正處于因《刺客信條:梟雄》失敗帶來的陣痛期,“純粹的商人”維旺迪開啟了對(duì)育碧的惡意收購。彼時(shí)的育碧仍可以稱得上是大哥,許多人不愿意看著維旺迪一點(diǎn)點(diǎn)蠶食育碧,讓這個(gè)游戲界的瑰寶黯然失色。

想擺脫被收購的危機(jī),就需要提升自己的股價(jià),就需要貢獻(xiàn)更多的游戲——這與育碧的生產(chǎn)模式不謀而合。育碧加足馬力,《看門狗2》《全境封鎖》《刺客信條:起源》等等游戲迸發(fā),最后在各路“白衣騎士”的幫助下,育碧在2018年擺脫了被收購的結(jié)局。

危機(jī)結(jié)束,育碧的口碑上升到一個(gè)前所未有的高度,他們也享受到自己這套流水線生產(chǎn)模式所帶來的巨大利益。這次成功堅(jiān)定了育碧維持這種模式的信念,直到他們?cè)俅吸c(diǎn)燃玩家的怒火,讓育碧又一次走到了十字路口。

? 尾聲??
制作一款游戲絕非紙上談兵,而制作一款優(yōu)秀的游戲更像是在打磨藝術(shù)品。?育碧也曾是這樣的藝術(shù)家。他創(chuàng)作過令玩家記憶深刻的游戲角色,譜寫過令人為之動(dòng)容的故事,孵化過游戲歷史上留名游戲IP。
曾經(jīng)的育碧無疑是成功的。如今的敗北讓育碧嘗到痛處,開始尋找失去的自我,而這需要的不僅僅是時(shí)間。

我們?nèi)云谕@個(gè)偉大的游戲公司,能重回偉大。
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