加入彩虹小隊,對抗外星古菌是一種什么體驗?
不得不承認(rèn),已經(jīng)在《彩虹六號:圍攻》反恐500小時,退坑之前算得上高級雙料干員的我,這兩天在玩《彩虹六號:異種》時吃出了點“代餐”的味道。
我想就算是很多R6玩家,都沒玩過只在2018年限時開放了一個賽季不到,之后在沒有復(fù)刻過的“爆發(fā)模式”,可能就聽過當(dāng)時玩過的玩家對它——流程偏短,通關(guān)之后也沒有重復(fù)游戲樂趣的缺點吐槽。

但一個主打PVP公平競技的游戲中,突然加入聯(lián)機PVE模式,不得不說阿育在《圍攻》現(xiàn)有框架上開的腦洞很大,創(chuàng)意十足且玩起來有新鮮勁兒,希望繼續(xù)做下去也是不少玩過的玩家在體驗了這個模式之后給出的評價。
不消說,聯(lián)機+打“喪尸”主題的游戲在玩家之中人氣一直居高不下,在2019年的E3上公布,作為從“爆發(fā)模式”中獨立出來的衍生作品《R6:異種》,可謂是眾望所歸。

在大概體驗了20小時之后,我也發(fā)現(xiàn),對比市面上一眾主打劇情戰(zhàn)役體驗的求生之路like/主打生存建造玩法的七日死like等等同主題的游戲,《R6:異種》的從玩法系統(tǒng)到游戲體驗上,都很特立獨行——這讓它在玩法上更趨近于《GTFO》這類著重戰(zhàn)術(shù)與配合的PVE游戲。
彩虹小隊的干員在《R6:異種》的世界里,不能像傳統(tǒng)喪尸片/游戲里的主角那樣,提著棒球棍開啟無雙模式——如果在任務(wù)中驚動了怪物,地圖上的孵化囊會開始無限增殖怪物提升難度,更有可能令救援VIP等任務(wù)直接失敗。
而游戲里最平平無奇的“低語者”,隨手撓一下都能讓人感受到五分之一的血條被蒸發(fā)的肉疼感,而被2,3個低語者包圍,基本就宣告了干員的死刑。
這還是游戲中滿地圖都能看到的最低級怪物,在《R6:異種》中,古菌的“異種”類型還有很多,像是會冷不丁走到你身邊自爆的膨爆者,隔著墻就能發(fā)起攻擊穿人的刺襲者,潛行遁地到背后發(fā)起攻擊的折磨者,后期高難關(guān)卡中抬手就能拉出來兩個折磨者的召喚者,以及BOSS級別的,侵蝕了干員吸收了他們部分技能的千變者等等。

不只是干員脆得像一張紙,敵人強得像鋼板,《R6:異種》獨特的失敗懲罰機制也能夠有效“提升血壓”,干員在任務(wù)中倒地會被怪物捕獲陷入MIA狀態(tài),不能在出任務(wù)的界面中被選擇使用,只能再進對應(yīng)的關(guān)卡完成“解救MIA干員”的任務(wù),才能解鎖TA,如果救援任務(wù)還失敗了就只能投入更多的干員去“葫蘆娃救爺爺”。
就算沒有MIA,干員在執(zhí)行任務(wù)時損失的HP也不會隨著任務(wù)完成而加滿,回復(fù)手段只有派其他干員出任務(wù),讓受傷干員休個小假。

在前期并沒有那么多干員可以使用時,這種手中資源即將見底的窘境帶來了非常大的壓迫感。
但是沒有關(guān)系,對于熟悉《圍攻》的玩家來說,《R6:異種》的實際體感難度并沒有因為敵我雙方的差距過大而變得很高,甚至比起《圍攻》因為常常冷不丁竄出個打野一梭子帶走你被戲稱為“恐怖游戲”,《R6:異種》里行動不算快智商也不怎么高的古菌們顯得面善多了,這幾天玩下來,我最高的MIA記錄也就是2個干員被鎖。
相對的,靠著隊友之間親密無間、步步為營的配合獲得勝利才是《R6:異種》最核心的樂趣,這一點其實和《圍攻》的體驗很類似。

這是因為《R6:異種》里保留了許多《圍攻》的設(shè)定,比如游戲主要玩法并不是傳統(tǒng)戰(zhàn)役/劇情模式,而是用12張地圖構(gòu)建了對應(yīng)的12個關(guān)卡,《R6:異種》的每個大關(guān)卡又會分成3個小階段,每個階段都會從現(xiàn)有的十幾種任務(wù)中隨機選擇,隨機組合而成的無數(shù)種任務(wù)排列在一定程度上保證了每一局游戲體驗的新鮮感。

隨著階段推進,出現(xiàn)的怪物也會變得更高級,提升難度和獲取的經(jīng)驗值,如果覺得不敵/準(zhǔn)備保槍,你也可以在任何時候選擇撤離,將經(jīng)驗“帶”出來。
地圖上的墻體根據(jù)能否被穿透有著軟/硬墻的區(qū)別,不論《圍攻》里的防守方還是進攻方,所有干員在《R6:異種》里都能夠“加固墻體”,在部分需要防守“尸潮”的任務(wù)中,提前將需要防守的區(qū)域包裹成銅墻鐵壁,或是偷偷敲個小洞,暗殺墻后的怪物,這都體現(xiàn)了《圍攻》里的戰(zhàn)術(shù)和策略性。

干員的屬性不行,我們還有技能和戰(zhàn)術(shù)道具彌補強度,在加入《R6:異種》之后,干員的技能也都有了“本地化”的處理,心跳的掃描可以探查到大范圍的孵化囊位置,IQ則能找到每個任務(wù)的目標(biāo)點和地圖上的補給箱位置,他們的技能都變成了可以和隊友共享掃描儀視野,LION的“一二三木頭人”則能探知到大范圍的怪物,就算同樣是信息位干員,他們也是各有側(cè)重,能夠應(yīng)對不同的任務(wù)。

《R6:異種》的干員還需要練等級,干員等級提升可以強化屬性、技能和武器,最高能升至10級。

▲甚至可以再現(xiàn)“五速干員傳說”(還是三甲)
在技能強化之后,心跳不用開掃描儀也能探查到小范圍內(nèi)的孵化囊,打開掃描儀時還能提升附近隊友的速度,IQ的掃描器升級之后能夠標(biāo)注出隱身者等等比較令人棘手的精英怪,機槍哥可以架兩挺超大彈容量的“大盤雞”,在許多守點任務(wù)里都能反向“無雙”起來。
雖然《R6:異種》沒有加入《圍攻》中的全部干員,現(xiàn)階段可用的這18個干員的技能設(shè)計在保證了契合玩法的同時,也非常還原原作。如果你是一個《圍攻》的老玩家,那么地圖就12張,干員就18個,任務(wù)類型也不超過20種的《R6:異種》對你而言并不會有任何上手的門檻。
當(dāng)然,和《圍攻》一樣,《R6:異種》本質(zhì)上還是一個FPS游戲,槍法不錯再加上手里握著一把好槍比什么都重要,而這恰好也是它區(qū)別于《圍攻》,給我?guī)砹瞬簧傩迈r勁兒的地方。
在《圍攻》里,為了平衡防守/進攻方的強度,防守方干員往往只配備了沖鋒槍/霰彈槍這樣近戰(zhàn)武器,玩家和阿育的設(shè)計師之間也有這樣一個共識——干員技能強度和槍的強度得反著做。
在主打PVE模式的《R6:異種》里,擺脫了電競和平衡的枷鎖之后,設(shè)計師反而有些放飛自我了。
ELA端起了她姐姐的LMG和魔改AK,她不再是丟完震撼地雷就要端著那把彈量、后座、彈道分布都慘遭平衡毒手的EVO去對槍的波蘭“妹妹”,不是我吹,波蘭姐姐的兩把槍和技能都很強,她最大的弱點在于只有2速,和ASH這樣槍好跑得快的T1突破干員相比總是差了點什么,而當(dāng)這兩把槍在一個最高4速的妹妹手里,那種又兼顧機動轉(zhuǎn)點也保證火力覆蓋的爽快感,在《圍攻》里你還真找不到第二家;

差不多的道理,Alibi喜提邪眼的大機槍,射速快備彈還多,清一整個任務(wù)都不用換一次子彈,還能頂著3,4個刺襲者的火力和它們“perk剛槍”;

還有終于得到長槍556XI的心跳BOY,只有主武器選擇只有加起來備彈都沒30發(fā)的type89和supernova的火花,這次好歹也能用她肥宅兄弟的消音MP5?!秶ァ分写蟛糠中枰婕以谏涞盟旌挖A得輕松之間做選擇的干員,在《R6:異種》里都得到了雙向強化,再加上《圍攻》本就優(yōu)秀的槍械設(shè)計和射擊手感,光論打槍的體驗,它絕對值回198或是一個XGP會員的票價,要是不同國籍的干員還能相互換武器,那就更可樂了。
聊了這么多,你應(yīng)該也看明白了,比起《圍攻》或是“爆發(fā)模式”的一個大型DLC,《R6:異種》其實更像是它們的姊妹篇,在保留了地圖基本設(shè)計,可以加固墻壁和小車探點等老玩家熟悉的元素之外,全新設(shè)計的地圖、關(guān)卡系統(tǒng)和任務(wù)玩法,非?!爱惙N本地化”的彩虹小隊干員,都讓《R6:異種》走出了自己的路。

而在花了幾天差不多把心跳IQ這幾個常玩的信息位干員練到10級,順便清了幾個關(guān)卡的研究后,《R6:異種》這份代餐也算是正式下肚了,關(guān)上游戲后仔細(xì)回味,其實它也沒那么十全十美。
比如在前20小時的新鮮勁過去,把想玩的干員練滿級,地圖背得差不多了,現(xiàn)在的《R6:異種》缺乏讓人想要繼續(xù)玩下去的驅(qū)動力,而且現(xiàn)在阿育并沒有對后續(xù)的更新計劃作出承諾,稍微發(fā)散一下思路,你會發(fā)現(xiàn)也不是所有干員都適合加入到本作中,像是夾子妹、腳氣哥、步槍盾,我就很難想象這些干員的技能在滿是怪物的世界里能有什么發(fā)揮。
所以在發(fā)售之后,該如何更新/以怎樣的頻率更新后續(xù)的游戲內(nèi)容,我覺得才會成為高級雙料特工們在對反恐演習(xí)審美疲勞之后,會不會來《R6:異種》里爽上一把的關(guān)鍵。

▲能帶另外2個好友免費晚上14天是個不錯的入坑噱頭,至于該怎么留下他們,還得看阿育之后的運營和維護