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UnityShader內(nèi)置著色器變量

2023-07-01 09:48 作者:柴郡筆記  | 我要投稿

內(nèi)置著色器變量

Unity 的內(nèi)置文件包含著色器的全局變量:當(dāng)前對(duì)象的變換矩陣、光源參數(shù)、當(dāng)前時(shí)間等等。就像任何其他變量一樣,可在著色器程序中使用這些變量,但如果已經(jīng)包含相關(guān)的 include 文件,則不必聲明這些變量。

有關(guān) include 文件更多信息,請(qǐng)參閱內(nèi)置 include 文件。

變換

所有這些矩陣都是?float4x4?類(lèi)型,并且是列主序的。


攝像機(jī)和屏幕

這些變量將對(duì)應(yīng)于正在渲染的攝像機(jī)。例如,在陰影貼圖渲染中,它們?nèi)詫⒁脭z像機(jī)組件值,而不是用于陰影貼圖投影的“虛擬攝像機(jī)”。

  • _WorldSpaceCameraPos

    float3、攝像機(jī)的世界空間位置。

  • _ProjectionParams

    float4、x?是 1.0(如果當(dāng)前使用翻轉(zhuǎn)投影矩陣進(jìn)行渲染,則為 –1.0),y?是攝像機(jī)的近平面,z?是攝像機(jī)的遠(yuǎn)平面,w?是遠(yuǎn)平面的倒數(shù)。

  • _ScreenParams

    float4、x?是攝像機(jī)目標(biāo)紋理的寬度(以像素為單位),y?是攝像機(jī)目標(biāo)紋理的高度(以像素為單位),z?是 1.0 + 1.0/寬度,w?為 1.0 + 1.0/高度。

  • _ZBufferParams

    float4、用于線性化 Z 緩沖區(qū)值。x?是 (1-遠(yuǎn)/近),y?是 (遠(yuǎn)/近),z?是 (x/遠(yuǎn)),w?是 (y/遠(yuǎn))。

  • unity_OrthoParams

    float4、x?是正交攝像機(jī)的寬度,y?是正交攝像機(jī)的高度,z?未使用,w?在攝像機(jī)為正交模式時(shí)是 1.0,而在攝像機(jī)為透視模式時(shí)是 0.0。

  • unity_CameraProjection

    float4x4、攝像機(jī)的投影矩陣。

  • unity_CameraInvProjection

    float4x4、攝像機(jī)投影矩陣的逆矩陣。

  • unity_CameraWorldClipPlanes[6]

    float4、攝像機(jī)視錐體平面世界空間方程,按以下順序:左、右、底、頂、近、遠(yuǎn)。


時(shí)間

時(shí)間以秒為單位,并由項(xiàng)目?Time 設(shè)置中的時(shí)間乘數(shù) (Time multiplier) 進(jìn)行縮放。沒(méi)有內(nèi)置變量可用于訪問(wèn)未縮放的時(shí)間。

  • _Time

    float4、自關(guān)卡加載以來(lái)的時(shí)間 (t/20, t, t*2, t*3),用于將著色器中的內(nèi)容動(dòng)畫(huà)化。

  • _SinTime

    float4、時(shí)間正弦:(t/8, t/4, t/2, t)。

  • _CosTime

    float4、時(shí)間余弦:(t/8, t/4, t/2, t)。

  • unity_DeltaTime

    float4、增量時(shí)間:(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)。

光照

光源參數(shù)以不同的方式傳遞給著色器,具體取決于使用哪個(gè)渲染路徑, 以及著色器中使用哪種光源模式通道標(biāo)簽。


前向渲染(ForwardBase?和?ForwardAdd?通道類(lèi)型):

  • _LightColor0

    (在 UnityLightingCommon.cginc 中聲明)fixed4光源顏色。

  • _WorldSpaceLightPos0float4

    方向光:(世界空間方向,0)。其他光源:(世界空間位置,1)。

  • unity_WorldToLight

    (在 AutoLight.cginc 中聲明)float4x4世界/光源矩陣。用于對(duì)剪影和衰減紋理進(jìn)行采樣。

  • unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0、unity_4LightPosZ0

    float4(僅限 ForwardBase 通道)前四個(gè)非重要點(diǎn)光源的世界空間位置。

  • unity_4LightAtten0

    float4(僅限 ForwardBase 通道)前四個(gè)非重要點(diǎn)光源的衰減因子。

  • unity_LightColor

    half4[4](僅限 ForwardBase 通道)前四個(gè)非重要點(diǎn)光源的顏色。

  • unity_WorldToShadow

    float4x4[4]世界/陰影矩陣。聚光燈的一個(gè)矩陣,方向光級(jí)聯(lián)最多有四個(gè)矩陣。


延遲著色和延遲光照,在光照通道著色器中使用(全部在 UnityDeferredLibrary.cginc 中聲明):

  • _LightColor

    float4、光源顏色。

  • unity_WorldToLight

    float4x4、世界/光源矩陣。用于對(duì)剪影和衰減紋理進(jìn)行采樣。

  • unity_WorldToShadow

    float4x4[4、]世界/陰影矩陣。聚光燈的一個(gè)矩陣,方向光級(jí)聯(lián)最多有四個(gè)矩陣。


為?ForwardBase、PrePassFinal?和?Deferred?通道類(lèi)型設(shè)置了球諧函數(shù)系數(shù) (由環(huán)境光和光照探針使用)。這些系數(shù)包含由世界空間法線求值的三階 SH 函數(shù)(請(qǐng)參閱?UnityCG.cginc?中的?ShadeSH9)。 這些變量都是 half4 類(lèi)型、unity_SHAr?和類(lèi)似名稱。


頂點(diǎn)光照渲染(Vertex?通道類(lèi)型):

最多可為?Vertex?通道類(lèi)型設(shè)置 8 個(gè)光源;始終從最亮的光源開(kāi)始排序。因此,如果您希望 一次渲染受兩個(gè)光源影響的對(duì)象,可直接采用數(shù)組中前兩個(gè)條目。如果影響對(duì)象 的光源數(shù)量少于 8,則其余光源的顏色將設(shè)置為黑色。

  • unity_LightColor

    half4[8]、光源顏色。

  • unity_LightPosition

    float4[8]、視圖空間光源位置。方向光為 (-direction,0);點(diǎn)光源/聚光燈為 (position,1)。

  • unity_LightAtten

    half4[8]、光源衰減因子。x?是 cos(spotAngle/2) 或 –1(非聚光燈);_y_ 是1/cos(spotAngle/4) 或 1(非聚光燈);_z_ 是二次衰減;_w_ 是平方光源范圍。

  • unity_SpotDirection

    float4[8]、視圖空間聚光燈位置;非聚光燈為 (0,0,1,0)。


光照貼圖

  • unity_Lightmap

    Texture2D包含光照貼圖信息。

  • unity_LightmapST

    float4[8]、縮放 UV 信息并轉(zhuǎn)換到正確的范圍以對(duì)光照貼圖紋理進(jìn)行采樣。


霧效和環(huán)境光

  • unity_AmbientSky

    fixed4、梯度環(huán)境光照情況下的天空環(huán)境光照顏色。

  • unity_AmbientEquator

    fixed4、梯度環(huán)境光照情況下的赤道環(huán)境光照顏色。

  • unity_AmbientGround

    fixed4、梯度環(huán)境光照情況下的地面環(huán)境光照顏色。

  • UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT

    fixed4、環(huán)境光照顏色(梯度環(huán)境情況下的天空顏色)。舊版變量。

  • unity_FogColor

    fixed4、霧效顏色。

  • unity_FogParams

    float4、用于霧效計(jì)算的參數(shù):(density / sqrt(ln(2))、density / ln(2)、–1/(end-start) 和 end/(end-start))。x?對(duì)于 Exp2 霧模式很有用;_y_ 對(duì)于 Exp 模式很有用,_z_ 和?w?對(duì)于 Linear 模式很有用。


其他

  • unity_LODFade

    float4、使用?LODGroup?時(shí)的細(xì)節(jié)級(jí)別淡入淡出。x?為淡入淡出(0 到 1),_y_ 為量化為 16 級(jí)的淡入淡出,_z_ 和?w?未使用。

  • _TextureSampleAdd

    float4、根據(jù)所使用的紋理是 Alpha8 格式(值設(shè)置為 (1,1,1,0))還是不是該格式(值設(shè)置為 (0,0,0,0))由 Unity?僅針對(duì) UI?自動(dòng)設(shè)置。


UnityShader內(nèi)置著色器變量的評(píng)論 (共 條)

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