《奇跡時代4》:舊系列的變革之路

改變總是伴隨著風(fēng)險。
編輯丨彭楚微
丨 “奇跡時代”前世今生
大部分玩家對“奇跡時代”這個名字的了解,也許源自于早年流傳的所謂“三大奇幻策略游戲”的說法——作為和“英雄無敵”系列、“圣戰(zhàn)群英傳”系列相提并論的游戲系列,“奇跡時代”和它的開發(fā)商Triumph Studios已經(jīng)一同走過了24個年頭。
初代《奇跡時代》(Age of Wonders)在1999年發(fā)售,同時具有“英雄無敵”系列和“文明”系列的特色,它既有“英雄無敵”系列的打?qū)?、英雄培養(yǎng)等元素以及重征服的設(shè)計傾向,又有“文明”系列的城建、擴張和生產(chǎn)力等等系統(tǒng)。2002年,《奇跡時代2:巫師王座》(Age of Wonders 2: The Wizard's Throne)上市,基本完善了游戲的世界觀,玩家在游戲中扮演的不再是某一勢力的領(lǐng)袖,而是一位法力高強的巫師。在這一代,游戲引入了戰(zhàn)略法術(shù)的設(shè)計,玩家可以在大地圖上施放各種法術(shù),從召喚部隊、改變地形到毀滅城市,不一而足,大大加強了游戲的戰(zhàn)略感。

也就是自那時起,“不朽巫師”這一概念成了游戲背景中的重要組成部分。
《奇跡時代2:巫師王座》發(fā)售后,“奇跡時代”系列陷入了停滯,Triumph Studios轉(zhuǎn)去開發(fā)搞怪風(fēng)的動作游戲“霸王”(Overlord)系列。直到2014年,工作室重回“奇跡時代”系列,帶來了《奇跡時代3》(Age of Wonders 3)。 《奇跡時代3》繼承了系列一貫的戰(zhàn)略深度,玩家除了要選擇種族外,還要選擇所扮演領(lǐng)袖的職業(yè)及其擅長的專精球。
一般來說,玩家能出的單位除了每個種族的通用部隊外,最高級的單位來自于英雄的專精球以及職業(yè),比如盜賊領(lǐng)袖能訓(xùn)練無賴、追蹤者,德魯伊職業(yè)的領(lǐng)袖英雄能召喚野生動物、訓(xùn)練薩滿,軍閥職業(yè)的領(lǐng)袖能訓(xùn)練蝎獅等等。種族、職業(yè)和專精球分別決定了玩家在單局游戲中能夠研究的科技和招募的單位。

除了加強戰(zhàn)略系統(tǒng)外,《奇跡時代3》還改進了兵種的培養(yǎng)機制。在游戲中,單位技能是個可控的變量,能隨意賦予、剝奪給手下的單位——通過科技、英雄技能、寶物、資源點來實現(xiàn),游戲一大樂趣就是訓(xùn)練出獨一無二、有強大無比技能的單位。同時,因為單位能“自定義技能”,剛造出來的兵普遍類似,所以為了加強區(qū)分性,《奇跡時代3》中把傷害劃分成各種屬性,各族的單位對屬性攻擊的抗性各不相同——在對戰(zhàn)中尋找相互克制成了游戲的核心思想。
總之,《奇跡時代3》的戰(zhàn)略系統(tǒng)雖然復(fù)雜,但還是為戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗服務(wù)的。
2019年,Triumph Studios又推出了《奇跡時代:星隕》,它可以看作是“奇跡時代”系列的外傳,背景被設(shè)定在外太空,世界觀和背景均脫離了本傳,同時在玩法上,這一作也繼續(xù)強化了戰(zhàn)略系統(tǒng)和城建系統(tǒng)的復(fù)雜性,這些設(shè)計最后又加入了《奇跡時代4》中。
丨 從重戰(zhàn)術(shù)到重戰(zhàn)略
說完了前幾代作品,再來說說今天的主角,《奇跡時代4》。
我總有一種感覺:從《奇跡時代3》《奇跡時代:星隕》到《奇跡時代4》,開發(fā)商Triumph Studios一直在嘗試擴大游戲中策略系統(tǒng)的廣度而削減深度,我不確定這是否和現(xiàn)在的玩家品味有關(guān)——大家似乎更愛在眾多事件構(gòu)成的決策海中遨游,喜歡那種在昏昏然中度過一回合又一回合的沉醉感。
為了達到這種體驗,Triumph Studios為《奇跡時代4》做出了如下設(shè)計:
首先,貫徹《奇跡時代:星隕》以來的“兵種定制”思路,爭取讓一切可以自定義——曾經(jīng),“通過設(shè)計數(shù)百種特性和數(shù)百個單位模板,讓玩家在一定程度上培育出屬于自己的部隊”是“奇跡時代”系列的核心特色,并且在3代達到了和諧的平衡?!镀孥E時代:星隕》中,開發(fā)商進一步把這些特性模塊化,讓部隊成了完完全全的工具人,除了不同階級的兵種的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)不同外,玩家可以通過科技解鎖的模塊最大程度上去自定義自己想要的單位。

《奇跡時代:星隕》的背景設(shè)定在外太空,也是因為太空背景讓技能模塊化看起來合情合理——到了4代,模塊系統(tǒng)搖身一變,成了“種族轉(zhuǎn)化法術(shù)”和“附魔法術(shù)”,雖然不如《奇跡時代:星隕》那么極端,但也相當(dāng)夸張——6種文化對應(yīng)12本魔典,玩家能使用的是文化給予的5種部隊和從魔典中獲得的部隊,招募出的文化部隊幾乎是白板,技能常常只有初始的種族特性。
這就意味著,玩家不得不通過研究魔典來賦予單位足夠的能力——“賦予”這個詞不如換成“解鎖”,因為魔典中看似多樣的技能,是建立在單位原有的能力被削減的前提上的,所以玩家要獲得足夠好(有深度)的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗體驗,就不得不攀升科技,只有解鎖了足夠多的模塊,游戲才能到達好玩的階段——這種體驗本來是開局就該給玩家的。
由于“模塊獲得—戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗深度”的曲線并不完美(甚至可以說沒有經(jīng)過任何設(shè)計),開發(fā)商不得不選擇用文化事件和更加復(fù)雜的城建來調(diào)和前期匱乏的戰(zhàn)斗體驗。同時,打著回歸2代的旗號,讓玩家每次只能從可研究的魔典內(nèi)容中3選1。

《奇跡時代4》每一局的技能池隨著后續(xù)選擇逐漸固定。12本魔典乘以5階,再乘以每本魔典6個研究,實際的技能總數(shù)在340個上下?!镀孥E時代3》中,可研究的技能數(shù)在150個左右,從總數(shù)來說前者比后者多。但在實際游玩中,5人地圖下,玩家單局能研究的技能總數(shù)不過100個,其中有部分原本還是建筑、種族,屬于單位自帶的技能,和3代其實差不太多。再打個比方,大地圖上的野怪,經(jīng)常都是掛著附魔法術(shù)的——這等于借野怪之口在告訴玩家:本來這些技能就是直接給這些單位的。
同時,附魔法術(shù)也對戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗產(chǎn)生了負(fù)面影響,由于這代游戲取消了世界法術(shù)的分離和驅(qū)散,導(dǎo)致附魔法術(shù)過于強力,不管是PvP還是PvE,戰(zhàn)術(shù)都相對單一,玩家很難找到前代中構(gòu)筑好自己的套路,又在戰(zhàn)斗中相互針對的感覺。
為了更好地說明,讓我們對比一下《奇跡時代3》和《奇跡時代4》中,玩家在最高難度下開局10回合內(nèi)分別能干的事:
《奇跡時代3》:開圖,從12種隨機的研究中選擇一項(這些研究來自于種族、職業(yè)和專精),研究要下周圍哪個財寶點,決定開局是做建筑拿資源,還是出高級單位,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗。
《奇跡時代4》:開圖,決定魔典,從3種隨機的研究中選擇一項(研究來自于選擇的魔典,魔典推進對應(yīng)的文化理念,文化理念決定帝國升級),決定帝國升級,隨便造個兵,決定城市的擴張傾向,攢資源,攢人口,掛機,掛機,掛機,戰(zhàn)斗。

我們能看出,3代到4代,玩家前期的選擇在變多,總是有數(shù)不清的事件和決策在等待玩家去做,這些事件必須做出決策,又不那么重要,只是為了還原玩家在3代開局就能夠擁有的體驗,真正有意義的決策往往出現(xiàn)在15、30回合——但實際上,大部分時候,你也就一路點下來了。
這很讓人可惜。一直以來,Triumph Studios擅長的部分是設(shè)計充滿策略性的框架和定制優(yōu)秀的回合制戰(zhàn)斗。問題是,為了讓玩家更專注于戰(zhàn)略系統(tǒng),游戲減少了可選戰(zhàn)斗的密度。在《奇跡時代4》中,玩家沒有太多需要手操的戰(zhàn)斗——哪怕最高難度。
丨 變革之路的終點
《奇跡時代4》上架4天就買出了25萬份,這一成績從側(cè)面說明,Triumph Studios所走的這條變革之路是可行的,無論如何,對大部分人來說,戰(zhàn)略層面的交互總是比戰(zhàn)術(shù)層面的博弈來得簡單,簡單就意味著容易上手。我能夠理解開發(fā)商對擴大玩家群體的渴望——他們復(fù)雜化了戰(zhàn)略層面的許多設(shè)計,讓游戲看起來充滿了樂趣,但問題在于,在“奇跡時代”系列的底層架構(gòu)中,戰(zhàn)略層面的種種設(shè)計始終是為戰(zhàn)術(shù)層面的戰(zhàn)斗服務(wù)的。當(dāng)戰(zhàn)略過于臃腫,戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗也就滑向了失去樂趣的深淵。
這是“奇跡時代”系列變革之路的成功和代價。

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