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《鐵血聯(lián)盟3》官方開發(fā)日志1 - 游戲愿景

2023-01-27 00:57 作者:卡麥AMF  | 我要投稿

原文于2022年11月30日由《鐵血聯(lián)盟3》制作組發(fā)布在官方論壇,本譯文由有道機(jī)翻加人工潤色而來,原文地址在文章結(jié)尾。

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歡迎來到第一篇《鐵血聯(lián)盟3》開發(fā)日志!

在開發(fā)日志中,我們可以討論游戲的細(xì)節(jié),分享一些關(guān)于開發(fā)過程的見解,并就我們所做出的游戲塑造決策解釋其原因。盡我們所能談?wù)摽岫腥さ脑掝},我們很樂意聽到你的反饋!聽取你們的建議有助于我們制作出最好的游戲,也能了解我們的粉絲關(guān)心什么。

在這么長時(shí)間里保持沉默真的很難受,有很多我們想分享的內(nèi)容。不用多說,謝謝你們所有人的愛和耐心,我們真的很感激!


鐵血聯(lián)盟3:我們的愿景

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大家好,歡迎來到《鐵血聯(lián)盟3》的第一個(gè)開發(fā)日志,我們將在其中展示我們對《鐵血聯(lián)盟3》的愿景!

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由于我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的許多人都是《鐵血聯(lián)盟》的終身粉絲,因此我們很容易假設(shè)本文的許多讀者也非常熟悉JA1和JA2,但是我們將盡量避免這個(gè)誤區(qū),并以一種新玩家也可以訪問的方式呈現(xiàn)信息??偟膩碚f,我們的目標(biāo)不僅是向你介紹我們的游戲,還包括引導(dǎo)我們走過多年開發(fā)旅程的原則。我們現(xiàn)在還不打算專注于展示細(xì)節(jié),在接下來的開發(fā)日志中會有足夠的時(shí)間來討論這方面的東西。

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自從我們寫了第一份提案文件,我們就確定了一件事——《鐵血聯(lián)盟1》和《鐵血聯(lián)盟2》?給人一種獨(dú)特的感覺,讓它們(在游戲史上)變得格外特別,我們想在我們的續(xù)作中重現(xiàn)這種感覺——回合制模擬戰(zhàn)斗、豐富多彩的角色、戰(zhàn)略管理、對一個(gè)帶有角色扮演元素沙盒世界的探索,這些元素的獨(dú)特結(jié)合。為了重現(xiàn)前兩款游戲的魅力,真正的續(xù)作應(yīng)該依靠所有這些支柱,所以讓我們依次看看這些要點(diǎn)。

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回合制模擬戰(zhàn)斗

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如果我們必須用一句話來描述我們的戰(zhàn)斗哲學(xué),那就是“采用寫實(shí)方式并提供良好操控水平的深度回合制戰(zhàn)斗”。這里有很多需要分析的地方,所以請耐心等待我們來詳細(xì)解釋這句話……

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“深度”意味著我們的目標(biāo)是提供有趣的決策,并且對于任何給定的情況都沒有單一的正確答案。席德·梅爾(Sid Meier)曾說過,優(yōu)秀的游戲玩法是“一系列有趣的選擇”,這是我們非常支持的說法。我們想要獎(jiǎng)勵(lì)“熟練掌握和有創(chuàng)造性的”思維,讓你停下來思考如何繼續(xù),權(quán)衡利弊,在你的腦海中想象可能的結(jié)果。

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“回合制”應(yīng)該不言自明,但必須提到它,因?yàn)樗恰惰F血聯(lián)盟》的核心。雖然在一些《鐵血聯(lián)盟》授權(quán)游戲中曾經(jīng)出現(xiàn)過一些即時(shí)玩法的實(shí)驗(yàn),但這并不是我們感興趣的方向。



“寫實(shí)方式”并不意味著我們想要在每一分鐘都模擬現(xiàn)實(shí),我們的目標(biāo)是讓事情的發(fā)生扎根于現(xiàn)實(shí)——無論是在視覺效果還是游戲玩法方面。武器可能會卡住或損壞,子彈可以穿透材料和身體造成附帶傷害,嚴(yán)重的傷口會持續(xù)幾天,而不是神奇地在瞬間愈合。我們喜歡把這種方式想象成“現(xiàn)實(shí)主義動作片”,在這里槍就像真槍一樣,但主角仍然可以在看似不可能的情況下大展拳腳。

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雖然最近許多回合制游戲都選擇變得更加“抽象”,并限制每個(gè)角色每回合只有2-3個(gè)重要?jiǎng)幼?,但我們卻恰恰相反?!惰F血聯(lián)盟3》讓你對每一個(gè)戰(zhàn)斗決策都有更詳細(xì)的控制。我們的行動點(diǎn)系統(tǒng)能夠?qū)崿F(xiàn)這種精確的管理機(jī)制,如移動姿態(tài),瞄準(zhǔn),射擊敵人身體位置和武器射擊模式,允許你為每一次射擊定制你的戰(zhàn)法。

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游戲的核心,我們的雇傭兵

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《鐵血聯(lián)盟》一直都是關(guān)于雇傭兵的!那個(gè)時(shí)代沒有一款同類型游戲像《鐵血聯(lián)盟1》和《鐵血聯(lián)盟2》那樣擁有如此龐大的人物陣容,我們可以肯定,玩過這兩款老游戲的玩家都記得自己最喜歡的角色。我們知道《鐵血聯(lián)盟》的核心和魅力是與這群虛擬英雄緊密聯(lián)系在一起的,他們總是設(shè)法讓人感覺充滿活力、健談、機(jī)智和充滿個(gè)性,我們試圖在《鐵血聯(lián)盟3》中盡可能地讓這些人物回歸。

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在新游戲中有大約40個(gè)雇傭兵-他們中的大多數(shù)是老JA的人氣角色,但也有很多新人!雇傭兵不僅僅是玩家手中的棋子,他們很少對周圍發(fā)生的事情漠不關(guān)心——他們會插話,建立關(guān)系,開玩笑,懷恨在心,對戰(zhàn)斗情況做出反應(yīng),并且總是傾向于找到一種方式來表達(dá)他們的個(gè)性。

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在這個(gè)項(xiàng)目中,一些最困難但也是最有價(jià)值的決定包括:哪些原班人馬應(yīng)該留下,哪些在假設(shè)有的未來內(nèi)容(DLC)中作為候補(bǔ),如何讓經(jīng)典角色感覺真實(shí),以及如何創(chuàng)造出能夠在他們身邊獨(dú)樹一幟的新角色。在《鐵血聯(lián)盟》中沒有單一的主角,或者說每個(gè)雇傭兵都是潛在的主角,所以他們都應(yīng)該配得上這個(gè)角色!

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除了雇傭兵的性格和個(gè)性,我們還必須考慮他們的“基礎(chǔ)能力”。我們不想把我們的角色放在一個(gè)狹窄的盒子里(減少自由度),所以一個(gè)“無職業(yè)”戰(zhàn)斗和角色發(fā)展系統(tǒng)似乎是最合適的。即使某個(gè)雇傭兵標(biāo)榜自己是“醫(yī)生”或“炸藥專家”,他們也可以向任何方向發(fā)展,不受預(yù)設(shè)的角色類型或人為“職業(yè)”的限制。

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除了基本屬性(如力量,槍法,領(lǐng)導(dǎo)能力等),雇傭兵還被各種怪癖和特長進(jìn)一步區(qū)分開來。其中一些是為特定的雇傭兵預(yù)設(shè)的(如“精神病”或“幽閉恐怖癥”),而另一些則是隨著雇傭兵的升級而獲得的,允許隨著戰(zhàn)役的進(jìn)展進(jìn)行一定程度的定制和特化。我們渴望分享更多細(xì)節(jié),但這是一個(gè)值得以后單獨(dú)“深入研究”的主題。


因?yàn)榻巧浅V匾?,所以我們想要讓畫外音和他們的聲音反?yīng)盡可能的好和真實(shí)。游戲中的每一句臺詞都是在項(xiàng)目開始時(shí)決定的,但最終的錄音總是在接近結(jié)束開發(fā)時(shí)完成。在為少數(shù)角色錄制聲音進(jìn)行概念驗(yàn)證測試后,我們使用軟件解決方案生成“代理人”聲音,以便能夠測試游戲并快速迭代,而無需在每個(gè)開發(fā)周期中錄制配音。

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開放世界中的戰(zhàn)略玩法

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“大犬座之國是個(gè)地獄般的地方……”這句話很快在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中變成了一個(gè)笑話,因?yàn)檫@是我們在開發(fā)版本中使用的開場介紹中的第一句話。文本本身已經(jīng)不在游戲中,但大犬座仍然存在。

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大犬座之國是一個(gè)虛構(gòu)的第三世界國家,在21世紀(jì)初面臨動蕩。時(shí)間和場景本身都是精心設(shè)計(jì)的,以傳達(dá)一種懷舊的“老動作電影”的感覺。從游戲玩法、視覺風(fēng)格到用戶界面,這一點(diǎn)都體現(xiàn)在游戲的各個(gè)方面。除了時(shí)間背景的深思熟慮和戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗玩法,我們還需要一個(gè)世界來適應(yīng)游戲中的戰(zhàn)略和RPG元素。

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我們的衛(wèi)星地圖可以鳥瞰這個(gè)世界:


從這里你可以管理游戲的戰(zhàn)略方面——組織你的雇傭兵小隊(duì),四處旅行,占領(lǐng)領(lǐng)土,與敵人巡邏隊(duì)發(fā)生沖突,并攔截運(yùn)載貴重物品的車隊(duì)。在這里,時(shí)間是最重要的資源——即使空閑,你的雇傭兵也可以在特種行動中發(fā)揮作用。愈合傷口,修復(fù)損壞的裝備,組織人員保衛(wèi)城鎮(zhèn),尋找有價(jià)值的情報(bào)都需要時(shí)間,因?yàn)槟愕拇蠖鄶?shù)雇傭兵都是按合同行事,時(shí)間就是金錢!

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在一個(gè)簡短的序章之后,沒有強(qiáng)制的攻略順序,我們希望你走遍這張巨大的衛(wèi)星地圖。這個(gè)世界應(yīng)該是開放的,而不是以任何方式強(qiáng)迫你去體驗(yàn)。

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大地圖中的每個(gè)區(qū)域都對應(yīng)著一個(gè)獨(dú)特的手工制作的戰(zhàn)術(shù)地圖,其中包括戰(zhàn)斗、區(qū)域探索和與npc的互動。我們的游戲玩法有很大一部分發(fā)生在非戰(zhàn)斗環(huán)境中,側(cè)重于探索、選擇和對話。盡管《鐵血聯(lián)盟3》并不是一款成熟的RPG游戲,但我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)持續(xù)變化的世界,它會對你的行動做出反應(yīng),并因你的決定而改變,這比典型的戰(zhàn)術(shù)游戲要多得多。這與我們之前提到的角色個(gè)性很好地結(jié)合在一起,允許我們根據(jù)當(dāng)前隊(duì)伍中的雇傭兵提供不同的內(nèi)容和機(jī)會。

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總結(jié),以下是我們團(tuán)隊(duì)所概括的《鐵血聯(lián)盟3》核心玩法:

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??? 深度回合制戰(zhàn)斗,采用寫實(shí)的方式,并提供良好操控水平

??? 一大批古怪而獨(dú)特的雇傭兵

??? 在大地圖下的戰(zhàn)略玩法

??? 一個(gè)巨大的開放世界可供探索,由您的決定來改變

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我們希望這篇文章能回答你關(guān)于《鐵血聯(lián)盟3》愿景的一些問題,并為未來的開發(fā)日記埋下種子!游戲的哪個(gè)方面最讓你興奮,最能引起你的共鳴?接下來你想了解什么?

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Boian Spasov

首席設(shè)計(jì)師


原文地址:

https://community.jaggedalliance.com/forums/topic/118-devdiary-1-game-vision/














《鐵血聯(lián)盟3》官方開發(fā)日志1 - 游戲愿景的評論 (共 條)

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