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Quality Settings

2020-07-05 09:52 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Unity 允許設(shè)置其嘗試渲染的圖形質(zhì)量級(jí)別。一般來說,高質(zhì)量是以幀率為代價(jià)的,因此最好不要在移動(dòng)設(shè)備或舊硬件上以最高質(zhì)量為目標(biāo),因?yàn)樗鼤?huì)對(duì)游戲運(yùn)行產(chǎn)生不利影響。Quality Settings?Inspector(菜單:__Edit > Project Settings > Quality__)用于在所選設(shè)備的編輯器中選擇質(zhì)量級(jí)別。它分為兩個(gè)主要區(qū)域 - 在頂部有以下矩陣:

Quality Settings

Unity 允許為給定的質(zhì)量選項(xiàng)組合指定名稱,以便于參考。在矩陣的行中可以選擇每個(gè)質(zhì)量級(jí)別適用于哪些不同平臺(tái)。矩陣底部的默認(rèn)行本身不是質(zhì)量級(jí)別,而是設(shè)置用于每個(gè)平臺(tái)的默認(rèn)質(zhì)量級(jí)別(列中的綠色復(fù)選框表示當(dāng)前為該平臺(tái)選擇的級(jí)別)。Unity 預(yù)先啟用了六個(gè)質(zhì)量級(jí)別,但您可以使用矩陣下方的按鈕添加自己的級(jí)別??梢允褂美皥D標(biāo)(最右側(cè)的列)刪除不需要的質(zhì)量級(jí)別。

可以單擊質(zhì)量級(jí)別的名稱來選擇該質(zhì)量級(jí)別以便進(jìn)行編輯,此操作可以在位于設(shè)置矩陣下面的面板中完成:

QualitySetting

Name????????????????????????????用于指代此質(zhì)量級(jí)別的名稱

Pixel Light Count????????使用前向渲染時(shí)的最大像素光照數(shù)。

Texture Quality????????????選擇是以最大分辨率還是以更小的分辨率顯示紋理(較低的分辨率具有較低的處理開銷)。選項(xiàng)包括?Full ResHalf Res、Quarter Res?和?Eighth Res。

Anisotropic Textures????是否啟用以及如何使用各向異性紋理。選項(xiàng)包括?Disabled、Per Texture?和?Forced On__(即始終啟用)。 | |AntiAliasing|設(shè)置要使用的抗鋸齒級(jí)別。選項(xiàng)包括?2x、4x?和?8x?多重采樣。| |Soft Particles|是否應(yīng)為粒子使用軟混合?| |Realtime Reflection Probes|是否應(yīng)在游戲過程中更新反射探針?

Shadows????????????????????????確定應(yīng)使用的陰影類型??捎眠x項(xiàng)包括?Hard and Soft Shadows、Hard Shadows Only?和?Disable Shadows。

Shadow resolution????????可以按多種不同分辨率渲染陰影:LowMedium、High?和?Very High。分辨率越高,處理開銷越大。

Shadow Projection????????投射方向光的陰影時(shí)有兩種不同方法。Close Fit?可以渲染出更高分辨率的陰影,但如果攝像機(jī)移動(dòng),它們有時(shí)會(huì)略微抖動(dòng)。Stable Fit?渲染較低分辨率的陰影,但它們不會(huì)因攝像機(jī)移動(dòng)而抖動(dòng)。

Shadow Cascades????????????陰影級(jí)聯(lián)的數(shù)量可以設(shè)置為零個(gè)、兩個(gè)或四個(gè)。級(jí)聯(lián)數(shù)量越高,提供的質(zhì)量越高,但代價(jià)是處理開銷增大(有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱方向光陰影)。

Shadow Distance????????????攝像機(jī)可以看到陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會(huì)被渲染。

Shadowmask Mode????????使用陰影遮罩混合光照模式時(shí)設(shè)置陰影遮罩行為。應(yīng)使用 Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting?>?Settings__)在場(chǎng)景中進(jìn)行此設(shè)置。 | | ????Distance Shadowmask | Unity 對(duì)于?Shadow Distance__ 范圍內(nèi)的值使用實(shí)時(shí)陰影,超過此距離則使用烘焙陰影。????

Shadowmask????????????????????投射陰影的靜態(tài)游戲?qū)ο罂偸峭渡浜姹宏幱啊?/p>

Shadow Near Plane Offset????對(duì)陰影近平面進(jìn)行偏移處理來解決大三角形由于陰影平墜而扭曲的問題。

Other

Blend Weights????????????????在動(dòng)畫期間可以影響給定頂點(diǎn)的骨骼數(shù)量??捎眠x項(xiàng)包括一個(gè)、兩個(gè)或四個(gè)骨骼。

VSync Count???????????????????渲染可以與顯示設(shè)備的刷新率同步來避免“撕裂”瑕疵(見下文)??梢赃x擇與每個(gè)垂直空白 (VBlank) 同步、每隔一個(gè)垂直空白同步或根本不同步。

LOD Bias????????????????????????根據(jù)對(duì)象在屏幕上的大小選擇 LOD 級(jí)別。當(dāng)大小在兩個(gè) LOD 級(jí)別之間時(shí),可以偏向于兩個(gè)可用模型中細(xì)節(jié)級(jí)別更低或更高者。此屬性設(shè)置為 0 到 +無窮大之間的值。設(shè)置為 0 到 1 之間時(shí),表示傾向于更少細(xì)節(jié)。超過 1 的設(shè)置表示傾向于更多細(xì)節(jié)。例如,將 LOD Bias 設(shè)置為 2 并使其在 50% 距離處變化,LOD 實(shí)際上僅基于 25% 變化。??

Maximum LOD Level???????游戲使用的最高 LOD。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱下面的注意事項(xiàng)。

Particle Raycast Budget?用于模擬粒子系統(tǒng)碰撞的最大射線投射數(shù)(質(zhì)量設(shè)置為?Medium?或?Low__)。請(qǐng)參閱粒子系統(tǒng)碰撞模塊。| |Async Upload Time Slice|將緩沖的紋理上傳到 GPU 時(shí)花費(fèi)的 CPU 時(shí)間量(以毫秒/幀為單位)。請(qǐng)參閱異步紋理上傳。| |Async Upload Buffer Size_|異步上傳緩沖區(qū)的大小(以 MB 為單位)。

MaximumLOD 級(jí)別

在構(gòu)建中不會(huì)使用 LOD 低于 MaximumLOD 級(jí)別的模型,而是將其忽略(這樣可以節(jié)省存儲(chǔ)和內(nèi)存空間)。Unity 將使用與目標(biāo)平臺(tái)質(zhì)量設(shè)置相關(guān)聯(lián)的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果包含 LOD 級(jí)別,則該 LODGroup 中的模型將包含在構(gòu)建中,并始終在運(yùn)行時(shí)為該 LODGroup 加載,無論使用何種質(zhì)量設(shè)置。例如,如果在任何質(zhì)量設(shè)置中使用 LOD 級(jí)別 0,則所有 LOD 級(jí)別都將包含在構(gòu)建中,并且所有引用的模型都將在運(yùn)行時(shí)加載。

撕裂

顯示設(shè)備上的圖片不會(huì)持續(xù)更新,而是定期更新,很大程度上就像 Unity 中的幀更新一樣。但是,Unity 的更新不一定與顯示器的更新同步,因此 Unity 有可能在顯示器仍在渲染前一幀時(shí)發(fā)出新的幀。這將導(dǎo)致在屏幕上發(fā)生幀變化的位置處產(chǎn)生稱為“撕裂”的視覺瑕疵。

模擬撕裂的示例。在放大的部分有清晰可見的圖像偏移。

可以將 Unity 設(shè)置為僅在顯示設(shè)備未更新的時(shí)間段(即所謂的“垂直空白”)切換幀。Quality Settings 上的 VSync 選項(xiàng)將幀開關(guān)與設(shè)備的垂直空白同步,還可以選擇與每隔一個(gè)垂直空白同步。如果游戲需要多個(gè)設(shè)備更新來完成幀的渲染,后者可能會(huì)很有用。

抗鋸齒

抗鋸齒可改善多邊形邊緣的外觀,使它們不會(huì)產(chǎn)生“鋸齒現(xiàn)象”,而是在屏幕上獲得平滑的顯示效果。但是,它會(huì)導(dǎo)致顯卡的性能成本升高并使用更多的視頻內(nèi)存(盡管沒有 CPU 成本)。抗鋸齒的程度決定了多邊形邊緣的平滑程度(以及消耗的視頻內(nèi)存量)。

沒有抗鋸齒,多邊形邊緣是鋸齒狀的。
通過 4x 抗鋸齒,可以平滑多邊形邊緣

但是,內(nèi)置的硬件抗鋸齒不適用于延遲著色和?HDR?渲染;對(duì)于這些情況,需要使用抗鋸齒圖像效果。

軟粒子

軟粒子在與其他場(chǎng)景幾何體的交叉處附近淡出。這種視覺效果將大幅提升,但計(jì)算成本更高(更復(fù)雜的像素著色器),并且僅適用于支持深度紋理的平臺(tái)。此外,必須使用延遲著色或舊版延遲光照渲染路徑,或使攝像機(jī)從腳本渲染深度紋理。

沒有軟粒子 - 與場(chǎng)景的可見交叉。
使用軟粒子 - 交叉位置平滑淡出。


Quality Settings的評(píng)論 (共 條)

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