說出來你可能不信,《紅玄傳》出品人還有封信


大家好,我是游戲的出品人Uncle Qin,是個不折不扣的“老”玩家。
過去的一年,因為全球的疫情蔓延,改變了我很多的生活。只是令我從沒想過……準確地說,應(yīng)該是“從沒想到”的是,我這個“闊別游戲多年的上古玩家”竟然會投身于游戲行業(yè),成為了一名游戲制作者。而僅僅一年時間之后,《紅玄傳》就這樣活生生地擺在我面前,甚至已經(jīng)到了“必須給即將面對的玩家”寫點什么文字的時候,如夢般不可思議。
在這個過程中,我得到很多資深制作人、游戲領(lǐng)域?qū)I(yè)人士的指導(dǎo)和幫助,學(xué)到很多東西的同時也感觸頗深。而其中的一個問題曾讓我陷入深深地迷茫,甚至嚴重到一度暫停了游戲的制作:
是什么導(dǎo)致了玩家和游戲制作者之間如此割裂、甚至對立?
這里,讓我用一個傳統(tǒng)卡牌游戲作為例子,來描述這個“可怕”的問題。
一個策劃同學(xué),非常豐富的策劃經(jīng)驗讓他認識到,當(dāng)游戲進行到中期階段,重復(fù)度很高的戰(zhàn)斗過程,會導(dǎo)致用戶體驗急速下降。于是策劃同學(xué)為游戲添加了“戰(zhàn)斗加速”的“優(yōu)化”,使玩家可以加速甚至跳過意義不大的戰(zhàn)斗表現(xiàn),從而提高玩家的游戲體驗。策劃同學(xué)做得很對!
一個運營同學(xué),非常豐富的運營經(jīng)驗讓他選擇游戲中“戰(zhàn)斗加速”這個功能作為“坑”。玩家需要通過資源的累積,才能填上“戰(zhàn)斗加速”這個坑。但“時間寶貴”或“對排名感興趣”的玩家,可以通過付費省去積累資源的過程,瞬間解鎖“戰(zhàn)斗加速”功能。這種設(shè)計兼顧了所有玩家的付費體驗,運營同學(xué)做得很對!
一個玩家,非常豐富的游戲經(jīng)驗讓他很快地度過游戲的初期,“順風(fēng)順水”又“順理成章”地遇到“戰(zhàn)斗過程的重復(fù)”的問題,玩家和游戲制作者配合得很好,順利填坑,解鎖了“戰(zhàn)斗加速”的優(yōu)化,皆大歡喜……但,事實并非如此。
以下才是游戲行業(yè)夸張又真實的寫照:
經(jīng)驗更為豐富的策劃同學(xué)設(shè)計了100個類似“戰(zhàn)斗加速”的優(yōu)化。經(jīng)驗更為豐富的運營同學(xué)把這100個優(yōu)化轉(zhuǎn)化成100個坑,精準而密集地分布在建號、新手引導(dǎo)、日常任務(wù)、副本、PVP、GVG等幾乎所有的游戲系統(tǒng)中,如影隨形。
最后出場的是經(jīng)驗更為豐富的玩家,他義無反顧地縱身一躍,快樂地徜徉在那些“優(yōu)化”和 “坑”于一身的游戲設(shè)計中。不久他就會發(fā)現(xiàn),當(dāng)自己集中資源解鎖其中1個優(yōu)化時,勢必延后其他99個優(yōu)化,同時跌入其他99個優(yōu)化的另外一面——99個坑,坑上加坑,無盡深坑。
日復(fù)一日,這個過程反復(fù)地纏繞著玩家,無情地吞噬著本就為數(shù)不多的資源,直到有一天玩家感到——痛苦。
是的,正是“痛苦”,本應(yīng)帶來快樂的游戲竟然會產(chǎn)生痛苦!
而此時,玩家要么選擇“自己忍受痛苦”,繼續(xù)無聊且乏味地積累資源,成為所謂的“肝帝”;要么選擇“自己的錢包忍受痛苦”,用現(xiàn)金成功突圍,鑄造傳說中的“氪佬”;當(dāng)然玩家還有第三個選擇——忍受“放棄的痛苦”(很多業(yè)內(nèi)人士把這種痛苦偷換為另外一個概念:損失厭惡),告別這款自己投入過時間、金錢,也曾經(jīng)帶來過歡樂的游戲,也就是常說的“退坑”。事到如今,臨別時分的玩家自是少不了對策劃、運營同學(xué)真誠且全面的問候……玩家做得很對!
很顯然,在這場鬧劇中,策劃、運營、玩家都做得很對。但結(jié)果卻是,玩家和游戲制作者之間依然割裂、依然對立,一地雞毛。
其實任何時代,任何行業(yè)都不乏認清本質(zhì)甚至挑戰(zhàn)本質(zhì)的英雄人物。偶然間,我在一篇多年前的文章中,找到了關(guān)于這場鬧劇的答案。
《是誰謀殺了我們的游戲?》
文章是由此時《黑神話:悟空》的制作人Yocar在早年所寫,在文章中,Yocar用“原力的黑暗面”解釋和諷刺了一切。
“黑暗原力”誘導(dǎo)策劃同學(xué)失去了“創(chuàng)造有趣的東西”的初衷;“黑暗原力”逼迫運營同學(xué)把“持續(xù)盈利”視為自己的唯一目標;同樣,“黑暗原力”欺騙玩家,讓玩家認為世界上所有游戲都已經(jīng)被“黑暗原力”所侵蝕,讓玩家默默地接受“要么肝、要么氪、要么退坑”的扭曲世界,讓玩家和游戲制作者成為名副其實的敵人。這種“黑暗原力”名為——資本。
無邊貪婪的資本。
“如何改變這一切?”這個問題正是讓我停下整個項目、陷入思考的原因。幸運的是,在團隊的集體共識下,我們很快就尋找到問題的關(guān)鍵點——真正的決策者。
想嘗試走出這個困境,需要那個“真正的決策者”是心懷熱愛的玩家,同時也是擁有夢想的制作者,更是控制了欲望的資本。
感謝團隊中的每一個人,感謝我身邊的朋友,他們都選擇相信和支持了我的決定。
我們的初衷是做一款好游戲,坦白地說,是“做一款好游戲賺錢”。但我們絕對不會選擇做一款只會賺錢的游戲,哪怕它是一款只會賺錢的好游戲。
對于“好游戲”中的 “好”的評價標準,可能是宏大的世界觀和深邃的劇情;可能是唯美古風(fēng)美術(shù);可能是燒腦的策略性;可能是快慢兼具的養(yǎng)成節(jié)奏……也可能是其他別的什么細節(jié)。這些“好”全部蘊含或者說隱藏在游戲之中,我們希望可能有那么一個(或者多個)“好”觸動了你,讓我們的作品成為你心中的那個好游戲。我們也會一直傾聽玩家的聲音,不斷改進和優(yōu)化我們的作品。同時我們也愿意把項目研發(fā)的過程、團隊成長的感悟、游戲的設(shè)計細節(jié)分享給大家,構(gòu)建一個游戲制作者和玩家共贏的和諧關(guān)系。
而至于賺錢的“錢”的評價標準,那就是另一個關(guān)于“夢想的價格”的故事了。我想很快就會揭曉答案吧,說不定是個驚喜,誰知道呢。
末了,我堅定地認為:任何一個曾經(jīng)癡迷于游戲的人,都擁有過一個親手制作游戲的夢想。
初心仍少年,雖然這個夢想來得太遲也太巧合,但我始終相信:
最初的總是最美的。
Uncle Qin
2021年11月 于 北京