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“三年之后,我大概也許還能認(rèn)出原神”——關(guān)于養(yǎng)成體系的膨脹。

2023-03-23 15:09 作者:城傾山  | 我要投稿

上周我打開一個很久沒玩的游戲,嚇了一跳。

我去——這游戲,怎么變成這樣了?

不僅UI界面“熟悉又陌生”的感覺多了很多,還跳出來一大堆讓人眼花繚亂,應(yīng)接不暇的新東西。這都啥,這都啥啥啥?啥是寵物、啥是精煉、啥是超限???

定睛一看,這有個新副本,那來個新模式,額...

感覺如果再過幾個月,這游戲就會除了logo之外我一個認(rèn)識的元素都不剩了。

其實,這是一個在游戲界非常普遍的現(xiàn)象,基本只要和養(yǎng)成元素搭點邊的游戲,在壽命達(dá)到一定程度之后都會添加各種花里胡哨的東西。

從惡意的角度說,這是游戲策劃們花樣百出的騙氪門路。從不那么惡意的角度說,大概養(yǎng)成類游戲膨脹到一定程度之后,就是得弄些新東西才可以留住玩家吧


丨養(yǎng)成要怎么設(shè)計?

所謂養(yǎng)成,其實就是一個又一個的大坑。

坑的數(shù)量,就是養(yǎng)成的廣度。

坑的深度,就是養(yǎng)成的生命周期。

坑的形狀,就是養(yǎng)成的花樣。

比如說,《原神》就有等級、武器、天賦、隊伍、圣遺物幾個大坑,其中等級武器什么的就是比較淺的坑,玩家隨隨便便就可以趟過。而隊伍的坑度就要稍微深一點,不僅需要玩家有游戲理解,可能還需要點運氣。

而圣遺物,就是一個深不見底的巨坑,埋葬了不知道多少純良小白。


聰明如你肯定想到了,這些養(yǎng)成的坑不能太少太淺,否則玩家三兩腳就趟過去了。也不能太深太多,否則光上線領(lǐng)養(yǎng)成材料都夠玩家薅好幾頓飯的了。

這坑也不可能太簡單,都是一個形狀,要不玩家踩多了就膩味了。也不能太復(fù)雜,擱著畢加索一樣的挖,那玩家看到這些坑就都得跑路了。

哈,最好是先能把他們引到坑里,再用坑里看不見的陷阱霍霍。

此外,讓玩家可以選擇跳哪個坑也很重要。

畢竟養(yǎng)成系統(tǒng)最伊始的目的,就是讓玩家從養(yǎng)成中獲得快樂——變強的快感。

這玩意也不算氪金游戲的專屬,許多單機游戲為了可玩性也要融入許許多多的養(yǎng)成體系。

一套養(yǎng)成系統(tǒng),大概從如下幾個角度發(fā)揮功能:

①主要玩法配套。

純粹做養(yǎng)成的游戲沒啥競爭力,因此各大廠商一般都是想辦法給一套“核心玩法”搭配一個合適的“養(yǎng)成體系”??梢允荝PG,可以是塔防,也可以是純粹的數(shù)值PVP。

養(yǎng)成需要資源,而資源就需要去各個玩法獲取(比如你得去大世界挖材料,去地脈打經(jīng)驗,上副本砍圣遺物)。一般來說角色強度的提升可以支持玩家獲得更好的資源,一步步循環(huán)嵌套,我們就能感受到持續(xù)的變強的快樂。


②roguelike般的策略性。

我記得一個印象很深刻的說法:所謂roguelike類游戲,其實是把復(fù)雜的選擇的固定下來。

一款RPG游戲,玩家往往面臨太多選擇。你有100顆金幣,你可以選擇回復(fù)血量、或者購買武器裝備、或者招募伙伴...甚至你走出新手村是先按“l(fā)eft”還是“right”都是一種抉擇。而種種不同的抉擇都會對你的游戲體驗產(chǎn)生影響,哪怕只是多花點時間,消耗點時間成本。

成功的方向當(dāng)然是讓玩家使用不同抉擇的時候可以收獲更多快樂,但從游戲設(shè)計的角度來說實在困難。有限的條件下,玩家總是希望追尋最優(yōu)解。

既然如此,干脆將復(fù)雜的選擇固定下來,將策略的縱深縮短,讓我們玩家快速感受到「抉擇」帶來的爽快感好了!

復(fù)雜的養(yǎng)成本身也是一種「抉擇」,是一場漫長的roguelike游戲。經(jīng)歷時間和思考磨練出的游戲賬號,對玩家來說自然有更多的深度。

當(dāng)然你也可以選擇用眼花繚亂的養(yǎng)成系統(tǒng)把玩家繞暈然后騙錢。


③...難道你不想讓自己的老婆變得更強嗎?


丨養(yǎng)成游戲為什么要擴充養(yǎng)成體系?

君不見,

某游戲為了增加一個裝備槽硬給所有角色都打了個耳洞...

某游戲為了加個能抽卡的玩意讓吉祥物都上陣打架...

某游戲說來就給干員們加了幾十公斤的裝備負(fù)擔(dān)...

大多數(shù)游戲在運營一段時間后都會繃不住,開始變著花樣給游戲里加?xùn)|西。

原因說來并不復(fù)雜,其實完全可以歸納成一句話:

“膩了。”

一款游戲的養(yǎng)成有多坑,決定于坑的(深度×廣度)。而這套系統(tǒng)能有多騙氪,則還要在前面那個公式乘上一個(玩家看到這些坑的掉san值百分比)。

加耳環(huán)、加人偶、加模組,其實都不一定能增加游戲的收入。但沒有這些東西,玩家選擇跑路那是板上釘釘?shù)氖聝骸?/p>

留住玩家,靠的是玩法,是樂趣。

而增添新玩法,新樂趣就得發(fā)放獎勵。

多出來的獎勵就會沖撞原有的數(shù)值體系。


一款游戲,都是預(yù)先設(shè)好玩家每天大概在游戲上停留多久?養(yǎng)成需要怎么樣的時間和精力?等等這些問題,再進(jìn)行數(shù)值設(shè)計的。

貿(mào)然塞入新的獎勵,就會沖擊這種原有的數(shù)值體系,可能造成游戲定位和肝度氪度的不匹配,影響深遠(yuǎn)呀。而且很多數(shù)值體系發(fā)展到了后面就是一大坨**,誰也不知道一點輕微的改動會引發(fā)如何的連鎖反應(yīng)。

所以,為了解決這個問題,只好設(shè)計一個全新的養(yǎng)成系統(tǒng)咯...

越是沒啥內(nèi)容也沒啥玩法,偏向養(yǎng)成的游戲,就越習(xí)慣于往游戲里塞各種各樣奇奇怪怪的養(yǎng)成模式。加到最后,已經(jīng)變成了一套專業(yè)人士都很難準(zhǔn)確理解和把握的怪胎了。

當(dāng)然用來騙氪收割玩家也是很好用的。


此外,新的養(yǎng)成系統(tǒng)也可以在日益崩壞的數(shù)值平衡上面打個補丁。

我有篇文章介紹了數(shù)值膨脹的幾乎不可避免性,二次元游戲恰恰是比較需要警惕它的。

如果新角色更強(導(dǎo)致老角色沒辦法用),玩家就更多傾向于硬等!等到下一個不會被取代的角色出來!

等著等著發(fā)現(xiàn)不如脫坑...

所以這個時候,如果我加個新系統(tǒng)。弱角色嘛我就給你整強一點,本來就厲害的角色我加強的幅度就小一些,這不就又又又平衡了么。

而且玩家還會期待售后服務(wù)。


丨原神:I DON'T NEED IT!

只要不需要數(shù)值,我就不會數(shù)值膨脹。

深淵的確是越來越難了,沙蟲不愧是公認(rèn)的糞怪。

好在每個月少100原石也沒有那么影響我抽老婆。

強行添加養(yǎng)成系統(tǒng)只會加重玩家負(fù)擔(dān),讓愉悅的提瓦特之旅稍稍凝滯一點。

開放世界可以作的文章有太多,璃月的棋牌游戲還在路上呢。

圣遺物這個坑挖的足夠深,也讓玩家在想提升自己的時候起碼有事情可以做。


至少一個闊別已久的玩家,再次打開它的時候,不會感到手足無措吧。

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