專訪游族少年工作室負責人:如何在出海最卷的賽道做好玩法融合?
說實話,即便今日看到《少年三國志》系列產品的成績,還是超出了我的意料。
就拿《少年三國志2》為例,它于2019年底上線,如今上線周期已過三年,但它不僅在國內收獲了大量用戶,更在日本、韓國、東南亞等地區(qū)擁有大量的活躍用戶。?
同時不止是《少年三國志》系列,我們此前已經見識過游族攻占卡牌品類的手段。近年來,以“全球化卡牌+”的思路為核心,游族通過《Echocalypse~緋紅の神約》(下稱為緋紅神約)等新產品繼續(xù)向這個賽道猛攻,不斷刷新著自己在卡牌賽道的全球成績,建立自己的用戶盤子。?
那么在一年之后,除了這些成名產品,具體游族在“全球化卡牌+”賽道上收獲了哪些沉淀?他們又是如何探索“品類融合”這條賽道的??
帶著這些問題,獨聯(lián)體找到了成就上述產品的游族網絡少年工作室負責人、《少年三國志2》等產品制作人Max,請他回顧產品出海的長線運營歷程、分享對AI等前沿技術的思考。或許看完這篇文章,你會對近年來愈發(fā)熱門的“品類融合”,有更新的理解。

游族網絡少年工作室負責人、
《少年三國志2》《緋紅神約》產品制作人Max
下為采訪實錄:
????品類融合不能生接硬套:
????通過“即插即用”迅速驗證,
????實現“一體成型”的厚積薄發(fā)
獨聯(lián)體:游族一直在卡牌賽道上深耕,但隨著全球范圍內這個品類愈發(fā)成熟,結合當下的市場環(huán)境,您如何看待這個品類的前景?
Max:競爭會更加白熱化。原因一方面由于行業(yè)進入了存量競爭的階段,另一方面來自于獲客成本的提高,這對產品綜合素質的要求提升到了新的高度。而且現在的用戶也被很多精品游戲教育過,知道什么是好游戲,下沉用戶市場空間正不斷被擠壓,未來中小團隊的壓力可能會大了。但同時,創(chuàng)新度高和融合性強的產品會涌現出來。
獨聯(lián)體:新的高度具體能達到怎樣的程度?
Max:舉個簡單的例子,過往下沉市場的用戶,包括一些純粹的新游戲用戶,更多會從體驗休閑游戲開始,對產品的品質認知沒有那么清晰。?
但如今,隨著更多優(yōu)秀的、用戶覆蓋面非常廣泛的產品出現,不論在國內還是海外市場,玩家非常清楚什么是好玩的游戲。這種趨勢下,產品要拔高的就不僅僅是美術層面,更在于能影響用戶整體體驗的方方面面。?
這種變化首先給一些中小型團隊帶來了最直接的影響,他們在研發(fā)產品時的門檻會更高。這里既有對技術引擎的要求,也包括對產品制作工期的要求。?
直白點說,我們常見“上線即炸服”的案例,過往玩家對好產品往往有較高的寬容度,好像大家做好游戲內容就行了。但實際未來,不論用戶對你的產品期不期待,產品穩(wěn)定性都一定要高。?
另一方面,環(huán)境變化使研發(fā)團隊對游戲整體內容的把控、上線后的內容制作要求也會變高。現在的成熟玩家,一定會按自己的喜好選擇體驗時長更長、能持續(xù)產出更多內容的產品。
獨聯(lián)體:游族提出“全球化卡牌+”戰(zhàn)略后,團隊是怎樣一步步探索這條路的?畢竟先要做到“全球化”與“卡牌+”任何一點都不簡單,甚至需要很多試錯的過程。
Max:首先“全球化”考驗的是研發(fā)團隊對不同區(qū)域用戶認知的積累。游族是國內早期出海的游戲廠商之一,在數據面上我們有一定的積累。但面向不同品類和不同區(qū)域,無論在文化角度,還是用戶游戲習慣,實現全球化的路徑無疑有很多差異,因此我們分為三個階段進行了驗證和探索:?
第一階段是用成熟產品出海,在海外不同地區(qū)收集用戶差異反饋的過程。所以你能看到,《少年三國志2》很早就在海外各個區(qū)域上線了;?
第二階段是針對某些出海重點地區(qū),自研符合當地市場的產品。正如我們?yōu)槿毡緟^(qū)域定制的《緋紅神約》,我們在結構上進行了調優(yōu),并經過了市場驗證;?
第三階段則是自研自發(fā)題材和玩法均能適應各個區(qū)域發(fā)行的產品。這也是目前,我們正在積累的地方。
獨聯(lián)體:提到“卡牌+”,不得不提的話題就是品類融合,這可能是目前很多廠商都在探索的事。您認為品類融合的優(yōu)勢在哪些方面?
Max:不同的公司和團隊,可能對“卡牌+”都會有不同的理解,你的理解和我們的很接近,我們認為“卡牌+”不僅是在技術和美術方面不斷提升,更是品類融合和進化的過程。尤其近幾年的產品,都會在不同品類上做一定的結合,可以說是通過融合來解決原生品類的問題,尤其對在線運營多年的產品有所助益。舉個例子,就像一些MMO或SLG產品會融入抽卡機制來補充中長線商業(yè)化內容,卡牌游戲也會通過融合SLG玩法來增強玩家社交和競爭,解決長線留存問題。
獨聯(lián)體:但想要做好品類融合,挑戰(zhàn)和門檻又在哪些方面?團隊是如何進行探索的?
Max:其中的難點在于玩法主次的區(qū)分和節(jié)奏的把握。品類融合不能生接硬套,既要保持主體產品的核心體驗,又要符合游戲題材來服務目標。?
我們團隊在品類融合方面的積累,可以概括成“即插即用”的驗證和“一體成型”的積累。
“即插即用”就是我們在復盤設計和后續(xù)規(guī)劃時,會快速引入玩某個品類或某個玩法,來嘗試解決線上的一些問題,得到驗證反饋后會進一步進行調優(yōu),實現數據積累,達到“一體成型”。
獨聯(lián)體:可以拿《少年三國志2》舉個例子嗎?
Max:例子很多。簡單來說,比如我們知道一些休閑游戲的玩法,可以使用戶快速轉化。因此在活動層面,我們會將這些非戰(zhàn)斗產出休閑的這種小玩法,融合到產品當中,雖然它與核心戰(zhàn)斗、養(yǎng)成關聯(lián)不大,但在節(jié)慶活動或其他重要節(jié)點可以調劑游戲體驗,給用戶帶來新的感受。?
而在更大的功能層面,正如剛剛所說,社交與相互博弈是SLG游戲中的核心體驗,更是讓這個品類產品能保持長生命周期的關鍵所在。因此我們也會參考SLG的社交系統(tǒng),將其融合進《少年三國志2》本身的體系中進行驗證。?
比如,游戲中的一個重要玩法是“逐鹿天下”,核心就參考了SLG游戲中跨服的社交體系。隨著產品進入更長的生命周期,可能一部分公會的人數會越來越少,但如果能夠跨服,不僅大家能一起玩起來,更能優(yōu)化公會的用戶生態(tài)。?
其次,我們也劃分了用戶區(qū)間,設計了很多細分的功能模塊,讓他們能在某些大地圖上進行資源互助或競爭。?
以上所說,都是我們對細節(jié)玩法的“即插即用”,更是一種快速驗證。?
而驗證之后,我們可能會在周年慶或者更重要的節(jié)點,推出一個更大型的功能,把之前驗證過的小模塊整合起來,串聯(lián)為以“月”為周期實現玩法循環(huán)。?
就拿剛剛說的社交系統(tǒng)為例,這種循環(huán)既包括了互助成長型社交,也包括競爭型社交。在制作新產品或新功能時,以更為立體的形式融入,可以形成能覆蓋每個游戲階段、完整的游戲體驗,這就是“一體成型”。
獨聯(lián)體:這是否意味著對研發(fā)團隊的能力要求更高了?比如對不同品類理解能力?
Max:這是肯定的,當前競爭環(huán)境也要求著精品化、創(chuàng)新型產品出現,從公司的角度,為了進一步貫徹“卡牌+”思路,我們對團隊的能力要求確實也更高了。?
研發(fā)團隊對于不同品類的理解是基礎,此外還要進一步提升產品研發(fā)流程中策劃、美術、技術等工業(yè)化能力。我們也在內部鼓勵創(chuàng)新突破,對于基礎比較扎實的團隊會鼓勵保留些靈光一閃的設計;同時也需要團隊能夠提前預判用戶的感受、了解用戶的喜好,達到產品能通過自身競爭力,適配更廣泛的平臺、更多元的用戶等等。
另外,我們也非常關注前沿技術在游戲研發(fā)中的應用,預期未來AIGC技術將應用于自動化生成美術圖片、文本、音樂音效等領域,這將有助于降低開發(fā)成本、提升產出效率,關于AIGC技術的靈活運用也是對研發(fā)團隊能力的進一步考驗。
獨聯(lián)體:如果在工作室的角度呢?在不同項目團隊培養(yǎng)與管理方面,感覺我們在“因地制宜”?而在招募尖端人才上,是否也會有更多元的要求?
Max:的確,我們培養(yǎng)與管理人才有多個路徑。因為即便是尖端的研發(fā)同學,對于不同品類的熟悉度也是不同的,其中難點在于品類經驗慣性帶來的安全感和設計創(chuàng)新的矛盾,更考驗管理者知人善任。?
假設我們要首次嘗試一個新的玩法融合方向,首先團隊本身從上至下可以深度體驗并學習這個品類,作為核心玩家也能確切體感它是怎樣的。但由于看不到數據,仍存在主觀性過強的風險。所以為了規(guī)避風險,我們常會選擇與一些這類產品的團隊深度交流設計思路、產品功能以及用戶反饋。?
其次,雖然我們專注卡牌賽道,但仍會吸收一些擅長做MMO、SLG等等品類的同學。這是因為,他們在所擅長的品類上,已經有過歷史積累與驗證。將他們整合起來,和我們自身團隊產生“化學作用”,就有可能減少一些試錯成本。
????建立可復制的研運流程和標準,
????通過配套工具提升本地化制作效率
獨聯(lián)體:我想很多人都會好奇,通過《少年三國志2》等系列游戲,游族是怎樣一步步將三國題材的卡牌產品及IP帶向海外,能在日韓等海外多個地區(qū)保持穩(wěn)定成績的?首先我們做了哪些事?
Max:在做《少年三國志2》時,我們特地規(guī)劃出了一部分研發(fā)團隊來服務產品的海外版本,配備了獨立的PM,針對海外各個區(qū)域有目標的定制不同版本和內容。而且運營會把區(qū)域積累數據分享給研發(fā)團隊,我們再進行針對性調整,比如:日本用戶偏愛角色收集、而韓國對于個性展示會有更多要求等。?
所以《少年三國志2》全球各個區(qū)域上線成績也比較好,比如在中國臺灣地區(qū),我們沖上了暢銷榜第一,韓國地區(qū)做到了暢銷榜第八,東南亞地區(qū)的暢銷榜產品也排在前五。據SensorTower顯示,《少年三國志2》曾在韓國做到季度收入第三。
獨聯(lián)體:但以《少年三國志2》為例,面向全球市場,尤其是面向對三國題材認知度各不相同的市場,產品經歷了怎樣的出海階段?除了基礎的語言、UI等本地化外,做了哪些方面的定制內容?
Max:《少年三國志2》的出海歷程分為幾個階段。在第一個出海階段,我們其實主推的是東南亞地區(qū)。當地用戶對于三國武將的認知程度與國內相差不是特別大,但這并不代表我們就不用做調整了。?
舉個例子,我們要給用戶建立武將強、弱的認知。因為在國內,通過各種文化作品,大家對三國里孰強孰弱有著很深的印象,比如劉關張中,關羽的戰(zhàn)力是會更高的。但海外用戶沒有建立起這樣的認知。?
因此我們在表達層面做了一些引導,比如盡量把它的屬性、品質、層級表達得更清晰,如果說國內用金色、紫色等等玩家有主觀概念的顏色區(qū)別,面向海外我們就可能直接以SSR、SR等卡牌區(qū)分,更直接地讓玩家了解不同武將的戰(zhàn)力。?
《少年三國志2》在出海第二階段主要邁入了歐美市場。其實在產品上線歐美市場前,我們做了很多調研。?
比如我們邀請了當地知名的作家,了解用戶對東方文學的需求。因為歐美地區(qū)有不少用戶對玄幻、仙俠類作品的接受與喜愛程度很高。也正是因此,面向歐美市場時,我們在產品的包裝點上增添了玄幻、穿越色彩,同時在產品前期過渡上,尤其是開場劇情引入上做了一些優(yōu)化,讓當地用戶可以基于他們對東方玄幻作品的基礎認知上了解游戲。這也使產品在上線時獲得了比測試時期更好的成績。

《少年三國志2》英語地區(qū)角色設計
獨聯(lián)體:而在產品長線運營過程中,團隊會把區(qū)域本地化的重心放在哪些方面??
Max:主要在活動節(jié)奏和工具流程上。
《少年三國志2》的各區(qū)域的版本和活動內容都是獨立的,所以我們每個月都會有獨立的規(guī)劃和復盤會議,以雙周節(jié)奏進行活動數據的分析和迭代。
另外,游族在各個地區(qū)都有不同的本地化運營團隊,所以我們建立了一套可復制的研運流程和標準,并通過運營活動工具等相應配套工具來提升產品的本地化制作效率,減少出錯率。
獨聯(lián)體:這似乎非??简瀳F隊管理以及各團隊間協(xié)作,您可以以某個例子具體聊聊,游族是如何運作這套流程的,配套工具在此體現了怎樣的效果?
Max:比如在設計產品的相應活動時,我們整個流程中有幾個關鍵節(jié)點:?
第一,在研運一體化階段,我們會在每個月進行設計專題會,進行產品周期內的所有活動內容進行前置核對,其中既包括內容設計點,也包括數據層面的驗證。?
第二,當活動設計完成后,看似研發(fā)的任務完成了,但其實更考驗研發(fā)與運營團隊的協(xié)作與把控已產出的內容效果和質量。比如在運營同學通過具體配置工具做一些上傳和調整的同時,我們的核心活動策劃同學也會和運營同學進行相互校驗,類似于一個review的過程。此外,比如配置落到版本側時,技術層面我們也會通過檢驗工具進行最終驗證。?
第三,不止是《少年三國志2》,在所有項目的活動上線流程中,除了QA團隊之外,我們都會建立一個敏捷小組,更形象地說就是“緊急聯(lián)系群”。這已經形成了一個規(guī)范化的流程,更是產品的最后一道保障,通過流程式地排期,來保證整個版本、活動的正常進行。一旦出現異常狀況,研發(fā)、運營同學都會及時預警,及時修復,讓我們的第一反應比玩家快很多。?
通過這三道保護,就會讓產品在運營周期中,比其他產品穩(wěn)定很多。
獨聯(lián)體:我們再聊聊《少年三國志2》過往較大的版本更新內容吧??梢跃湍∠筝^深的版本談談,團隊是如何圍繞海外玩家需求,來豐富PVE玩法的?
Max:印象最深的可能是去年下半年更新的“洛陽之變”吧,這是一個地圖探索類玩法,地圖上有不同事件和獎勵,而且有兩段式體驗,首先玩家尋找到玉璽即可通關,通關后玩家就成為了皇庭護衛(wèi),活動最后一天可以比武排名。?
設計這個玩法是因為我們發(fā)現海外用戶對于“肉鴿”類玩法比較喜歡,而且為了給用戶帶來新鮮感,我們將其設計成周度循環(huán)玩法,相當于每次玩家體驗的活動地圖都是隨機生成的。而以“周”為周期,活動最后一天的比武排名,也能滿足核心用戶的炫耀感。

玩家進入隨機地圖后,
通過消耗行動力點亮地圖里的格子

玩家通關所使用的行動力越少,
排名則會越高
獨聯(lián)體:在PVP玩法層面,《少年三國志2》也產出了很多新模式。而往往PVP玩法還涉及到海外用戶的社交習慣,在這里您是否感受到不同國家或地區(qū)用戶的習慣差異?
Max:的確,每個地區(qū)用戶游戲中對于PVP玩法偏向性都有各自差異。
比如:日本玩家對于強競爭性玩法參與度會低于其他地區(qū),我們分析的原因是日本用戶有“不想麻煩別人”的社交習慣。
而韓國用戶比較接近國內用戶,他們對與PVP的參與度很高,而且會有組織地進行集體行動,這可能與韓國MMO游戲的普及有關。
獨聯(lián)體:往往養(yǎng)成是玩家在長線游戲中最重要的動力之一。過往《少年三國志2》陸續(xù)迭代了“銅雀臺”“官職”“珍寶”等養(yǎng)成系統(tǒng)。您能舉例聊聊通常我們是如何設計與豐富養(yǎng)成系統(tǒng)的?過程中,我們如何既豐富游戲體驗、又合理平衡不同用戶層間的養(yǎng)成壓力?
Max:以“銅雀臺”為例,去年產品更新了這個玩法,用來串聯(lián)玩家收集武將角色和道具的系統(tǒng)。因為去年是《少年三國志2》上線的第三年,推出的玩法和養(yǎng)成線已經非常多了,所以我們想控制節(jié)奏,平衡不同層次玩家養(yǎng)成的壓力,只要以往獲得過的武將和道具的玩家都可以在這個養(yǎng)成玩法中獲得屬性反饋。?
而且這種養(yǎng)成通常會設計成多段和大小反饋,讓用戶在養(yǎng)成和收集時都有節(jié)奏性的“小驚喜”或“爆點”。

“銅雀臺”的養(yǎng)成玩法中,玩家可以提升武將屬性及掛機收益
獨聯(lián)體:對于運營時間越來越長的游戲來說,豐富玩法,或者調動玩家養(yǎng)成動力,其實越往后越是一種挑戰(zhàn)。在做加法的同時,我們是否也會做一些減法?《少年三國志2》是怎么做的?
Max:這個問題很有意思,因為這是很多產品長時間運營后,一定會面臨的問題。在一定階段后,用戶在養(yǎng)成與收集上一定會進入倦怠期,或者說是弱反饋期。此時我們一般會從幾個維度考慮:
第一,做橫向補充。比如剛剛提到的“銅雀臺”就是一個我們的很好的解法?!般~雀臺”的功能有點像“收集器”,在這里玩家通過過往收集到的武將、軍事、神兵、戰(zhàn)法等等,可以獲得一些資源。也就是,我們不急于橫向拓展更多內容,而是激勵用戶將過往推出的內容重新收集起來,實現一定的回收。這個解法在上線后數據效果也挺好的。

銅雀臺功能之一“珍寶閣”
第二,就是做回收。其實去年下半年時,《少年三國志2》在武將層面做過一次回收。因為武將設計難度大,單在技能設計維度就特別復雜。比如玩家玩到后期,一個武將的技能說明,就有大概五、六百字,像小作文一樣,玩家讀起來都很累。于是我們就做了回收的決定,目的是讓用戶相對在技能維度覺得簡單些,但強度上我們還是要做保障的。雖然回收之后,還是會有部分用戶覺得某個武將變弱了,但沒關系,我們可以在下個階段或者用戶有大量需求的階段,再重新慢慢推出來。先做減法,再做加法,也是一種解法。

“銅雀臺”設定也融入了游戲劇情當中
獨聯(lián)體:其實據我了解,去年《少年三國志2》也進行了一次大范圍的美術迭代,這次迭代的契機是什么?我們做了怎樣的投入?
Max:去年616少年節(jié),也是《少年三國志2》上線的第三年,我們進行了一次比較大的美術品質“進化”,尤其是新的天金武將,每個角色不僅僅有立繪,還有場景與故事的構圖展現,讓玩家更能體會到每個武將的高光時刻。例如孫策的設定是“江東小霸王,統(tǒng)領吳國作戰(zhàn)的英姿少年”。此外,在戰(zhàn)斗上我們也增加了場景破壞等新的表現效果與視覺元素,進一步提升游戲體驗和表現力。

《少年三國志2》天金武將 折沖孫策
獨聯(lián)體:但也是從那時起,《少年三國志2》開始以一定節(jié)奏推出“天金武將”,他們與過往的武將在設定時有怎樣的不同?
Max:其實當時設計新品質武將時,考慮到給玩家的感受,不能像以往只要求武將外觀、技能有特點,千篇一律地進行武將設計。于是我們更加突出武將的故事背景,并將這種設定盡可能地體現在角色立繪上。當玩家一看到角色入場、戰(zhàn)斗技能,就能知道這個角色大概的性格特點。

《少年三國志2》英語版本天武金將外觀
獨聯(lián)體:《少年三國志2》也多次與不同文化品牌跨界聯(lián)動。在確定與某個IP聯(lián)動后,我們通常會如何設計聯(lián)動內容,從而達成更好的玩家互動與參與效果?
Max:之前我們比較成功的聯(lián)動有《犬夜叉》《鎮(zhèn)魂街》《西行紀》等??缃缏?lián)動并非為了做而做,而是通過早期對用戶群體的調研,結合品牌契合度、用戶喜好,精心挑選出來的。?
往往我們會提前半年就開始規(guī)劃品牌聯(lián)動,配合版本節(jié)奏來選擇合作對象,再融合我們版本同期推出的新玩法和養(yǎng)成點。
比如與《鎮(zhèn)魂街》聯(lián)動時,我們新制作了一個劇情探索玩法,正好將曹炎兵和曹操的劇情引入,另外《鎮(zhèn)魂街》的作者許辰也為這次聯(lián)動創(chuàng)作了漫畫番外篇來配合,雙方用戶都體驗到了新內容,達成了非常好的共贏。
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《少年三國志2》產品聯(lián)動
獨聯(lián)體:但面向海外用戶,團隊又是進行品牌聯(lián)動選擇與內容設計的?
Max:我們更多的做法是調研本地用戶關注的動漫及其他文化作品。比如,在《少年三國志2》在韓國上線半周年時,我們與韓國暢銷漫畫《Barkhan 虎大哥》(?????)聯(lián)動,定制了游戲武將。通過聯(lián)動內容加上品牌營銷,游戲熱度重新拉了回來。

《少年三國志2》聯(lián)動韓國漫畫《Barkhan 虎大哥》
????技術、美術做到同期產品的前10%,
????再加上深度本地化才能在全球市場占有一席之地
獨聯(lián)體:綜合來看,要想做一款能在全球多區(qū)域市場站穩(wěn)腳跟的卡牌游戲,在研發(fā)角度看,您認為需要達到怎樣的品質?
Max:產品整體品質不能低于80分,無論是技術,還是美術,都要做到同期產品的前10%。其次是對于題材、內容要覆蓋目標用戶群體的認知,以及照顧到不同地區(qū)用戶習慣的差異。這三點都做到了,才有較大的概率在全球市場占有一席之地。
獨聯(lián)體:如果要給《少年三國志2》打分,您會打多少分?背靠集團,又會給工作室在產品全球化上帶來哪些助力?
Max:我給《少年三國志2》打85分。?
游族早在2013年就進入了海外市場,面向不同的海外市場,在品牌營銷與廣告投放上都沉淀了一套成熟、專業(yè)的打法,而且這些寶貴經驗都積累在了公司數字化體系中,能很好的幫助研發(fā)在用戶面和信息面上進行參考。
獨聯(lián)體:未來工作室在產品布局上會有怎樣的規(guī)劃?
Max:我用圍棋術語來概括就是“本手”和“妙手”。我們會堅持自己所擅長且有積累的卡牌賽道,這條賽道的產品會有正統(tǒng)的少年系列《代號:N3》和目標歐美市場的《代號:A》,這是“本手”。?
另外,我們也儲備了一款“二次元”ACT卡牌游戲《代號:U》,這是“妙手”。
希望我們少年工作室,未來既能堅持“本手”,又能時常下出“妙手”,同時也希望未來能有更多的小伙伴們加入游族,一起來打造能為大家?guī)砀嗫鞓返母哔|量產品。
