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《星空》評(píng)測(cè)——太空版的上古卷軸,沒(méi)有bug

2023-09-03 09:46 作者:黑巫帽  | 我要投稿


《星空》是一款不需要多做介紹的游戲。多年來(lái),貝塞斯達(dá)用《上古卷軸》和《輻射》系列為玩家提供了巨大的世界讓他們沉浸其中,而能夠在太空背景下有類(lèi)似的體驗(yàn)的前景,足以讓每個(gè)角色扮演游戲的粉絲對(duì)這個(gè)開(kāi)發(fā)工作室正在制作的游戲感到興奮。這款開(kāi)發(fā)工作室?guī)资陙?lái)的第一個(gè)新IP周?chē)某醋魅绱酥?,以至于即使多次推遲也沒(méi)有打消全球粉絲的熱情。經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的等待,《星空》終于面世了,可以肯定地說(shuō),它可以滿(mǎn)足每個(gè)貝塞斯達(dá)粉絲的期待,盡管那些期望游戲傾向于太空模擬類(lèi)型,像《無(wú)人深空》和《精英危險(xiǎn)》那樣的玩家可能會(huì)有點(diǎn)失望。不管好壞,《星空》是一款徹頭徹尾的貝塞斯達(dá)游戲。

盡管給予玩家?guī)缀跬耆淖杂?,在游戲世界中?shū)寫(xiě)自己的故事,但《星空》,就像工作室最新的游戲一樣,確實(shí)有一個(gè)中心故事,而且非常吸引人。在通過(guò)一個(gè)角色創(chuàng)建器創(chuàng)建自定義角色之后,該角色創(chuàng)建器提供了關(guān)于身體類(lèi)型、面部特征、背景和特征等方面的豐富選項(xiàng),其中后兩者對(duì)于角色扮演有一些非常有趣的選項(xiàng),比如Starter Home特征,它賦予角色擁有一所小房子的權(quán)利,但是要償還信用貸款,玩家將被投入到他們角色生活中的一個(gè)普通日子里,在礦山里作為Argos Extractors公司的工人辛苦工作。然而,這個(gè)工作日變得非常特別,當(dāng)?shù)V工們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)神秘的神器,它給主角帶來(lái)了一些非凡的幻象。

在發(fā)現(xiàn)神器后不久,主角就被「星座」接觸了,他們是一群駐扎在新亞特蘭蒂斯的探險(xiǎn)者,他們也在尋找神器。加入他們之后,主角將穿越銀河系尋找更多這些神秘的物品,最終不得不面對(duì)一些對(duì)整個(gè)宇宙都有巨大影響的啟示,同時(shí)隨心所欲地生活著,遇見(jiàn)各種各樣的人,并塑造自己的命運(yùn)。

很難說(shuō)為什么《星空》的故事是貝塞斯達(dá)歷史上最好的之一而不劇透任何東西。圍繞神器和玩家在冒險(xiǎn)過(guò)程中所做的發(fā)現(xiàn)的神秘感都呈現(xiàn)得很好,并保持著體驗(yàn)的吸引力,這主要?dú)w功于扎實(shí)的寫(xiě)作和良好的節(jié)奏,尤其是如果忽略了游戲中絕大部分可選內(nèi)容時(shí)更是如此。所以即使那些不太喜歡迷失在游戲世界中的人也有一個(gè)很好的理由來(lái)玩《星空》。選擇也相當(dāng)重要,在主線任務(wù)中提供了很好的重復(fù)價(jià)值。

說(shuō)實(shí)話(huà),不過(guò),沒(méi)有人應(yīng)該去做主線任務(wù)而忽略了《星空》提供的豐富可能性,即使他們對(duì)建立定居點(diǎn)或完成隨機(jī)任務(wù)來(lái)賺取信用點(diǎn)不感興趣。游戲的大部分附加內(nèi)容,包括派系和同伴任務(wù),都提供了優(yōu)秀的世界和角色構(gòu)建,讓玩家能夠更深入地了解世界的龐大和迷人的傳說(shuō)。甚至只是在結(jié)構(gòu)、建筑等周?chē)纯?,也可以提供關(guān)于世界及其豐富歷史的額外信息,這要?dú)w功于散布在各處的文件。

另一方面,同伴則是更多的見(jiàn)仁見(jiàn)智,但這主要是由于個(gè)人喜好而不是有限或糟糕的角色發(fā)展。我覺(jué)得有些人,比如巴雷特,會(huì)受到普遍的喜愛(ài),因?yàn)樗偸菢?lè)于在事情變得艱難時(shí)開(kāi)玩笑,而其他人,比如薩拉,可能不會(huì)那么受歡迎。不過(guò),再次強(qiáng)調(diào),在這方面你的感受可能會(huì)有所不同。

無(wú)論如何,貝塞斯達(dá)做對(duì)了一件事,那就是他們對(duì)冒險(xiǎn)的重要性。同伴不僅僅是跟著玩家到處走,并幫助他們打敗敵人。他們對(duì)當(dāng)前發(fā)生的事情發(fā)表評(píng)論,并經(jīng)常與其他NPC進(jìn)行對(duì)話(huà)交互;如果被分配到船上作為船員,他們還會(huì)互相開(kāi)玩笑。這些互動(dòng)往往非常有趣,并進(jìn)一步發(fā)展每個(gè)角色。所有的同伴也都是浪漫選擇,無(wú)論主角的性別如何,所以這對(duì)于角色扮演的可能性是一個(gè)絕對(duì)的加分。當(dāng)他們加入玩家時(shí),感覺(jué)就像他們只是順便加入了旅程,但他們這樣做的動(dòng)機(jī)會(huì)隨著與他們的關(guān)系通過(guò)各種任務(wù)加深而變得更清楚。同伴也總是對(duì)玩家正在做的事情做出反應(yīng),并且如果玩家做了他們不喜歡的事情,他們會(huì)離開(kāi)。比如,薩姆·科爾,如果你因?yàn)槟撤N原因最終與屬于聯(lián)合殖民地或自由之星聯(lián)盟派系的人作戰(zhàn)并殺死他們,他就會(huì)拋棄你。

盡管《星空》的角色和故事的質(zhì)量很高,但它們并不是游戲的最佳特色,因?yàn)橛螒虻耐娣ǜ鼊僖换I,盡管有一些警告。從本質(zhì)上講,正如前面已經(jīng)提到的,這款游戲是一款徹頭徹尾的貝塞斯達(dá)游戲,所以那些玩過(guò)《上古卷軸5:天際》和《輻射》系列最新作品的人已經(jīng)知道可以期待什么。

在冒險(xiǎn)開(kāi)始時(shí),你會(huì)得到一個(gè)要遵循的故事和要完成的主要任務(wù),但游戲允許玩家忽略它,用他們的選擇和行動(dòng)來(lái)書(shū)寫(xiě)自己的故事。在這方面,游戲的前提非常有效,因?yàn)楣适聸](méi)有緊迫感,至少在開(kāi)始時(shí)沒(méi)有。收集神器對(duì)于「星座」來(lái)說(shuō)肯定很重要,但這不是生死攸關(guān)的事情,所以能夠做自己想做的事情并不會(huì)與主線任務(wù)相抵觸,不像其他RPG游戲,比如《博德之門(mén)3》和《賽博朋克2077》。

那么玩家如何去做他們自己想做的事情呢?有很多不同的方式。你可以忠于「星座」的目標(biāo),并開(kāi)始使用巴雷特送給你的飛船探索行星,你可以加入赤色艦隊(duì)海盜團(tuán),并成為銀河系的恐怖分子,你可以在有人居住的行星上建立前哨站,你可以在這里那里接受一些奇怪的工作,成為一個(gè)合格的雇傭兵,或者你可以隨心所欲地去你想去的地方,并體驗(yàn)這個(gè)世界所要講述的許多、許多故事。雖然主線任務(wù)通常在敘事和玩法方面是最復(fù)雜的,但有許多支線任務(wù)在內(nèi)容方面可以與主線任務(wù)相媲美。除了基本的取回、探索和消滅派系任務(wù)之外,幾乎所有的任務(wù)都有一些非常有趣的故事要講述,并且必須體驗(yàn)它們才能充分利用游戲。它們也可以以幾種不同的方式完成,并且在其中做出的選擇可能會(huì)對(duì)世界和角色產(chǎn)生持久的影響。

從機(jī)制上講,《星空》比貝塞斯達(dá)最新的游戲更上一層樓。玩家使用第一人稱(chēng)視角或第三人稱(chēng)肩膀視角(我覺(jué)得前者更好)穿越了許多不同的地點(diǎn),從未來(lái)城市到充滿(mǎn)各種危險(xiǎn)的荒蕪?fù)庑蔷坝^,偶爾與敵人交戰(zhàn),比如其他人類(lèi)和外星生物。這些地點(diǎn)通常有一個(gè)很好的大小,但不幸的是,從一個(gè)地方到另一個(gè)地方并不是無(wú)縫銜接的,因?yàn)閰^(qū)域之間有加載屏幕和邊界。雖然這令人失望,但在正常玩游戲時(shí),任何玩家都不太可能到達(dá)行星邊界,因?yàn)闆](méi)有用于行星探索的載具,在步行長(zhǎng)距離不僅需要很長(zhǎng)時(shí)間而且也沒(méi)有什么意義,尤其是考慮到游戲優(yōu)秀的快速旅行系統(tǒng),它允許玩家通過(guò)幾次按鍵或點(diǎn)擊快速穿越巨大的距離。當(dāng)進(jìn)入建筑物時(shí),這肯定更煩人,因?yàn)楫?dāng)進(jìn)入一個(gè)洞穴、礦井或者甚至是城市里的一家商店時(shí),不得不經(jīng)過(guò)一個(gè)加載屏幕,無(wú)論這個(gè)過(guò)程有多快,都會(huì)有點(diǎn)破壞沉浸感。

讓《星空》與工作室所有以前的游戲區(qū)別開(kāi)來(lái)的是太空探索和戰(zhàn)斗機(jī)制。雖然發(fā)布前的畫(huà)面暗示了這些機(jī)制接近于像《無(wú)人深空》和《精英危險(xiǎn)》這樣的太空模擬游戲,但事實(shí)并非如此。就像步行探索一樣,從一個(gè)星系或者甚至從一個(gè)行星到另一個(gè)行星的無(wú)縫旅行是不可能的。相反,玩家通過(guò)一個(gè)菜單選擇他們的一般目的地,自動(dòng)被運(yùn)送到所選行星的附近,然后打開(kāi)另一個(gè)菜單來(lái)選擇一個(gè)著陸點(diǎn),飛船會(huì)自動(dòng)著陸。不過(guò),你可以在一個(gè)行星上選擇任何著陸點(diǎn),而且地形通常反映了從軌道掃描時(shí)看到的粗略輪廓,所以這似乎是由硬件或軟件限制而不是不愿意多花一點(diǎn)功夫來(lái)創(chuàng)建一個(gè)包含1000多個(gè)行星的無(wú)縫宇宙所決定的設(shè)計(jì)選擇。

另一方面,太空戰(zhàn)斗并沒(méi)有讓人失望。雖然一開(kāi)始感覺(jué)相當(dāng)簡(jiǎn)單,只有有限的選項(xiàng),但隨著玩家熟悉能量系統(tǒng),太空戰(zhàn)斗變得更加令人興奮,該系統(tǒng)讓用戶(hù)可以動(dòng)態(tài)地將飛船的能量轉(zhuǎn)移到各種系統(tǒng)上,比如引擎、護(hù)盾、武器和重力驅(qū)動(dòng)器。你還可以獲得一些技能,解鎖更好的機(jī)動(dòng)性和其他機(jī)制,包括一個(gè)與《輻射》的V.A.T.S.不太不同的飛船瞄準(zhǔn)系統(tǒng),它可以精確地瞄準(zhǔn)敵方飛船的特定部件。比如,摧毀重力驅(qū)動(dòng)器可以阻止飛船跳躍到另一個(gè)系統(tǒng),而損壞引擎則可以讓玩家將自己的飛船對(duì)接到敵人的飛船上,并登上它進(jìn)行一場(chǎng)老式的突襲。有了深入的飛船建造系統(tǒng)和大量不同的武器和部件,太空戰(zhàn)斗和飛船機(jī)制是《星空》體驗(yàn)中一個(gè)明顯的亮點(diǎn),也是許多人會(huì)花很多時(shí)間在其中的一個(gè)方面。

傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗也在《星空》中比以前的游戲有了很大的改進(jìn)。表面上看,槍?xiě)?zhàn)與《輻射4》沒(méi)有太大區(qū)別,但細(xì)節(jié)決定成敗。有很多不同類(lèi)型的武器,可以進(jìn)行一些獨(dú)特效果的修改,并且流暢的射擊動(dòng)畫(huà)使得與敵人戰(zhàn)斗從一開(kāi)始就感覺(jué)令人滿(mǎn)意和有回報(bào)。此外,更好的RPG系統(tǒng)允許對(duì)主角進(jìn)行深度定制,有很多不同的技能可以解鎖新選項(xiàng),比如隱身計(jì)量器、使用助推器在空中飛行、提高所有武器類(lèi)型的傷害等等。然而,真正讓?xiě)?zhàn)斗閃耀的是一些特殊能力,這些能力在故事的某個(gè)部分達(dá)到一定程度后可以解鎖,它們進(jìn)一步增強(qiáng)了玩法,給了玩家他們需要的所有工具,讓他們可以以任何方式玩他們的角色。制作和修改裝備來(lái)進(jìn)一步完善構(gòu)建感覺(jué)像是一個(gè)很大的時(shí)間投資,但最終會(huì)有回報(bào)。

雖然《星空》的游戲玩法大部分是穩(wěn)固的,但在分隔區(qū)域之外,還有一些問(wèn)題會(huì)稍微影響體驗(yàn)。首先,冒險(xiǎn)的開(kāi)始非常乏味。雖然故事很快就開(kāi)始了,沒(méi)有像《上古卷軸5:天際》那樣呈現(xiàn)一個(gè)廣泛的教學(xué)部分,但戰(zhàn)斗需要一段時(shí)間才能開(kāi)始感覺(jué)良好,因?yàn)橥婕倚枰怄i一些技能才能讓事情變得有趣。在游戲開(kāi)始時(shí)找到的武器并不令人滿(mǎn)意也沒(méi)有幫助,因?yàn)樗箶橙烁杏X(jué)像是子彈海綿。

在某些時(shí)候,那些走開(kāi)并做自己想做的事情的玩家可能會(huì)有完全相反的問(wèn)題,因?yàn)閿橙藳](méi)有任何等級(jí)縮放。如果你開(kāi)始完成支線內(nèi)容并忽略主線任務(wù),你很可能會(huì)變得如此強(qiáng)大,以至于沒(méi)有什么能夠阻止你,即使在最高難度設(shè)置下也是如此。在打破游戲平衡中肯定有一種樂(lè)趣,可以肯定的是,但那些尋求挑戰(zhàn)的人不太可能在《星空》中找到它,除非他們故意限制自己。當(dāng)然,通過(guò)其他方式,修改可能最終會(huì)以其他方式解決這種問(wèn)題。

從技術(shù)角度來(lái)看,《星空》的表現(xiàn)相當(dāng)令人驚訝。那些充斥著各種bug的貝塞斯達(dá)游戲的日子已經(jīng)一去不復(fù)返了,因?yàn)檫@款游戲一定是開(kāi)發(fā)者制作過(guò)的最不容易出錯(cuò)的游戲,正如他們?cè)诎l(fā)布前承諾的那樣。雖然還是有一些bug,但對(duì)于這種規(guī)模的游戲來(lái)說(shuō),這是很自然的,而且它們都是微不足道的。我們說(shuō)的是像對(duì)話(huà)時(shí)攝像機(jī)不能正常工作或者偶爾敵人在原地停頓幾秒鐘或者物理效果怪異之類(lèi)的事情,所以沒(méi)有什么真正影響體驗(yàn)的東西。多次推遲、目標(biāo)平臺(tái)數(shù)量減少和微軟的幫助讓貝塞斯達(dá)能夠以前所未有的方式打磨他們的作品。

《星空》也是過(guò)去幾年里少數(shù)沒(méi)有重大性能問(wèn)題的PC游戲之一。雖然原生4K、高或超高設(shè)置和每款現(xiàn)代AAA游戲一樣要求很高,但即使在一些非頂級(jí)的硬件上,通過(guò)一些調(diào)整,游戲也能運(yùn)行得很好。在4K分辨率、中等到低設(shè)置、FSR2和動(dòng)態(tài)分辨率下,游戲在用于測(cè)試的機(jī)器上(i7-10700 CPU, RTX 3070, 16 GB RAM)以大約60 FPS的可敬速度運(yùn)行。將分辨率降低到1440p,將設(shè)置提高到中等和高的組合,并關(guān)閉FSR2,游戲在開(kāi)闊場(chǎng)地和戰(zhàn)斗中以平均85 FPS運(yùn)行,在較小、封閉的區(qū)域中則達(dá)到100 FPS左右。這些平均幀率也沒(méi)有任何卡頓,這在現(xiàn)在并不常見(jiàn)。再次說(shuō)明,額外的開(kāi)發(fā)時(shí)間和目標(biāo)平臺(tái)數(shù)量減少對(duì)于打磨有多大的作用。

《星空》在PC上肯定運(yùn)行得很好,但它看起來(lái)怎么樣呢?雖然角色模型可以使用更多細(xì)節(jié),尤其是面部表情,在大多數(shù)情況下都很僵硬而且不太好,但地點(diǎn)絕對(duì)美麗。像新亞特蘭蒂斯這樣的大城市散發(fā)出它們應(yīng)該有的太空大都市氛圍,而像阿奇拉和火星上的賽冬尼亞這樣的其他城市有獨(dú)特的特征,讓它們與眾不同并令人難忘。Neon輕松成為游戲中視覺(jué)上的亮點(diǎn):一個(gè)獨(dú)特而賽博朋克風(fēng)格的水星球上的城市,肯定會(huì)成為粉絲們的最?lèi)?ài)。行星上的景觀和其他重要地點(diǎn)一樣出色,盡管有些在一段時(shí)間后感覺(jué)有點(diǎn)千篇一律。鑒于游戲中包含了大量的行星,這是可以預(yù)料到的。不過(guò),有些看起來(lái)非常令人印象深刻,這要?dú)w功于新的全局光照系統(tǒng)、攝影測(cè)量法和優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)。

老戴《星空 Starfield》01 八年磨一劍的太空冒險(xiǎn)題材RPG

在我開(kāi)始《星空》的旅程時(shí),我的體驗(yàn)可以說(shuō)是相當(dāng)乏味和無(wú)聊的,但當(dāng)我收集了更多的神器,并參與到貝塞斯達(dá)創(chuàng)造的廣闊的科幻宇宙中時(shí),我開(kāi)始對(duì)游戲產(chǎn)生了興趣,甚至到了很難放下它的地步。雖然《星空》更多地是改進(jìn)而不是創(chuàng)新了典型的貝塞斯達(dá)公式,但它無(wú)疑是工作室制作過(guò)的最好的游戲之一,也是今年最優(yōu)秀的作品之一。缺乏無(wú)縫探索和對(duì)工作室典型玩法公式的真正創(chuàng)新是值得注意的,但那些愿意忽略這些問(wèn)題的人將會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)反應(yīng)靈敏和廣闊的科幻宇宙,可以在其中沉迷數(shù)百個(gè),甚至數(shù)千個(gè)小時(shí)。

優(yōu)點(diǎn):

  • 充滿(mǎn)太空神秘感的引人入勝的故事。

  • 角色發(fā)展良好。

  • 出色的地面和太空戰(zhàn)斗。

  • 大量有意義的內(nèi)容。

  • 極大的自由度,可以讓玩家成為他們想成為的任何人。

  • 一些令人驚嘆的風(fēng)景和地點(diǎn)。

  • PC上表現(xiàn)出色,幾乎沒(méi)有bug。

缺點(diǎn):

  • 缺乏真正無(wú)縫的探索損害了沉浸感。

  • 游戲前幾個(gè)小時(shí)有點(diǎn)乏味。

  • 雖然改進(jìn)了,但玩法公式仍然與開(kāi)發(fā)者的其他游戲相同。


《星空》評(píng)測(cè)——太空版的上古卷軸,沒(méi)有bug的評(píng)論 (共 條)

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