【MHRS】鍵鼠新人指南 狀態(tài)、裝備屬性、主要異常篇
前言
《怪物獵人》系列有很多黑話,其絕大多數(shù)是由于卡普空自己搞的“怪獵世界觀”而導(dǎo)致的獨(dú)有名詞,有些則是系列老游戲的直譯,或者沒有中文的情況下根據(jù)日文漢字直接念出來。
隨著時(shí)間推移,在新時(shí)代怪獵(世界、崛起)里這些名詞有的得到了官方命名(火事場力-火場怪力),有些官方?jīng)]規(guī)定或者用的時(shí)間太久的則被玩家沿用下來(G位-M位、動(dòng)作值-招式威力)。對(duì)老玩家來說這些名詞可以增加交流效率,但對(duì)新人來說就比較難受了,每發(fā)布一個(gè)新游戲、新怪物,就意味著下作新人可能會(huì)接觸、學(xué)習(xí)到的東西會(huì)有增加。
本文旨在通過解釋游戲內(nèi)的名詞的方式,慢慢科普這些老玩家習(xí)以為常,新玩家可能不太懂的內(nèi)容。
基礎(chǔ)屬性:體力和耐力

體力:綠色條即血量,是玩家最早接觸、最直觀的內(nèi)容。
《怪物獵人》系列的主角沒有“死亡”一說,當(dāng)綠色條空以后(力盡倒下),玩家會(huì)被艾露貓用小推車搶救回任務(wù)地圖的主營地(即貓車)。由于這項(xiàng)工作很危險(xiǎn),所以貓會(huì)收取1/3的任務(wù)金幣報(bào)酬,而且3次貓車以后,由于沒有報(bào)酬可收取,艾露貓會(huì)終止服務(wù)并且通過強(qiáng)制任務(wù)失敗來保證玩家安全。
當(dāng)你被怪物攻擊時(shí),有時(shí)會(huì)出現(xiàn)體力槽綠色部分下降,但下降的部分變?yōu)榧t色的情況。這部分就是怪物的“臨時(shí)傷害”(官方對(duì)這部分描述很亂,比如裝飾品會(huì)直接稱其為紅色部分)了。這部分內(nèi)容如果一段時(shí)間不受傷害就會(huì)慢慢恢復(fù)(可以通過一些手段增加恢復(fù)速度),但如果再受到傷害就會(huì)直接扣除(同時(shí)你這次受到的傷害也可能造成紅色槽)。游戲后期會(huì)出現(xiàn)很多主動(dòng)持續(xù)扣除血量的技能,這類情況都會(huì)以將綠色體力轉(zhuǎn)化為紅色槽的方式去扣除。你會(huì)看到很多人吐槽“怪獵生態(tài)”,走著走著被小怪打暴斃了,就是因?yàn)樗_了很多這樣的技能,然后自己沒小心。
耐力:黃色條,玩過3D類銀河城游戲(比如黑暗之魂)的玩家應(yīng)該熟悉,你的一些動(dòng)作,比如翻滾/飛撲(PC端按空格鍵)、跑步、爬墻/在墻上橫走等會(huì)消耗耐力值。
耐力值快到底時(shí)人物奔跑會(huì)有趔趄,在藤蔓上消耗光耐力后獵人依然可以繼續(xù)攀爬,而在墻上則會(huì)掉下來(你可以通過在空中按鼠標(biāo)右鍵來掛住,待耐力回復(fù)后對(duì)著墻按空格鍵跳回去繼續(xù)爬)。
耐力值存在兩個(gè)上限。如果你沒有吃出全效果的貓飯(游戲里是兔團(tuán)子,村子里在面對(duì)村長的左邊有幾個(gè)可以坐的小圓凳子、集會(huì)所則是騎著大青蛙的老人右側(cè)的小凳子,按F坐下就可以點(diǎn)團(tuán)子了,全效果指全部團(tuán)子技能都被觸發(fā))就進(jìn)入任務(wù),那么你初始的耐力槽會(huì)出現(xiàn)如上情況,即耐力條會(huì)有紅色部分。在戰(zhàn)斗中只有黃色部分可以使用,不過紅色部分可以使用任務(wù)中的攜帶食料、烤熟的肉(烤出半熟的肉是你丟人)、烤熟的魚等使其變?yōu)辄S色部分。

上限:在游戲中你會(huì)注意到無論是綠條還是黃條,在最右側(cè)都有一部分的“透明條”,這部分需要通過收集地圖上的“鬼火鳥”來加大上限。耐力條增加的上限是紅色,大概每2只鬼火鳥增加的紅色槽可以用1個(gè)攜帶食料恢復(fù),在《曙光》的盟友任務(wù)中只會(huì)給你3個(gè)攜帶食料,請(qǐng)注意自己攜帶。

基礎(chǔ)屬性:攻擊力(肉質(zhì)、吸收)、防御力、斬味、會(huì)心率(附帶:動(dòng)作值)
前兩個(gè)屬性很好理解,攻擊力決定傷害,主要由武器提供,防御力決定受傷時(shí)被扣除的血量,主要由防具提供。
那么動(dòng)作值是什么?動(dòng)作值其實(shí)就是招式威力。你的每一個(gè)攻擊動(dòng)作,其能造成的傷害(不考慮怪物的情況)都可以簡化為武器攻擊力x動(dòng)作值。
斬味可以理解為武器在狩獵中的“臨時(shí)耐久度”。斬味是分階段的,當(dāng)前所處階段的斬味顏色會(huì)出現(xiàn)在斬味條外側(cè)(第一個(gè)截圖,黃色條左下方的那個(gè)刀+彩色條就是斬味條)。一般來說,斬味到黃色階段就該使用磨刀石磨刀了。高階段的斬味同時(shí)也會(huì)增加傷害,另外高斬味也可以無視一些肉質(zhì)(后面有解釋)。

在制作武器時(shí),能看到一些武器的斬味階段很高,但實(shí)際做出來會(huì)低一個(gè)階段,這是因?yàn)閿匚队小爸怠焙汀吧舷蕖钡母拍?。很多武器做出來以后,斬味是無法達(dá)到上限的(制作時(shí)看到斬味條高度只有一半的那部分就是了),需要搭配“匠”技能來使斬味提高以觸碰到高階段。相應(yīng)的,你的斬味條不同顏色的長度決定了這個(gè)階段的斬味在該武器整體斬味的比例。
武器的“會(huì)心率”其實(shí)就是暴擊率。會(huì)心幾率越高,暴擊率越高,而暴擊傷害在沒有技能加成的情況下為1.25倍。如果一個(gè)武器有負(fù)數(shù)的會(huì)心率,那么“負(fù)會(huì)心”會(huì)觸發(fā),且會(huì)造成0.75倍的傷害。由于《曙光》之后武器攻擊力變高,堆攻擊技能的優(yōu)先級(jí)下降(請(qǐng)搜索邊際效益),會(huì)心就成了最有效的提高傷害的方式。
需要注意的一點(diǎn)是,在“超會(huì)心”技能lv.1的描述中,“傷害倍率增強(qiáng)為1.3倍”,是指將會(huì)心傷害加成為1.3倍,而非在原傷害上乘以1.3,所以它1級(jí)的加成并不比2/3級(jí)大。
另外之后可能會(huì)接觸到“屬性會(huì)心”,這個(gè)特殊的會(huì)心只能通過技能賦予。

當(dāng)你打開開始菜單(ESC)后,可以在第三個(gè)菱形“信息”那里找到獵人筆記-大型怪物列表,點(diǎn)開后找到怪物再點(diǎn)上方的“部位與肉質(zhì)”,就可以看到類似上文的這樣一張圖。這張表包括后面的表都是怪獵的貼心化設(shè)計(jì),前三項(xiàng)是不同類型攻擊(斬?fù)粑淦魅缣?、打擊武器如大錘、遠(yuǎn)程武器如輕弩)下怪物的肉質(zhì),后五項(xiàng)是部位的屬性吸收。
所謂“肉質(zhì)”,你可以理解為怪物的“負(fù)防御力”,大概是“部位傷害減免=100%-肉質(zhì)%”這樣。這當(dāng)中如果怪物某個(gè)部位的肉質(zhì)≥45,那么這個(gè)部位就是怪物的“弱點(diǎn)”。攻擊弱點(diǎn)部位可以彈出黃色傷害數(shù)字,而在黃階段斬味攻擊正常情況彈出白色傷害的地方,就有可能會(huì)在那里彈一下,不僅會(huì)造成較小傷害,也不會(huì)觸發(fā)連招。準(zhǔn)確來說,你能不能切進(jìn)怪物會(huì)彈出白色傷害的部位,取決于你的招式(且有些招式無視“肉質(zhì)”)和斬味階段。“心眼”技能的lv2允許你永遠(yuǎn)不彈刀,不過建議盡早擺脫對(duì)其的依賴。
“吸收”是與肉質(zhì)類似的屬性,針對(duì)怪物對(duì)于屬性傷害(水火雷冰龍)的耐受力,其效果大概為“部位屬性耐性=20-吸收”這樣。雖然吸收≥25才算“屬性弱點(diǎn)”,但其實(shí)怪物在很多部位的這個(gè)屬性的值超過20就可以考慮針對(duì)這個(gè)屬性搭配武器了(低于15叫稀爛)。一般來說能造成龍屬性傷害的大型怪物的弱點(diǎn)屬性也是龍。需要注意的是,屬性吸收跟你能對(duì)怪物造成的屬性異常雖然有關(guān),但關(guān)系不大,它只直接關(guān)系屬性傷害,異常部分請(qǐng)參考“狀態(tài)異?!?。
怪物的屬性異常、狀態(tài)異常與主要狀態(tài)異常
從下往上說,下面4個(gè)加上龍異常狀態(tài)(似乎這作沒有)就是怪物的“屬性異常狀態(tài)”,只有這5種;上面的6種沒帶“異常狀態(tài)”字樣的是怪物主要的狀態(tài)異常。這兩種異常狀態(tài)絕大多數(shù)都需要依靠武器的“屬性”打出來,但需要注意的是武器上“非屬性異常狀態(tài)”的“屬性值”其實(shí)還是“物理傷害”,只是它能打出指定“狀態(tài)異常”。
玩家的武器即使有“屬性”,也不能保證每次攻擊都會(huì)去累積異常發(fā)生的“值”。這也引出來攻速快的攻擊打異常也快的說法。

怪物的異常跟獵人的異常絕大多數(shù)情況下是不同的,這也是出于游戲性考慮,這里先寫怪物的各種異常。
屬性異常:
火屬性異常可以使得怪物持續(xù)受傷(與毒類似,不再講毒),同時(shí)攻擊怪物時(shí)更容易讓怪物硬直以及更容易破壞部位(都是1.5倍)
水屬性異常可以軟化怪物肉質(zhì),原31以上的肉質(zhì)軟化后會(huì)變?yōu)槿觞c(diǎn),與官方描述類似,越高的肉質(zhì)軟化效果越差
雷屬性異常可以讓怪物全身受到傷害時(shí)也會(huì)積累“昏厥值”(非雷異常則是打擊武器的專利),雖然昏厥異常還是需要擊打頭部觸發(fā)??梢院唵蔚卣f該異常使所有武器都具有了打擊屬性,因此對(duì)于打擊武器來說積累昏厥值有效的部位(主要是頭部)對(duì)于雷屬性異常的怪物效果也更強(qiáng)
冰屬性異常直觀來說會(huì)使怪物變慢(10%),可以通過這個(gè)效果打斷一些怪物的長蓄力招式。另如果怪物的冰屬性狀態(tài)異常有效度高,那么可以讓怪物“縮”一下(膽怯)
狀態(tài)異常:
毒:除了前文那些以外,注意武器描述,一些武器有隱藏的打出毒屬性異常的功能
昏厥:除前文的雷屬性異常外,打擊武器打怪物的頭部就會(huì)積累這個(gè)異常的值,觸發(fā)昏厥與觸發(fā)麻痹類似,怪物都會(huì)停下來一會(huì)
麻痹:如前文所言效果,不過麻痹可以通過更多手段觸發(fā),比如瓦斯蛙、麻痹陷阱等。要說明一點(diǎn)的是,怪物只有中了麻痹陷阱才能被捕獲,只是麻痹狀態(tài)是無法捕獲的
睡眠:怪物會(huì)慢慢躺倒直至完全睡著,完全睡著前的攻擊是正常的,睡著后你對(duì)它的第一下攻擊(實(shí)際取決于動(dòng)作值,不過大多數(shù)情況是一刀)會(huì)造成雙倍傷害并使怪物醒來。有些使用低傷害武器的玩家就會(huì)選擇在怪物身旁放爆彈/爆炸瓦斯蛙然后同時(shí)引爆以獲得最高傷害收益(眠爆),而高傷害的武器玩家則會(huì)選擇使用最高威力的攻擊去喚醒(眠斬)
爆破:觸發(fā)爆破會(huì)固定造成一次無視肉質(zhì)的傷害,是最簡單粗暴也是時(shí)間最短的狀態(tài)異常
減氣:怪物和獵人一樣擁有一個(gè)“耐力槽”,減氣就是通過一些手段(技能等)強(qiáng)制減少其耐力使怪物進(jìn)入類似獵人耐力槽將用盡時(shí)的“疲勞”狀態(tài)——一些招式無法釋放(最經(jīng)典的:火龍噴火失?。?dòng)作遲緩、流口水等。除了主動(dòng)削減外,怪物自己太活躍也會(huì)使他們自己陷入疲勞狀態(tài)。嚴(yán)格來說減氣就不是一個(gè)狀態(tài)異常,疲勞才勉強(qiáng)算
異常有效度表簡單描述:

首先,表中的條是按照“對(duì)獵人有利的程度”去顯示的,如果不習(xí)慣這種形式可以以右側(cè)空條部分去看。另外,怪物也不是每個(gè)值只有4個(gè)階段,這個(gè)顯示實(shí)際上是取整的結(jié)果。
初次耐性值是指怪物初次被打出該異常所需的“值”
下次耐性上升量是這次該異常過后,下次打出該異常額外所需打出的值,這個(gè)值會(huì)不斷累加
最大耐性值則給這種累加規(guī)定了上限(部分任務(wù)可能有特殊設(shè)置)
累積值自然減少量是指如果5-10秒內(nèi)不給怪物累積異常狀態(tài)值,那么怪物的累積值的減少量。當(dāng)這個(gè)條為全空時(shí),怪物免疫由玩家觸發(fā)的該異常(暫不知是否可以通過環(huán)境生物強(qiáng)行觸發(fā))
最后一個(gè)條因狀態(tài)而異,有的是時(shí)間,有的是傷害量,像這里減氣就是減少值

可能待更,也可能完事了